Dying Light

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Lembra do Dead Island, aquele game cujo trailer era melhor que o jogo? Pois Dying Light é uma continuação espiritual dele.

Desenvolvido pela mesma Techland de Dead Island, Dying Light traz muito de seu antecessor, mas também apresenta coisas novas suficientes para não ser exatamente uma continuação.

ZOMBIES, MAN

Antes de falar do jogo em si, eu queria comentar o hype em torno dele. Normalmente quando eu estou jogando algo próximo à sua data de lançamento, meus amigos de videogame me escrevem para saber o que estou achando. Isso é normal e acredito que acontece com todo mundo. Mas com Dying Light eu recebi uma enxurrada de mensagens, não apenas no PS4, mas até no WhatsApp. Isso demonstrou para mim que tinha muita gente interessada neste jogo, mas ao mesmo tempo havia uma certa desconfiança sobre a sua qualidade. Minha resposta era sempre a mesma: leia o DELFOS. Logo sai resenha. E cá estamos nós. =]

Ao contrário de Dead Island, que acontece em um país fictício, Dying Light rola na Turquia, mais precisamente em Harran. A Harran de verdade, no entanto, é bem diferente da metrópole mostrada no jogo.

Harran é a sede de uma epidemia de zumbis, e o protagonista, Kyle Crane (Roger Craig Smith), é enviado à cidade em busca de um arquivo confidencial, que está nas mãos de um perigoso terrorista. Acontece que ele acaba sendo mordido assim que chega (antes mesmo de o jogador assumir o controle), e é socorrido por um grupo de sobreviventes.

Ele começa a fazer várias missões para o grupo que o resgatou e logo acaba ficando famoso na cidade e sendo considerado um herói. Este é apenas um dos muitos aspectos de Dying Light que lembram Far Cry 3 (o vilão, por exemplo, lembra um pouco demais o excelente Vaas Montenegro).

THEY CREEP ME OUT

Dying Light é um jogo de mundo aberto com combate corpo a corpo. Armas de fogo são raras, então é melhor você estocar em facas, bastões de beisebol e qualquer outra coisa que possa destruir o cérebro de um zumbi.

O que eu mais queria saber antes de jogar, no entanto, é o seguinte: é um RPG, como Dead Island? A resposta é sim e não, tendendo fortemente para o não. Tem coisas como níveis e upgrades, mas qualquer jogo hoje em dia tem isso. O aspecto dele que mais se assemelha a um RPG é sua estrutura de missões, com várias cumulativas e simultâneas.

Particularmente, isso não me agrada nem um pouco. Prefiro aquele esquema mundo aberto tradicional, em que você pega e faz uma missão ou sidemission por vez. Em Dying Light, você até pode fazer isso, mas a forma “correta” de jogar é acumular o máximo possível e ir fazendo tudo ao mesmo tempo. O jogo salva cada vez que você cumpre um objetivo, o que torna isso mais fazível.

Infelizmente, ele não salva sua localização, como acontece com checkpoints tradicionais. Você sempre ressuscita em uma safehouse, sendo necessário fazer todo o caminho até a missão se morreu quando estava quase cumprindo o objetivo. Este é um dos vários caminhos de design questionáveis seguidos pela Techland. E o pior é que se não fossem estas decisões, Dying Light poderia ser excelente.

NOITE E DIA

O visual de Dying Light é bastante caprichado. Ele tem dois mapas de tamanho relativamente pequeno (Slums e Old Town) que são bem diferentes, e o Old Town em especial é muito bonito, com suas construções históricas.

O nível de detalhes é impressionante. Por exemplo, você pode estar correndo pelas ruas de Harran quando de repente começam a voar alguns papéis arrastados pelo vento. Isso dá ao visual uma cara bem realista.

O jogo é incrivelmente ainda mais bonito à noite, mas se você for medroso como eu, não vai jogar muito à noite. Isso porque a dificuldade, que já é alta normalmente, dá um salto considerável quando o sol se esconde, graças à presença de inimigos noturnos, chamados de volatiles.

