Esta matéria faz parte da nossa cobertura especial de Wasteland 3Leia também a Introdução.

Minhas expectativas para Wasteland 3 estavam altas. O segundo jogo da franquia (criada lá em 1988 por Brian Fargo) prendeu minha atenção por dezenas de horas. Infelizmente, um bug me impediu de concluir a campanha. Wasteland 2, por melhor que fosse, tinha arestas a serem aparadas. Mesmo assim, ou justamente por isso, eu estava ansioso para ver o que a galera da inXile Entertainment preparou para essa terceira aventura.

Pois bem: o jogo é colossal, e tenho certeza de que apenas arranhei sua superfície. Devo ter jogado algo em torno de 15 horas até agora. Mas foi o suficiente para ter um gostinho de tudo o que vem por aí. Para saber o que estou achando do game, sigam-me os bons.

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Qualquer alusão ao criador Brian Fargo não é mera coincidência.

NO EPISÓDIO ANTERIOR…

Antes de mais nada, uma breve recapitulação. Os Desert Rangers do Arizona são os heróis da série Wasteland. Trata-se de um grupo paramilitar cujo objetivo é colocar ordem na casa, depois que um holocausto nuclear (desencadeado por meteoros!) arrasou o mundo, deixando o caminho livre para gangues de psicopatas, máquinas assassinas e bestas radioativas. No fim de Wasteland 2, os Rangers são obrigados a explodir uma bomba atômica dentro de seu próprio quartel-general para impedir os planos de dominação da inteligência artificial Cochise (tive que assistir ao fim do jogo no YouTube). Sem uma base decente e com poucas provisões, os Rangers enviam uma equipe ao invernal Colorado para negociar com o Patriarca, um governante que lhes oferece suprimentos em troca de seus serviços.

O jogo começa com uma caprichada animação em CG que mostra os Rangers sendo emboscados. Assim que chegam ao Colorado, os integrantes do Team November são mortos em um ataque surpresa. Apenas uns poucos sobrevivem – e cabe a você decidir quem são eles.

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Agora esse Ranger tem dois umbigos.

UM É POUCO, DOIS É BOM

Ah, o menu de criação de personagens! Passei umas duas horas navegando por todas as opções antes de finalmente criar os meus Rangers e começar o jogo. As opções são muitas, especialmente em relação aos atributos e habilidades de cada personagem. Você poderá criar até dois Rangers nesse primeiro momento (e outros dois assim que passar pela fase “tutorial” do jogo). É possível escolher uma entre seis duplas pré-definidas, caso você esteja com preguiça de criar seus próprios soldados. Do contrário, se você é como eu e prefere botar a mão na massa, terá que arregaçar as mangas e escolher:

Background

É o passado de seu personagem, e determina o tipo de bônus que ele terá ao longo do jogo. “Rato de biblioteca”, por exemplo, confere 5% a mais de pontos de experiência em todas as situações. Já “Discípulo do metal” oferece um aumento de 15% no dano de fogo (e vem acompanhado por um riff de guitarra quando selecionado). Os textos que ilustram cada background são impagáveis. Para os meus personagens, escolhi “Máquina de Sexo” (+ 0,2 de velocidade no combate) e “Vingador vicioso” (+ 2 de penetração, ui).

Atributos

Aqui, você deverá distribuir seus pontos nas categorias Coordenação, Sorte, Atenção, Força, Velocidade, Inteligência e Carisma. Pff, “carisma”. Quem precisa ser carismático quando pode simplesmente incinerar seus adversários?

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Barbekill.

Arma inicial

As opções são bem diversas, e incluem desde armas brancas e porradeiras, como espada e soco-inglês, até clássicos como escopeta, rifle de assalto e metralhadoras de grande porte. Cada arma tem seus requisitos básicos, e você deve estar atento para construir seu personagem de acordo com eles.

Habilidades

O negócio se torna um pouco mais complicado aqui, tendo em vista que existem dezenas de opções e poucos pontos para distribuir entre elas. “Coisa de nerd”, “Sobrevivência” e “Reparo de torradeiras” são apenas algumas das habilidades disponíveis. Muitas delas serão necessárias para utilizar equipamentos específicos ou acessar árvores de diálogo. A habilidade “Ciência estranha”, por exemplo, permite que você opere armas de energia e lance granadas diferentonas, enquanto “Explosivos” te dará a opção de desativar armadilhas, recuperar minas terrestres e assim por diante. Cada habilidade pode ser melhorada posteriormente, desbloqueando novos benefícios.

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Existe uma porção de personagens prontos, se você estiver sem saco de montar os seus.

