ReCore

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Chegamos à época mais esperada pelos gamers: o último trimestre do ano, que vem com a imensa quantidade de grandes lançamentos, inclusive os famosos e pintudos exclusivões. ReCore queima a largada, tendo saído algumas semanas antes da temporada começar pra valer, mas ainda assim pode ser considerado o primeiro desta leva de fim de ano.

E eu estava animado para ele. Por algum motivo, eu enfiei na minha cabeça que este não seria um RPG de mundo aberto. Ele é as duas coisas, mas tal qual Darksiders 2, pega bem leve nestas características. Tanto, aliás, que dá para você jogar ReCore como se fosse um Ratchet & Clank. Comparação esta, aliás, que dá uma boa ideia do feeling do jogo.

O RATCHET & CLANK DA MICROSOFT

Assim como o jogo do Lombax e do robô, ReCore (que pode ser chamado de “o jogo da mina e dos robôs”) é uma aventura charmosa e muito divertida, que tem em tiroteios simplificados e em pulos complicados o núcleo da sua experiência.

Mais do que qualquer coisa, este é um jogo de plataforma. Pule de uma para outra, escale lugares altos e, de vez em quando, pare para dar uns tiros em uns robozinhos mal-encarados.

Nem todos os robôs são mal-encarados, no entanto. Você tem sempre pelo menos um robô companheiro com você. O primeiro deles, Mack, é basicamente um cachorro de lata e age, brinca e se movimenta como um cachorrinho. E convenhamos, se existe algo mais fofo do que um cachorro, só se for um cachorro robô.

Ao longo da aventura, você vai encontrar outros companheiros, mas nenhum deles tem o mesmo charme de Mack. Ao mesmo tempo, todos eles são mais úteis, pois trazem consigo habilidades como escalar e quebrar paredes, possibilitando que você acesse áreas outrora inacessíveis.

ReCore tem uma estética que me agrada muito, com cores vivas e cenários convidativos, além de não se levar a sério, mas também não ser uma comédia. A protagonista, Joule, muito graças à atriz que a interpreta, é extremamente meiga e muito simpática.

A ação é empolgante, cheia de explosões vibrantes. Ela envolve combinar a cor dos seus tiros com as dos inimigos o que, se não é exatamente novo, funciona bem e contribui para deixar a adrenalina sempre no topo. Os trechos de plataformas são altamente divertidos. Em outras palavras, ReCore é um jogo muito gostoso de se jogar. É uma pena, no entanto, que ele se sabote com tanta força.

AUTO-SABOTAGEM

A primeira coisa que você vai perceber é o tempo de loading. Isso é mais um problema técnico do que uma sabotagem, mas quando você é obrigado a fazer uma pausa que permite ir ao banheiro, colocar a roupa para lavar, voltar e ainda ter que esperar um pouco (sem brincadeira, eu fiz isso) toda vez que você morre, acaba tornando o jogo bem mais frustrante do que deveria ser. Os checkpoints são bem colocados, fazendo com que a punição para a morte seja especialmente a espera até você poder tentar de novo.

Começando no aspecto de gamedesign questionável que impede o jogo de alcançar as alturas que ele merece, temos uma inexplicável limitação de ter que escolher sempre uma dupla de robôs para compor sua equipe. Isso é uma herança dos RPGs, mas considerando que cada um deles permite acesso a áreas específicas, é bem comum você abrir mão de um e mais tarde descobrir que precisa dele, sendo obrigado a se teleportar para a base, trocar de equipe e fazer tudo de novo. E mesmo que você perceba que quer mudar logo que saiu da base, vai precisar entrar nela de novo para trocar, o que acarreta mais um load para entrar e mais um para sair.

E o controle tem até um comando que permite trocar de robôs instantaneamente apertando o LB, o que torna totalmente inexplicável limitar a duplas e não deixar totalmente livre. Isso fica ainda mais complicado quando você encontra o quarto robô que, ao contrário dos anteriores, não tem uma personalidade definida. Você precisa colocar o núcleo de um dos outros na carcaça nova, o que torna tudo mais confuso do que deveria ser, em especial pelo fato de você escolher sua equipe pelo nome dos robôs. Você quer levar o robô voador e o que escala? Boa sorte para lembrar qual é a personalidade que está em cada uma das latarias.

