The Relic First Guardian é um soulslike. Mais do que isso, ele talvez seja o primeiro representante do gênero a imitar o Elden Ring. Primeiro de muitos que virão, tenho certeza. Mas, meu caríssimo e estimado amigo delfonauta, não se anime ainda. The Relic First Guardian é muito inferior ao clássico moderno da From Software. E ao falar isso, estou pensando muito além dos gráficos pouco inspirados e dos inimigos repetitivos. Então venha afiar sua espada a meu lado e vamos prosear.

REVIEW THE RELIC FIRST GUARDIAN

The Relic First Guardian é um mundo aberto, mas ele é bem mais direto do que o jogo da From Software, o que eu valorizo. Logo de cara, você pode abrir o mapa e ver um caminho pré-determinado com os acampamentos. Você pode seguir aquele caminho para avançar a história, ou então explorar nos arredores. No primeiro caso, você fatalmente vai ficar underleveled para os desafios que vai encontrar. No segundo, o jogo vai parecer infinito.

Há uma enorme quantidade (dúzias, quiçá centenas) de missões secundárias. Daquelas que colocam ícones no mapa ou ficam no seu quest log. Boa parte delas termina num chefe. E tem também um monte de cavernas e áreas exploráveis que não afetam o quest log, mas que dão recompensas como novas armas ou material de upgrades. E boa parte delas termina num chefe.

BOSS BATTLE

Sim, há inimigos genéricos espalhados pelo mapa. Muitas vezes eles bloqueiam recompensas. Mas tem tanto chefe aqui que eu diria que The Relic First Guardian é um boss rush em mundo aberto. Praticamente todo caminho que você segue termina em um chefe. E uma das coisas que me deixaram enjoado desses jogos são justamente seus chefes. São batalhas difíceis e repetitivas, que normalmente envolvem fazer dano devagarinho em um bicho que te mata com dois ou três golpes, e torcer para a vida dele acabar antes da sua.

A Project Cloud Games encheu o jogo de chefes, mas a maior parte deles tem apenas duas ou três sequências de ataque longas e poderosas e vidas quase infinitas. Assim, eu não gosto dos chefes da From Software, mas estes são bem inferiores. Para deixar tudo mais grave, eu quase não morri no mundo aberto ou nas missões. Mas foram poucos os chefes que matei de primeira.

MANDANDO O EVANGELHO OUVIR PAGODE

The Relic First Guardian leva muito a sério o evangelho da From Software. A UI é exatamente igual, assim como o mundo é claramente pensado para emular a sensação de Elden Ring. Porém, embora lhes falte criatividade, eles não tiveram medo de desafiar o evangelho para aumentar a qualidade de vida. Boa parte das coisas que deixa a gente bravo com os jogos da From foram melhorados aqui.

Um exemplo que você logo vai perceber é que você não perde XP nem dinheiro quando morre, mas o mundo se mantém igual. Em outras palavras, tirando alguns casos específicos que não entendi, os inimigos mortos se mantém mortos. Mesmo que você morra ou desligue o console. Eu amei isso. Assim, morrer em uma missão ou no mundo aberto é apenas um revés geográfico. Ou seja, você é teleportado para a última fogueira, mas basta ir correndo para onde morreu, já que os inimigos não voltam.

FOGUEIRAS? SIM, FOGUEIRAS!

Além disso, quase todos os chefes têm um checkpoint imediatamente antes ou bem próximo. Encontrei apenas um caso em que os inimigos entre o checkpoint e o chefe reviviam quando eu morria. Isso é péssimo, mas rolou apenas uma vez. O funcionamento é muito bem-vindo, mas contribui com a sensação de que é um boss rush, já que as missões, que normalmente já são curtas, são vencidas muito mais rapidamente do que qualquer chefe.