Quirks

Sabe aquela frase do Tio Ben, sobre grandes poderes trazerem grandes responsabilidades? Os quirks funcionam mais ou menos sob o mesmo princípio: eles oferecem ao seu personagem uma enorme vantagem, ao custo de um enorme prejuízo. Que tal ser um Sadomasoquista? Você aplicará 33% a mais de dano corpo a corpo e a distância, mas receberá a mesma porcentagem extra de dano em geral. Ou quem sabe você prefira ser uma Maravilha Médica: ganhe cinco pontos de constituição sempre que subir de nível, embora jamais possa ser ressuscitado durante o combate. Ainda que eu tenha optado pelos quirks, eles são facultativos. Aliás, se você preferir ignorá-los, o jogo te dirá que seu personagem é uma pessoa “relativamente não excepcional”, o que pode ou não ferir o seu orgulho.

Além de tudo isso, você deverá escolher as características físicas de seu personagem (com destaque para a altura, sendo possível criar desde um anãozinho gordo até um varapau), assim como o gênero, a voz e o nome do cidadão (ou cidadã). As opções são bem variadas, incluindo dezenas de roupas, modelos de rosto, tatuagens, cicatrizes, barba, cabelo e bigode.

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Dá até para criar um Corrales.

DIGA-ME COM QUEM ANDA

O jogo permite que você tenha até quatro Rangers na sua equipe ao mesmo tempo (sejam eles pré-definidos ou criados do zero), e há outras duas vagas destinadas a NPCs. Para compor meu esquadrão, busquei criar personagens que complementassem as habilidades uns dos outros, tentando mantê-los diversificados. Eis o elenco que me acompanhará pelo restante da jogatina (isto é, se ninguém morrer no caminho):

Zebedaia: um gigante de dois metros e meio de altura, especializado em força bruta e com uma queda por armas pesadas. Quer destruir uma cobertura ou aniquilar diversos inimigos de uma só vez? Aponte a direção e deixe-o fazer o trabalho sujo. Só não lhe peça para realizar cálculos complexos.

Jeremias: um sniper que também manja de robótica, ciência e computação. É um sujeito que já viu a morte de perto, a julgar pela coleção de cicatrizes que ele chama de rosto. Sendo um Serial Killer, sabe tirar vantagem de cada morte empreendida no campo de batalha (+ 3 pontos de ação por abate). Se tiver que eliminar um alvo distante ou hackear uma máquina, Jeremias é o seu cara.

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Tutti buona gente.

Berenice: uma ruiva com forte senso de Liderança e Atenção acima da média. Seus dotes artísticos permitem que utilize sua espingarda para pintar obras de arte com os miolos alheios. Piromaníaca, é extremamente eficaz com explosivos, ainda que exista sempre 15% de chance de atear fogo a si mesma (e a quem estiver em volta).

Cherno Bill: um sujeito de pele verde, com mullets estilo Chitãozinho e Xororó e uma mira certeira quando se trata de rifles automáticos. De tanto caminhar pelas ruínas radioativas deste mundo, Cherno Bill alterou sua constituição física. Agora resistente a efeitos de sangramento, veneno, eletricidade, fogo e congelamento, ele seria perfeito se não fosse por seu decréscimo de 15% na experiência adquirida. Seria um déficit de atenção?

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Acho que sim.

Personagens criados, vamos ao que interessa.

O QUE INTERESSA

O Team November foi dizimado. Agora, Zebedaia e Jeremias lutam para encontrar uma saída desse inferno gelado. Cadáveres de Rangers pavimentam o caminho, estripados e abandonados para morrer no frio. Bloqueando seu caminho estão os Dorseys, uma gangue de hellbillys que insiste em chamar uns aos outros de “primos”. Você mete bala em uma porção deles nessa fase inicial, o que é mui satisfatório.

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Dialogando com os primos.

Os controles são intuitivos, mesmo para quem não jogou Wasteland 2. Alguns comandos foram remapeados, outros eliminados e vários adicionados. Ainda que seja um jogo claramente feito para se jogar com mouse e teclado (afinal, o gênero se chama CRPG – Computer Role-Playing Game), basta um momento ou dois para se familiarizar com o essencial. Em cinco minutos, eu havia matado meus primeiros Dorseys, e estava feliz por ver o sangue deles correndo vermelho na neve branca.

