Hoje é dia de nossa análise Tamarin. E não, não é o bom e velho suco de tamarindo que o Chaves gosta. Tamarin é o nosso tradicional mico-leão. Como você sabe, é um tipo de macaco muito bonitinho, ideal para estrelar um fofo e divertido jogo de plataforma 3D. E este jogo ainda foi criado pela Chameleon Games, uma empresa formada, segundo os releases, por “veteranos da era dourada da Rare“. Promissor é pouco para descrevê-lo.

Some o gênero (você sabe, plataforma 3D é meu preferido) aos profissionais envolvidos, e eu venho acompanhando o desenvolvimento de Tamarin há mais de um ano. Ele me chamou atenção desde o primeiro release enviado e, desde então, eu leio tudo que mandam com ansiedade, e foi realmente difícil esperar até ele ter uma data de lançamento. Pois agora eu o joguei. E puxa vida, acredito que Tamarin será minha grande decepção de 2020.

ANÁLISE TAMARIN

Tamarin não é apenas um plataforma 3D. Ele é também um third person shooter. Eu sei. Da fãc, né? Por um momento, até achei que ele fosse seguir a linha de Ratchet & Clank, a única outra série que conheço que se encaixa em ambos os gêneros. Mas não é por aí. Aqui não há armas divertidas e criativas. A coisa é bem formulaica. Na maior parte do tempo você alterna entre uma metralhadora e uma pistola.

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Você pegou a Uzi. Da fãc?

Para completar a surpresa, sabe o que aconteceu com o primeiro inimigo em que atirei? Ele perdeu a cabeça.

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Literalmente!

A própria Rare já brincou um pouco com isso de jogos fofinhos com características violentas (Kameo, por exemplo), mas devo dizer que não esperava isso em Tamarin. Mas esse não foi o problema. O problema principal são os controles.

EM PLATAFORMA, É MÉDIO

Se eu não soubesse que Tamarin foi desenvolvido por veteranos, admito que eu imaginaria que se trata do primeiro jogo dos criadores. Os personagens são incrivelmente fofos, mas em todos os outros aspectos, o jogo deixa a desejar.

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Esse tipo de fase sempre me arranca sorrisos, mas aqui me deu raiva.

Desafios básicos de plataforma, como os que você vê na imagem acima, são muito mais pentelhos do que deveriam ser, pois o macaquinho é muito escorregadio. É comum você cair certo na plataforma e escorregar para a sua morte. E é claro, há sérios problemas de checkpoints. O mais grave é que o jogo é cheio de vai e vem, mas os checkpoints só ativam na primeira vez que você passa por eles. Assim, você pode salvar três checkpoints quase seguidos ao abrir uma nova fase, e depois ficar, literalmente, mais de uma hora sem salvar. Vamos falar dos tiroteios.

EM TIROTEIOS É PÉSSIMO

Tamarin não mistura os dois gêneros organicamente, como Ratchet & Clank. Ele é dividido entre as fases de plataforma e as de tiro, e ambas são totalmente separadas. Quando está carregando armas, o macaquinho pula mais baixo e quase não tem seus movimentos acrobáticos e agilidade. Daí, quando termina a fase de tiro, aparece um porco-espinho que guarda as armas até você precisar de novo.

O jogo é muito melhor como um plataforma. Também há inimigos, mas estes são vencidos com uma cambalhota. Quando é hora de atirar, no entanto, o jogo se torna extremamente pentelho, graças aos controles. Parece que há algum tipo de aim assist aqui, mas ela funciona ao contrário do tradicional. Ao invés de os inimigos atraírem sua mira, eles parecem repelí-la. É difícil descrever com palavras, mas a coisa é tão ruim que é de se surpreender que tenham lançado o jogo dessa forma.

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E olha o cenário que coisa mais genérica!

Isso se reflete até no visual. Tamarin não tem muita variação de cenários, mas pelo menos suas fases de plataforma são em lugares abertos e naturais. Os tiroteios acontecem em fábricas e esgotos. Afinal, você sabe, se há algo que não existe o suficiente em videogames são fábricas e esgotos.

COLETATON

Mas vá lá, apesar da jogabilidade fraca, eu ainda estava sendo suficientemente entretido para continuar jogando. Tem uns bloqueios artificiais, dos quais você só pode passar se tiver coletado porcarias suficientes, mas durante o jogo inteiro, eu sempre tinha bem mais porcarias do que o necessário. Até que eu não tinha.

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Eu até capturei uma screenshot para lembrar para sempre do meu sentimento de amor e carinho ao ver isso.

E vou te dizer, chegar no ponto da foto acima, o topo de uma montanha que tudo indicava que seria o final do jogo, foi um suplício. As fases são super abertas e não há mapa. E como os cenários são iguais o tempo todo, é muito difícil se localizar. E daí ainda rola esse bloqueio artificial.

E sabe o que acontece se você resolver voltar para as fases anteriores para juntar os 40 vagalumes e conseguir continuar a história? O jogo te recompensa com a possibilidade de passar por todas as fases pelas quais você já passou de novo. E depois que atravessar tudo, rola um chefinho e o final do jogo. É EXATAMENTE o mesmo caso que estragou Recore: colocar um bloqueio artificial e encher de backtracking. Também me lembrou The Messenger, em que depois de passar de todas as fases, o jogo fala “legal, agora vai lá fazer tudo de novo para pegar uns trocinhos”.

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O resultado? No momento em que escrevo isso, apenas 1% das pessoas que jogaram Tamarin têm o troféu recebido ao terminar o jogo. Ou seja, todo mundo desiste antes de terminar, o que nunca é um bom sinal. Tem platinas mais comuns do que esse troféu de Tamarin.

EXPECTATIVA X REALIDADE

E acredite, delfonauta, ninguém fica mais triste do que eu ao escrever esta resenha. Eu não esperava que Tamarin fosse um jogo de alto orçamento ou altamente tecnológico. Mas como fã do gênero, admito que eu esperava que ele no mínimo tivesse a qualidade de Yooka-Laylee. Afinal, você sabe, Yooka-Laylee também foi feito por uma turminha defenestrada da Rare. Infelizmente, Tamarin não merece os mesmos elogios que dediquei ao jogo dos ex-colegas. Temos apenas mais um daqueles casos em que as expectativas não correspondem à realidade.