Das nove da noite às seis da matina, eles patrulham as ruas. O mapa mostra até seus cones de visão para ajudar a evitá-los. Se você for avistado por um deles, sebo nas canelas, meu jovem. Eles vão te perseguir furiosamente e, quanto mais a perseguição durar, mais deles estarão atrás dos seus deliciosos miolos.

Tirando algumas poucas missões que só podem ser feitas à noite, este lado mais stealth do jogo é praticamente opcional. Os pontos de experiência que você ganha são dobrados à noite, mas a dificuldade também, então é sempre mais recomendado ir até uma safehouse e dormir até de manhã.

DIFICULDADE

Não espere que de dia Dying Light seja uma caminhada no parque, no entanto. Os zumbis são ferozes e, em uma das piores decisões da Techland, são extremamente resistentes.

Todo mundo sabe que na vida real zumbis morrem com um ou dois golpes. A maioria que está lendo isso já matou zumbis antes, e sabe muito bem como a coisa funciona. Acerte a cabeça e shazam, zumbi morto.

Aqui não. Os zumbis comuns precisam de mais de uma dezena de golpes para morrerem. Isso por si só já deixaria o início do jogo bem difícil, mas todas as armas têm durabilidade limitada e quebram após algumas porradas. Para completar, com poucos golpes o jogador se cansa, tendo que fazer uma pausa entre os golpes para de fato nocautear um miolento. E, claro, você fica indefeso nessas pausas.

Tudo isso junto significa que, com apenas dois zumbis na sua frente, você está totalmente underpowered. Ok, no mundo aberto em si você sempre pode fugir, e dá para fazer isso numa boa. Em missões, no entanto, é comum ter horas em que você é obrigado a lutar. E lembra que não existem checkpoints? Pois é, os zumbis mortos não ressuscitam depois que estão mortos, mas você sempre tem que ir até o objetivo de novo a partir de uma safehouse caso seja derrotado.

Isso cria uma rotina muito chata de “ir até ali, matar o máximo que conseguir, morrer, aparecer na safehouse e repetir o processo até todos os zumbis estarem mortos”. E como se tudo isso já não fosse chato o suficiente, ainda tem uma penalidade de experiência considerável cada vez que morre, tornando bem difícil subir de nível no início do jogo.

Armas que quebram logo, zumbis super resistentes e que você é obrigado a matar para prosseguir, perder experiência quando morre, ausência de checkpoints. É tanta coisa trabalhando junto contra Dying Light que parecia que a Techland estava se sabotando.

E sabe o que é pior? Se você insistir até pegar uma arma decente, que mata os zumbis normais com um ou dois golpes (o que para mim demorou 20 horas de jogo), o negócio fica até divertido. O problema é que o jogo exige tanto do jogador para chegar a este ponto que, sinceramente, se eu não estivesse jogando para resenhar, teria parado de jogar pouco depois do tutorial.

Já que estamos falando disso, vamos logo seguir em frente com a parte negativa da resenha, pois tem uma outra decisão questionável que arrasta Dying Light para baixo: a maioria das missões não te mostra o objetivo exato, apenas a área geral na qual ele se encontra.

Isso significa que você vai ficar andando para lá e para cá sem saber o que fazer na maior parte do jogo. Claro, o objetivo está lá. Algo tipo “encontre o rádio”, o que não ajuda em nada. Sinceramente, chegou no ponto em que sempre que tinha uma missão dessas (quase todas), eu já abria o Youtube para ver onde estava o objetivo. E fazer você sair do jogo para saber o que fazer é a maior falha de gamedesign existente hoje em dia.

Tem algumas missões, aliás, que nem a área mostra. A missão é simplesmente “pegue algumas plantinhas” ou algo assim, e você tem que procurar por conta própria. Foram justamente essas as sidequests que eu não completei. E uma delas, que eu de fato completei (chamada “Incense Herbs”), não consegui entregar porque algum glitch não deixava o personagem Toygar receber a missão. Vai entender.

Outra coisa que não dá para entender é o ponto de exclamação que marca personagens que vão te passar sidemissions. Em alguns casos, eles não passam missão nenhuma, simplesmente falam uma ou duas frases, o que é especialmente enervante quando você atravessou a cidade para chegar lá, esperando receber uma missão divertida para fazer.