Os gráficos me desapontaram um pouco, a princípio. Eles não são grande coisa em tempos de The Last of Us 2 e God of War. Porém, isso não faz realmente diferença. O objetivo aqui é mergulhar na história e se deixar envolver pelo ambiente pós-apocalíptico do game. Sua imaginação completa as lacunas, sabe? Assim como em um jogo de tabuleiro ou uma obra literária. E no quesito imersão, Wasteland 3 sabe o que faz.

Quer um exemplo?

EXEMPLO

Após uma batalha contra os Dorseys, encontro a líder do Team November. A Major Vera Prasad, gravemente ferida pelos “primos”, está caída no chão congelado. Cheia de buracos no abdômen, segurando a barriga, ela tenta evitar que as tripas escapem por entre seus dedos. Em choque, com vapor saindo por entre os dentes, a Major nos pede para encontrar o Patriarca e estabelecer nossa base no Colorado. Ou isso, ou os Rangers estarão f#didos (palavras dela, não minhas). Digo a ela que não importa. Quase ninguém sobreviveu. A missão está terminada. “Não”, ela diz. “Desde que haja qualquer um de nós, ainda podemos completar a missão”.

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Para morrer basta estar vivo.

Porque acabei de comprar a habilidade “Primeiros Socorros – Nv. 1”, tenho a opção de fazer uma eutanásia na Major (o que vai aliviar sua dor). Também posso matá-la a sangue frio, obrigá-la a encarar a situação (como uma Ranger!), virar as costas ou ajudá-la a se erguer. Escolho levantá-la, mas a descrição do jogo diz que seus intestinos começam a vazar enquanto ela tenta se pôr de pé. Quando a devolvo ao chão, sou informado de que a Major está morta.

Isso é Wasteland 3: um jogo que te faz se sentir culpado por escolher a opção errada, ainda que nenhuma outra fosse realmente certa.

UMA BREVE SINOPSE

Logo depois que a Major Vera bate as botas, somos apresentados ao homem em pessoa, o governante do Colorado: Saul Buchanan, que atende pelo nada sutil epíteto de O Patriarca. Ele diz que os Dorseys não somente atacaram nosso comboio, mas também sua cidade, Colorado Springs. Buchanan nos oferece um Dorsey capturado, e diz que podemos fazer com ele o que quisermos. Somos Rangers, o último bastião civilizado desse mundo em chamas, e o certo seria julgar o Dorsey em um tribunal. Mas, porque não temos um tribunal, eu apenas ponho uma bala em sua cabeça. Bon voyage, primo!

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Não sei o que é maior: seu ego ou o martelo.

O Patriarca nos explica que vai enviar suprimentos para os Rangers (aqueles que ainda estão no Arizona) se nós o ajudarmos a resolver seu problema. Acontece que os três filhos de Buchanan estão tentando usurpar seu trono. Por esse motivo, ele os expulsou de seu território um tempo atrás. Mas os moleques (Victory, Valor e Liberty) estão se fortalecendo a cada dia, preparando-se para tomar o poder. E cabe a nós, os poucos Rangers que restaram, encontrar as “crianças” e trazê-las para casa.

UM LUGAR PARA CHAMAR DE SEU

Na sequência, o Patriarca nos deixa encarregados de uma base aérea abandonada, da qual faremos nosso Quartel-General. O lugar está caindo aos pedaços, mas podemos melhorá-lo encontrando gente com habilidades específicas – um mecânico para a garagem, um carcereiro para a prisão, um médico para o ambulatório, e assim vai.

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Como eu queria que a base fosse.
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Como a base realmente é.

A partir daí o jogo começa de verdade, e estamos livres para correr o mundo. Podemos tanto ir atrás dos Buchanans (o que não é recomendável, pela dificuldade) quanto melhorar a base, ajudar o povo local, recrutar aliados e engrossar nossas fileiras, na esperança de um dia ter as ferramentas necessárias para completar a missão.

O QUE MUDOU (PARA MELHOR) EM WASTELAND 3

Como eu dizia, os gráficos não são muito impressionantes. Mas é inegável que a iluminação do jogo foi bem trabalhada, representando um salto considerável em relação a Wasteland 2. Dá gosto de ver o brilho dos disparos e o fogo levantado por uma explosão. Também achei que a fotografia azulada fez muito bem à série. Em contraste com o último jogo, que abusava das cores quentes, aqui os efeitos de luz se sobressaem ao cenário, quase sempre branco ou acinzentado.

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E com muitos tons de vermelho.

