Esta é nossa análise Dead Island 2, um game fascinante. Se você é velho o suficiente, deve se lembrar de quando Dead Island foi anunciado, com aquele trailer sensacional. O game final era bem diferente, menos emocional e mais bem humorado. Em um caso comum do capitalismo, que não faz sentido para pessoas menos antenadas com os bastidores, a criadora do game, a Techland, não era dona da marca.

Desde então, a Techland continuou fazendo jogos de zumbi em mundo aberto com combate corpo a corpo e armas quebráveis. Mas eles se chamavam Dying Light. E já tem dois deles. A dona do nome Dead Island, a Deep Silver, passou a década tentando desenvolver seu Dead Island 2 (que na verdade seria o 3, já que o segundo se chama Riptide). Entre development hell e vários estúdios, finalmente o game chega às nossas mãos. Um outro caso parecido é com Lords of the Fallen, soulslike desenvolvido pela Deck13, que seguiu em frente fazendo dois The Surge, enquanto a dona da marca está tentando desde então fazer uma continuação para o jogo original. Vamos ver no que deu Dead Island 2?

ANÁLISE DEAD ISLAND 2: MUITO MELHOR DO QUE PARECE

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Eu não esperava gostar muito de Dead Island 2, para ser sincero. Já não acho o primeiro sensacional, e também não sou grande fã de Dying Light. Você sabe que estou cansado de games de mundo aberto. E Dead Island tem entre suas características outras coisas que não me animam nada, como armas com estatísticas e durabilidade.

Só que aí que tá, Dead Island 2 é muito menos “mundo aberto” que o primeiro. Ele tem uma abordagem contida bem interessante, que vai muito além de limpar um mapa com centenas de pontos de interrogação. Ao invés de um único mapa aberto enorme, ele tem vários pequenos, como fases abertas. O tal do wide linear, sabe? Cada um representa uma região famosa de Los Angeles, como Beverly Hills ou Santa Monica.

Explorar estes mapas é um enorme prazer, muito porque, ao contrário da maioria dos mundos abertos modernos, isso não se limita a colocar um waypoint no objetivo e sair correndo. De fato há um level design, caminhos a serem explorados e seguidos. É algo entre o mundo aberto e metroidvania, e esta abordagem é muito interessante. E necessária, até, pois aqui a movimentação é muito mais básica do que o parkour elaborado de Dying Light.

ENTRE DARK SOULS E ELDEN RING

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Convidados entram por aqui.

Eu diria que os mapas de Dead Island 2 são mais abertos do que os que você vê em um Dark Souls. Porém, não chegam ao full mundo aberto de um Elden Ring, manja? Também não é o caso de um Horizon Forbidden West, em que há um mapa aberto cheio de atividades, e as missões de história acontecem em fases lineares.

Quando você chega a um novo mapa, tem algumas possibilidades de exploração, mas em geral precisa passar por caminhos pré-estabelecidos para avançar. Conforme avança, vai abrindo portas pelo outro lado e liberando atalhos que tornam o mundo mais facilmente navegável em futuras visitas.

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Isso se estende até mesmo nas sidemissions. Embora existam várias, a quantidade é mais contida (são cerca de 30 sidemissions e 24 principais) e o game incentiva sempre a avançar a história, indo de uma missão para outra. Na verdade, no início sequer existe fast travel entre os mapas, o que desencoraja totalmente voltar a áreas que você já explorou para fazer missões secundárias.

Eventualmente, isso fica mais fácil, mas vou dizer que o legal mesmo em Dead Island 2 é sempre avançar, de um mapa para outro, de uma missão para outra, conhecendo os personagens, histórias e situações que ele apresenta. Mais do que qualquer jogo moderno, as sidemissions parecem estar aqui para você fazer caso queira algo mais depois de terminar a história. O que me leva a um problema…

A DIFICULDADE DE UM RPG EM QUE NÚMEROS AUMENTAM

Qualquer jogo de alto orçamento contemporâneo é RPG. Dead Island 2 não é exceção. Alguns games, como God of War Ragnarok, colocam opções de dificuldade como forma de deixar os números menos importantes. É um jeito de tornar interagir com as estatísticas algo opcional. Dead Island 2 não permite isso. Vai pelo caminho contrário, aliás.

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As missões de Dead Island 2 têm níveis recomendados, mas eles não são fixos. As missões de história sempre parecem estar um ou dois níveis ACIMA do seu. Dá para alcançar com grinding, mas não dá para ficar overleveled, porque sempre que você sobe de nível, todas as missões pendentes – e todos os inimigos – sobem também. Isso causa uma situação intencional em que você sempre está, na melhor das hipóteses, no mesmo nível. E é bem comum estar underleveled. Especialmente se você não estiver limpando as sidemissions conforme avança.

Isso se torna especialmente grave porque o combate de Dead Island 2 é seu ponto mais fraco. Os cenários, fases, exploração e atmosfera são fantásticos. Mas sempre que seu objetivo é “matar todo mundo” a coisa dá uma esfriada forte. Isso porque o combate simplesmente não é satisfatório.

NÚMEROS QUE SOBEM, MAS QUE NÃO SOBEM NA VERDADE

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Dance com a noiva.