Atravessou a cidade? Pois é, delfonauta. Dying Light não tem fast travel, uma ausência inexplicável de uma característica que está presente em praticamente todos os jogos de mundo aberto hoje em dia.

PÔ, CORRALES, SE É TÃO RUIM ASSIM, POR QUE VOCÊ DEU 3,5?

Pois é, delfonauta com poderes mágicos que se enfiou no meio do texto. O negócio é que, apesar disso, quando Dying Light funciona como deveria funcionar, ele é um bom jogo. Quando as armas decentes começam a aparecer, se torna divertido matar os zumbis, como deveria ser desde o começo. E, aliás, como é em Dead Island. As armas de Dead Island melhoram com o tempo, mas os zumbis vão ficando mais fortes também. Aqui eles se mantêm no mesmo nível, mas armas melhores vão aparecendo.

Somado a isso, também rolam upgrades bem poderosos que tornam tudo mais aceitável, mesmo que as armas decentes ainda não estejam aparecendo. Coisas como pisar na cabeça dos zumbis caídos ajudam pra caramba quando são finalmente destravadas, e são habilidades que você vai continuar usando mesmo depois de ter armas poderosas. Afinal, seus pés não têm durabilidade limitada. =]

Dying Light para mim durou 34 horas, fazendo a campanha completa e quase todos os sidequests, e as últimas 14 horas foram bem divertidas – apesar de algumas pausas chatas para checar o Youtube.

Mesmo nas primeiras 20 horas, o jogo teve seus momentos. O problema era especificamente quando ele me obrigava a lutar. Quando eu podia escolher fugir, eu até me divertia. Afinal, é possível deixar o jogador indefeso e ainda ser um bom jogo. O problema é obrigar a lutar e não dar as ferramentas necessárias para isso.

PARKOUR

Continuemos falando do que Dying Light tem de bom, e uma característica bem própria é o parkour. Basicamente, temos aqui um Assassin’s Creed em 1ª pessoa e funciona bem, apesar da estranha decisão de colocar o botão de pulo no R1. Dá uma olhada na movimentação do jogo em ação. Eu até matei alguns zumbis no caminho só para mostrar como o combate funciona depois que você tem uma arma decente.

Este é mais um aspecto que se assemelha ao Far Cry. Em várias missões, inclusive, você deve escalar torres de rádio, e até os sinais visuais que o jogo usa para te mostrar o caminho são chupinhados direto do Far Cry (refiro-me às cordinhas penduradas, é claro).

Mas se vai copiar algo, pelo menos copie de um jogo bom, e Far Cry é um jogo excelente, então isso não me incomodou muito. Eu gosto de jogos que envolvem escalação, e muitos dos melhores momentos de Dying Light são focados justamente nisso. A última missão da campanha, por exemplo, na qual você escala uma torre enorme, é uma das mais legais do jogo. E é muito legal derrubar os zumbis no chute ali de cima. Tem até um troféu chamado “This Is Harran!” para incentivar isso.

DUNGEONS E ARMAS

O jogo também começa a melhorar muito quando começam a aparecer “dungeons”. No início, boa parte das missões são naquele esquema “vá até este lugar, pegue alguma coisa ou aperte um botão e volte aqui”, mas depois elas começam a envolver entrar em algumas construções. E essas missões, sejam principais ou sidemissions, são as mais legais, pois são mais próximas de “fases”, com um design mais imersivo e mais intrigante.

E por falar em imersão, uma coisa que achei muito legal aqui é o uso da caixa de som do controle. Além do básico, como o rádio, por exemplo, toda vez que você pega algo, o Dualshock faz um barulhinho. Mas o mais legal mesmo é o barulho de recarregar as armas, que faz todo o sentido sair do controle. É uma ideia tão boa que eu não acredito que não tenha sido realizada antes. E é um aspecto que eu espero que outros jogos copiem de Dying Light, especialmente jogos mais focados em tiroteio. Podiam até colocar o som dos tiros em si saindo do controle. Seria legal, não?