A última qualidade de vida melhorada muda bastante o gameplay. Atacar não perde stamina. Você só perde stamina defendendo ou desviando. Atacar não perde, mas se ela não estiver cheia, impede que ela se recupere. Ser atacado quando a barra está vazia, porém, te deixa parado pelo que parece ser um tempo infinito. Nunca aconteceu de eu conseguir me recuperar antes de ser atacado (e normalmente morto) de novo.

PROBLEMAS TÉCNICOS. OU NÃO?

The Relic First Guardian não é um jogo especialmente bonito ou com o absurdo cuidado visual pelo qual a From ficou conhecida. Tem coisas legais, como o cenário ser claro e só ficar escuro ou chovendo quando você entra em missões específicas, pensadas para ser assim. E a gente sabe que a From Software não é famosa por ser tecnicamente impecável. Mas nada justifica The Relic First Guardian rodar desse jeito.

O jogo é visualmente bem repetitivo e os inimigos padrão têm pouquíssima variação. Ainda assim, boa parte das missões mais importantes acontece em vilas pegando fogo. E a performance nessas fases é sofrível. O fogo simplesmente tanka a taxa de quadros, deixando literalmente difícil de jogar. O jogo roda mal quando não tem nada pegando fogo também, mas você vai querer passar logo de qualquer momento com incêndio.

Eu não sei se é problema técnico, falta de orçamento ou simplesmente de cuidado. Mas uma das coisas que deixa Elden Ring mais acessível é que você pode se teleportar para qualquer checkpoint a qualquer momento. Aqui só dá para fazer isso para os acampamentos, aqueles que ficam marcados no mapa. As fogueiras normais não servem de fast travel e não aparecem no mapa. Além disso, você não tem ícones para colocar no mapa e o jogo não marca áreas que você já explorou, mas não terminou.

EXPLORANDO E NÃO TERMINANDO

Em outras palavras, em Elden Ring é comum você encontrar um chefe, um desafio ou qualquer outra coisa que deseja fazer depois. Daí dá para salvar o jogo numa fogueira próxima, colocar um ícone no mapa e voltar mais tarde de onde parou. Aqui você precisa anotar num papel analógico os chefes que desistiu de vencer e onde eles ficam no mapa. Mais de uma vez eu joguei uma fase inteira, mas não consegui vencer o chefe. Daí tive que seguir em frente porque não conseguiria avançar mais. Em alguns desses casos, nem era missão. Em outros, o ícone da missão ficava na entrada da caverna e uma vez que eu chegava ao chefe, o ícone sumia.

Diante da impossibilidade de se teleportar de volta para o checkpoint, o melhor que dá para fazer é voltar ao acampamento mais próximo, que muitas vezes não é próximo. Das duas uma então: ou você insistia até vencer ou não voltaria para lá nunca mais. Eu não queria, mas acabei fazendo esta segunda.

E claro, ele segue em frente com a tradicional babaquice do gênero: não deixa pausar nem escolher sua própria dificuldade. Ele precisa acreditar que você é bom pra te deixar continuar. E tem um contador de mortes que me fazia imaginar os desenvolvedores se masturbando e pensando em quantas vezes conseguiram me matar. Nojento.

GIT GUD!

Sobre as pausas, chega a ser hilário, do tipo “rir para não chorar”. Isso porque toda a história do jogo é contada em audiologs que você ativa e daí fica imobilizado enquanto o ator lê o texto pra você. Só que o jogo não pausa quando tira seu controle, e quase sempre sai um inimigo do nada, te bate e interrompe o audiolog. Além de você ser injustamente atacado, não dá para voltar e ler o audiolog depois de matar o inimigo. Tudo é permanente, então é uma vez só, e olha lá.

The Relic First Guardian tem boas ideias. Especialmente ideias que ajudam na acessibilidade. Mas abre mão de outras que já existiam e que ajudavam muito no mesmo aspecto. Mas talvez mais importante do que tudo isso, simplesmente não é um jogo muito bom. Daí você acaba pensando “por que diabos estou encarando tudo isso se ele nem está me divertindo?”.