Suas estatísticas sobem consideravelmente ao longo do jogo. Você começa com uma vida de centenas que logo chega a milhares. Porém, não interessa o tamanho do número, sempre qualquer inimigo é capaz de te matar rapidinho. Da mesma forma, não interessa quão alto seja o seu número de dano, qualquer zumbi precisa de no mínimo uma meia dúzia de patadas para cair. Alguns maiores precisam de dúzias, quiçá centenas.

Assim, Dead Island 2 tem um jeitão de Resident Evil 5. Ele te coloca o tempo todo em combate, contra dezenas de inimigos ao mesmo tempo. Mas não te dá recursos suficientes para encarar a porradaria. Suas armas quebram rápido e fazem pouco dano o tempo todo. Para completar, os checkpoints são extremamente punitivos. Em geral, eles resetam a cena de ação para o início, mas não fazem o mesmo com seus itens ou com a durabilidade de suas armas.

Assim, se você está lutando contra uma horda de centenas de zumbis, usou todos seus medicamentos e boa parte das suas armas mais fortes, mas bobeou e morreu quando faltavam dois miolentos, vai ter que começar de novo, dessa vez sem os recursos que tinha antes. Isso deixa o jogo num permanente estado de pré-quebrado. De perpétuo travamento de progresso. E isso não é legal. É muito mais difícil vencer uma luta depois que você já tentou três vezes do que de primeira, pois a cada derrota você fica com menos recursos, entende?

ANÁLISE DEAD ISLAND 2 E A CONSTANTE DIVISÃO

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Olha esse cenário, essa iluminação.

Eu gostei muito de Dead Island 2. Muito mais do que esperava. Muito mais que do primeiro Dead Island e mesmo do que de Dying Light. Mas também tive aqui alguns dos piores momentos de gameplay em todos eles. Eu amei os gráficos. Amei a exploração e o design de som. Não amei o combate. Não gosto de crafting, estatísticas e durabilidade de armas e tudo isso é vital aqui. Mas também é vital em God of War Ragnarok, e lá eu gostei do combate.

underleveled é constante e se torna cada vez maior. A ponto de que, antes de entrar na sequência de missões finais, eu literalmente fui obrigado a fazer sidemissions ou simplesmente não conseguiria passar estando três níveis abaixo do recomendado. Tive que fazer mais de uma dezena de missões para alcançar o nível e isso foi um saco, especialmente porque as sidemissions costumam ser variações de “vá até lá e mate todo mundo”. Em outras palavras, o que as missões de história têm de legal, as secundárias têm de encheção de linguiça.

O problema aqui é que toda vez que o jogo me obrigava a lutar, eu ficava, como um gato de Schrödinger, preso naquele estado de “será que vou passar ou não?”. Daí vencia a luta, e podia avançar com a história e com a exploração e voltava a amar o jogo. Até o próximo combate obrigatório. Isso porque, além de tudo que o jogo faz de legal no gameplay

O ROTEIRO TAMBÉM É MUITO LEGAL

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Olha que demais essa cinematografia!

O primeiro Dead Island teve aquele estranhamento de tom. O trailer sério e emocional não correspondeu ao jeitão fanfarrão do game final. Isso não acontece aqui. Dead Island 2 é fanfarrão desde o início. Embora a história em si não seja grande novidade, e envolva simplesmente os sobreviventes tentando sair de Los Angeles, o humor é muito bom.

Mais do que isso, os personagens são muito carismáticos, bem escritos e atuados. E até mesmo os objetivos das missões são passados de forma cheia de personalidade. Se fosse possível diminuir a dificuldade para tornar o combate banal, viver a aventura de Dead Island 2 seria um enorme e divertido prazer. Mas, para mim, o combate é ruim e difícil o suficiente para empurrar o jogo todo para baixo. Especialmente quando sua arma preferida quebra e você precisa tentar de novo a mesma luta com gravetos e vassouras improvisadas.

ANÁLISE DEAD ISLAND 2 E CUIDADO COM O PÉ!

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“Ei, cuidado com o pé”, “Que pé?”

Tem alguns problemas técnicos como o que você vê na imagem acima, ou o fato de a seta do jogador no mapa não corresponder à direção em que você está olhando. Isso incomoda, mas de fato o que atrapalhou Dead Island 2 para mim foi o combate e a necessidade de repetir várias lutas, cada vez com menos recursos – ou seja, ficando mais difícil a cada nova tentativa. É mais um caso em que opções de dificuldade (ou os mods que fatalmente existirão na versão de PC) podem fazer uma enorme diferença.

Eu gostei muito da minha experiência com Dead Island 2. Até que passei a odiá-lo. Mas vou dizer, este estilo de mundo aberto, com vários mapas menores e mais lineares me agradou muito. Espero que isso influencie o gamedesign de jogos vindouros. Isso deixa toda a experiência muito menos cansativa e mais empolgante. Por ser um RPG de mundo aberto, esperava que Dead Island 2 fosse daqueles games trabalhosos e longos demais, mas sua interpretação de mundo aberto deixou a exploração tão legal quanto em um metroidvania. E isso fez TODA a diferença.