Diversas melhorias foram feitas em Wasteland 3. A principal delas é a mudança no “sistema de iniciativa” dos combates. Em Wasteland 2, a ordem em que cada personagem atacava durante os turnos era determinada por um algoritmo que nunca me pareceu muito claro. Assim, a cada nova peleja, o computador estabelecia a sequência de ataque tanto sua quanto do adversário. Você era obrigado a jogar com o soldadinho X, depois com o Y, depois com o Z. Para piorar, os ataques inimigos eram intercalados com os seus, o que tornava os combates muito menos estratégicos e mais xaropes.

Em Wasteland 3, o tal sistema de iniciativa foi abolido. Agora, o combate está mais próximo de um XCOM: você joga com todos os seus personagens primeiro, podendo escolher a ordem em que deseja usá-los. Quando terminar, os inimigos terão o turno deles, e existe até uma opção para que eles ataquem todos juntos (e não um de cada vez), o que economiza tempo e agiliza o tiroteio, já que você não precisa ficar assistindo às animações individualmente.

MENOS TRABALHO, MAIS DIVERSÃO

Ademais, foi feita uma porção de melhorias que aumentam a qualidade de vida do jogador. Não existe mais limite de peso no inventário, por exemplo. Era uma chatice sem tamanho ficar administrando isso em W2. Afinal, por que o personagem não consegue carregar 320 itens e 14 lança-foguetes nos bolsos, como qualquer pessoa normal?

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Exemplo de pessoa normal.

Falando em inventário, agora você também não precisa ficar transferindo munições, granadas e roupinhas de um personagem para outro, como acontecia antes. O inventário é um só para todo o time, o que certamente deixa o processo de equipar itens e armas muito mais prático e dinâmico. Obrigado, inXile! Nosso tempo agradece. 🙂

O esquema de diálogos também foi alterado. Em W2, havia uma espécie de hierarquia entre as diferentes opções de pergunta e resposta, e às vezes era difícil determinar qual delas encerraria a conversa ou abriria uma nova opção. Em W3, o sistema de diálogo foi modernizado para que ficasse mais limpo e fácil de compreender – aproximando-se do que vemos em RPGs como Witcher 3.

Ainda no quesito diálogo, houve uma implementação muito bacana. Em conversas importantes, com personagens-chave, a câmera muda da visão isométrica para uma perspectiva em primeira pessoa. Assim, você pode ver em detalhes a animação dos personagens enquanto fala com eles. Algumas das imagens que usei aqui ilustram esses momentos.

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Como essa.

Vale dizer que o jogo não conta com localizações para o nosso idioma, mas isso é temporário. Nesta semana, a inXile anunciou que está trabalhando para lançar legendas em português brasileiro até o fim do ano. Excelente, não?

ACESSÍVEL (PERO NO MUCHO)

Se você nunca jogou um CRPG ou qualquer jogo que tenha combate por turnos, eu diria que Wasteland 3 é uma bela porta de entrada para esse universo. Ele não é exigente nem punitivo demais (pelo menos nas dificuldades mais baixas), e faz um bom trabalho em explicar ao jogador suas mecânicas básicas. Não é difícil apenas sentar e jogar (e, mais importante que isso, se divertir).

Contudo, porém, entretanto, ele ainda é um RPG. Isso significa que você se verá constantemente manejando recursos, navegando por inventários e comparando estatísticas para saber qual daqueles dois capacetes, idênticos em aparência, tem a melhor defesa contra inimigos mutantes – e qual te protegerá melhor dos sintéticos.

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Tipo assim.

Seja como for, W3 se sobressai em termos de acessibilidade quando comparado a games como Divinity: Original Sin 2 e semelhantes. Muitas pentelhações de RPGs tradicionais não existem por aqui, e mesmo aquelas que davam as caras em Wasteland 2 não foram trazidas para a sequência. Jogue por uma hora ou duas e você estará familiarizado o suficiente para avançar até o final.

PRIMEIRAS IMPRESSÕES

Como eu disse, minhas expectativas estavam altas. Mesmo assim, Wasteland 3 me surpreendeu positivamente. Ele conta com diversas melhorias em relação ao antecessor, aprimora o que já era bom e entrega um produto que em nada fica devendo aos melhores do gênero.

Tenho bastante chão pela frente (se W3 fosse um filme, eu estaria ali pelos 15 minutos iniciais). Mas o que vi até agora já me deixou contente, e acho que esse pode ser um dos melhores lançamentos de 2020.

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Mind-blowing.

Ainda tenho muito para falar sobre o jogo, mas o texto já está ficando longo. Essa foi apenas a primeira parte da nossa cobertura especial de Wasteland 3. Na sequência, falarei sobre o combate e a exploração do game, que estão sensacionais – assim como sua trilha sonora.

Se o mundo não acabar, nos vemos na Parte 2. E, se acabar…