Pois é, delfonauta, além do combate corpo a corpo, Dying Light também tem alguns momentos bem pontuais com armas de fogo. Novamente há decisões estranhas, como colocar a função de mirar no R3, mas a presença de armas de fogo dá uma boa variedade, e a munição é bem generosa nos trechos em que você deve se envolver em tiroteios.

Uma coisa que costuma me encher muito o saco em RPGs é o limite de espaço no inventário. Felizmente, Dying Light não limita a quantidade de medikits ou outras coisas importantes que você vai carregar. Ele limita apenas a quantidade de armas, mas tem espaço suficiente para todas que vai querer levar.

COOP E MULTIPLAYER

Tem também um modo coop online para até quatro pessoas, o que, especialmente no início do jogo, o deixa muito mais justo. Afinal, com quatro caboclos batendo no mesmo zumbi, eles não parecem tão resistentes. Além disso, ter outros jogadores procurando os objetivos ajuda bastante para encontrar os mais elusivos.

Só que aí também tem um lado ruim. Eu joguei toda a minha campanha no modo público, o que significa que qualquer um podia se juntar a mim em qualquer momento, mas mesmo assim, era bem raro que alguém entrasse. Curiosamente, quando entrava um, logo em seguida entravam outros, completando o time, o que me fez refletir se tem algum problema no sistema do jogo que torna jogos públicos visíveis apenas em alguns momentos.

Quando funciona, no entanto, o coop é muito legal. O único aspecto negativo é que os diálogos com os NPCs parecem não funcionar direito, com duas frases sendo faladas uma em cima da outra, por exemplo.

Também tem um modo competitivo chamado “Be The Zombie”. Este modo permite que você invada os jogos de outras pessoas – ou seja invadido. E esse funciona bem. Eu coloquei que poderia ser invadido apenas à noite, e assim que anoitecia alguém entrava no meu jogo.

Não funciona como em Resident Evil 6, que a história continua rolando normalmente, aqui o seu jogo para e uma nova modalidade se inicia, então se você não quiser jogar multiplayer, lembre-se de desligar essa função (é possível desligar o competitivo, mas manter o coop ligado).

Neste modo de jogo, o invasor vai ser um zumbi extremamente poderoso que deve caçar o invadido e matá-lo uma quantidade fixa de vezes. Já o invadido vai jogar como o próprio Kyle Crane, e deve destruir as “bases” de zumbis do invasor. Quem cumprir o objetivo primeiro, ganha. Eu joguei uma vez como invadido e uma como invasor e foi o suficiente, mas para quem gosta de competitivo pode ser divertido.

UMA AVENTURA COM ALTOS E BAIXOS

A sensação que tive após passar 34 horas em Hassan e completar 84% do jogo é que ele, embora seja bom, poderia ser tão melhor. Apenas duas características impedem Dying Light de ser grande: os zumbis super-resistentes no início do jogo e as missões que não mostram aonde ir. Os outros problemas são bem menores, e todo o resto é de bom para ótimo.

Na minha resenha de Dead Island, eu disse que ele era um bom começo. Repito isso aqui, Dying Light é um bom começo. É um bom jogo, mas que exige muito daqueles que querem jogá-lo até se tornar de fato divertido. Por causa disso, embora tenha gostado de tê-lo jogado uma vez, dificilmente o farei de novo. Está na hora da Techland parar de fazer bons começos e começar a fazer jogos excelentes. Potencial eles têm.

EXTRAS

Pensa que acabou? Pois é, Dying Light também tem algumas coisinhas extras. Eu encontrei, por exemplo, uma versão para Plants Vs. Zombies escondida em um lugar bem difícil de chegar. E ali perto tinha outro portal, no qual eu não consegui chegar, então não sei dizer a que leva, mas dizem por aí que é um easter egg de Super Mario. Se você chegou, conta pra gente o que tem lá.

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REVER GERAL
Nota
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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).
dying-lightAno: 2015<br> Gênero: Zumbis / Mundo aberto / Parkour / Stealth<br> Plataforma: PS4, Xbox One e PC<br> Fabricante: Techland<br> Versao: PS4<br> Distribuidor: WBIE<br>