Aggelos popou aqui na redação se apresentando como um metroidvania. No entanto, ele é bem diferente do que estamos acostumados a esperar do gênero. Os motivos você descobre lendo nossa análise Aggelos.

MASTER SYSTEM Análise Aggelos

A estética mais comum utilizada por jogos retrô é aquela de Nintendinho. Aggelos mantém o jeitão 8-bit, mas resolve se apropriar do visual típico do Master System. E quem viveu a época sabe que o Master era capaz de gráficos muito mais bonitos do que o console do Mario. Não por acaso, Aggelos tem uma cara que remete diretamente aos clássicos do Alex Kidd. Olha só que bonitinho.

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A jogabilidade é igualmente simples, a princípio utilizando apenas dois botões: um para pular e outro para atacar. Conforme você avança, acaba aprendendo algumas magias e ataques especiais que usam outros botões, mas a maioria delas serve basicamente para transporte. Ou seja, para acessar novas áreas e progredir a história.

OS QUATRO ELEMENTOS

A história de Aggelos incumbe o herói de entrar em quatro templos, cada um tematizado em um dos elementos, e assimilar a essência deles. Assim, temos quatro dungeons autocontidos, todos com um chefão ao final, e um mundo maior com áreas que conectam os templos principais.

A progressão, no entanto, é bem mais linear do que se costuma esperar de um metroidvania. Neste aspecto, ele lembra bastante o primeiro Darksiders ou, se você quiser mostrar sua idade (seu velhinho!), Zelda. Ora, tem até uma habilidade que permite criar portais.

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Onde eu vi isso antes?

O jogo é bem agradável, especialmente por causa do seu visual fofo e suas chiptunes divertidas. Porém, logo os problemas começam. E são consideráveis.

MAIS COMPLICADO DO QUE DEVERIA

Aggelos traz vídeos de tutoriais toda vez que você pega uma habilidade nova. Porém, nenhum deles é realmente claro. O poder da água, por exemplo, permite pular várias vezes quando você está submerso. E é isso que ele fala na explicação. Obviamente, você vai tentar apertar o A (o botão de pulo) várias vezes. Afinal, é basicamente um pulo duplo/triplo/quádruplo.

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Eu fiquei um bom tempo travado na tela em que esta habilidade é adquirida. Achei que o jogo tinha quebrado e até escrevi para a assessoria de imprensada PQube. Só um bom tempo depois descobri que este pulo duplo não era ativado com o botão de pulo, mas com o totalmente aleatório B. Já é uma opção estranha colocar isso em outro botão, mas mais estranho ainda é fazer um vídeo de tutorial dizendo “agora você pode pular várias vezes” sem especificar que para isso você não pode usar o botão de pulo.

Mais para frente, você adquire um outro tipo de pulo duplo, que pode ser usado fora da água. Acha que para este você vai poder simplesmente apertar A duas vezes? Pense de novo. Esta habilidade na verdade é um ataque para cima, e portanto é ativada com o direcional, mais o botão de ataque. A questão é que sua utilidade é basicamente pular mais alto, e raramente é usada para de fato atacar.

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Na prática é um pulo duplo, mas é bem menos intuitivo.

Isso torna trechos de plataforma mais elaborados muito mais complicados do que deveriam ser. O que me leva ao principal ponto.

UM TREMENDO SALTO DE DIFICULDADE

Nas primeiras horas de Aggelos, ele parece ser um jogo sossegado, daqueles focados em exploração e diversão. Inclusive, eu demorei tanto para morrer a primeira vez que achei até que o terminaria sem morrer. E assim ele se mantém durante os três primeiros templos (o que levou três horas de jogo). Achei que estava quase no final. Afinal, eram quatro elementos, e já tinha coletado três.

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Porém, durante o terceiro templo rola um salto de dificuldade absurdo. Aggelos passa de um agradável e sossegado jogo de exploração a um dos games de ação mais hardcore e difíceis do ano.

Quando você morre, não perde progresso – tipo portas abertas e objetivos concluídos – mas volta para o começo da área. Assim, no templo do ar, onde você deve destruir uma pá de selos espalhados pelo templo, eu basicamente ia correndo, destruía um selo, morria e ia procurar outro. A coisa ficou entediante rapidamente. E daí cheguei ao chefe, dois pássaros que transformaram o jogo em um bullet hell e que eu sinceramente achei que me fariam desistir.

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Até agora não acredito que consegui vencer este chefe.

Some à dificuldade absurda uma tremenda falta de criatividade e a segunda metade de Aggelos fica realmente chata. Por exemplo, antes de entrar no templo do ar, você deve transportar um macaco de um canto do jogo ao outro sem usar fast travel. Este tipo de atividade e o salto de dificuldade deixam claro que a Storybird Games viu que seu jogo seria relativamente curto, e resolveram estendê-lo de formas artificiais.

Assim, se em três horas eu venci os três primeiros templos e me diverti fazendo isso, eu cheguei ao último chefe em sete horas. Mais da metade do meu tempo de jogo foi gasta no que tudo indicava que seria a reta final. E daí, eu que já achei os pássaros difíceis demais, encontrei no último chefe um desafio tão apelão que realmente me fez desistir do jogo.

Caso não se importe com spoilers, assista ao combate com o sujeito aí embaixo. Repare na quantidade de ataques que ele coloca na tela ao mesmo tempo em suas últimas fases. Como desviar disso?

AGGELOS

Além destes problemas citados, ainda há vários problemas técnicos consideráveis, como conquistas que não são desbloqueadas quando deveriam. Para você ter uma ideia, segundo meu Xbox One, absolutamente ninguém venceu o templo do ar até agora. Obviamente, isso não é verdade. Assim como eu passei, muitos outros devem ter passado, mas aparentemente a conquista não destravou para ninguém.

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Tocar harpa no bar vale uma conquista. Aí está a prova que eu fiz isso. Porém, minha conquista não foi desbloqueada.

O curioso é que ele saiu para os outros consoles em abril, mas eu só o joguei agora, quando do seu lançamento para Xbox One. Curioso que meses depois do lançamento, Aggelos ainda seja tão desbalanceado e quebrado.

E é uma pena, pois se não tivesse sido seduzido por esta muleta do gamedesign que está na moda atualmente, de fazer jogos cada vez mais difíceis, Aggelos poderia ser uma aventura old school divertida, que agradaria a muitos fãs de Zelda. Infelizmente, não é o caso.