O que realmente quebra o jogo, no entanto, é a opção por fazer os colecionáveis não serem opcionais. A maioria de nós já odeia ter que pegar estes itens inúteis para ganhar troféus e conquistas, mas é pior ainda se você precisa pegá-los para avançar com a história.

Imagina que você venceu o chefe do castelo em um jogo do Super Mario. O Toad aparece falando que a princesa está em outro castelo e logo em seguida completa “mas para liberar o acesso ao próximo castelo, você precisa voltar pelas fases que acabou de passar e pegar todas as moedinhas”.

É isso que acontece em ReCore. Em alguns momentos da história, você precisa ter uma certa quantidade de “prismatic cores”. Isso faz com que seja necessário voltar e caçar por mais deles no mundo aberto e nos dungeons pelos quais já passou. Em geral, os requerimentos não são muito altos. Pelo menos não até você passar pelo que tem todo o jeito de ser a batalha final.

Neste momento, você está em uma torre, com o objetivo de chegar ao topo dela. Cada novo andar vai exigir cinco cores a mais. Eu venci o chefe com 20, o que possibilitou que eu abrisse o primeiro andar, mas travei no seguinte, que pedia 25. E tem mais quatro andares necessitando, respectivamente, de 30, 35, 40 e 45 para você chegar ao topo e assistir ao final do jogo. Se fosse só pegar os cinco que falta, vá lá. Mas pensa, no jogo todo até o momento, eu peguei 20. Preciso de mais do que o dobro para chegar ao final. É inviável.

Outros jogos já fizeram besteiras desse tipo. Zombi, por exemplo, faz exatamente isso, mas são poucas coisas que você tem que pegar para poder terminar.

Batman: Arkham Knight é outro que tem essa péssima ideia, mas pelo menos você joga o jogo inteiro e só perde o final bom se não pegar tudo.

Curiosamente, o caso de ReCore me lembrou um jogo bem mais recente: Sky Force Anniversary. Em ambos os casos, temos jogos que poderiam ser excelentes, mas que impedem que os jogadores acessem todo seu conteúdo atrás de barreiras arbitrárias. São dois jogos que poderiam levar mais de 4 Alfredos, mas que sofreram um baque forte na avaliação final graças a esta autosabotagem.

No caso de ReCore, parece que sentiram que isso era necessário simplesmente porque não há muito jogo por aqui. Quando cheguei na barreira da torre, senti que ainda estava apenas começando, tendo usado as habilidades dos meus robôs em pouquíssimas ocasiões – ainda que todas as fases propriamente ditas até aquele momento tenham sido um prazer.

Mas mesmo se você tiver os cores, no final, ele se utiliza da mesma tática de Dante’s Inferno. Cada um dos andares da torre é basicamente uma mistura de plataforma com arenas em um cenário genérico que não varia de um para o outro. É o tipo de coisa que em geral estaria sob um modo de jogo à parte chamado “challenges”.

QUERO CONTINUAÇÃO!

Poucas vezes me senti tão frustrado ao parar de jogar algo. Batman: Arkham Knight, chegou perto, mas ele teve jogo suficiente antes da barreira do final para satisfazer. ReCore tem todos os fundamentos de um jogo excelente. Ele só esquece de desenvolver estes fundamentos de forma apropriada. Até você chegar na barreira do final, no entanto, o que está aqui é simplesmente um prazer de jogar, ainda que seja um prazer que acaba rapidinho.

Gostaria muito de ver um ReCore 2, não tanto por causa da sua história, mas simplesmente por pensar que temos aqui algo que pode e deve ser bem desenvolvido em jogos futuros. Pense no que Assassin’s Creed 2 fez para a série da Ubisoft. Imagino que um ReCore 2 pode ser ainda mais importante, e espero que seja, porque o que temos aqui está mais para um esqueleto de algo maior e melhor que vem por aí.

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