Às vezes a gente pega um jogo que parece ser ótimo. Na verdade, chega muito perto do ótimo. Mas ao mesmo tempo tem detalhes que afetam negativamente a diversão. Daí, mesmo ele fazendo várias coisas muito bem, a verdade é que a experiência como um todo não foi bacana. Esta é nossa análise Curse of the Sea Rats.

ANÁLISE CURSE OF THE SEA RATS

Curse of the Sea Rats é um metroidvania 2D com um visual lindo de desenho animado. O combate é próximo do hack and slash de um Castlevania, mas sem tanta influência de RPG. O game é bastante ambicioso, trazendo uma absurda qualidade audiovisual e história completamente falada.

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Curse of the Sea Rats é lindo demais.

Você pode escolher entre quatro heróis bem únicos. Todos têm uma árvore de habilidades diferente, com magias elementais e golpes especiais, além de combos específicos. É possível trocar de personagem nos checkpoints e todos sobem de nível ao mesmo tempo. Porém, a troca de XP por habilidades é única. Se você investiu em um, não pode investir os mesmos pontos em outro a não ser que resete tudo através de um item bem caro. Então, apesar de ser possível trocar de personagens no meio da campanha, este funcionamento incentiva escolher um e ficar o jogo inteiro com ele.

Por outro lado, mesmo com a pentelha inclusão de perder XP quando morre, é possível maximizar alguns personagens ao longo da campanha. A questão é que o ratinho que escolhi era tão bom que eu simplesmente não queria mais trocar. Permita-me elaborar.

ESCOLHA DO RATINHO

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Curse of the Sea Rats começa MUITO difícil. Seu combate traz um sistema de parries que parece essencial para avançar e os inimigos acertam forte e impiedosamente. Os primeiros chefes, que vêm logo no início da campanha, me deram uma canseira absurda, a ponto de que eu achei que fosse desistir do jogo por ser difícil demais.

Daí analisei minha árvore de habilidades, e vi que tinha uma que recuperava vida conforme você batia nos meliantes. Imaginei que fosse uma habilidade a ser ativada, com duração de alguns segundos, tipo uma magia. Mesmo assim, comecei a investir para chegar nela. Quando finalmente cheguei, vi que ela era permanente. Cada golpe que acertava me curava. Isso mudou tudo. Transformou um jogo extremamente punitivo em banal. Depois de comprar isso, comecei a matar os chefes sem nenhuma dificuldade e sem morrer mais nas fases. O único chefe que me deu problemas foi um em que as plataformas sumiam quando você pisava nelas, e cair era instakill.

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Este é o chefe mais difícil do jogo, mas só porque cair te mata imediatamente.

Ao eliminar totalmente a dificuldade, fui capaz de analisar o jogo pelo que ele era. E coisas que já estavam me incomodando antes vieram ao primeiro plano. Refiro-me à extrema falta de qualidade de vida.

ANÁLISE CURSE OF THE SEA RATS E A QUALIDADE DE VIDA

Assim como MetroidCurse of the Sea Rats nao fala para onde ir. Particularmente, eu prefiro ter waypoints, mas sei que a sensação de “perdido” é um dos grandes apelos dos metroidvanias para muita gente. E daí entra a falta de qualidade de vida. Este tipo de coisa pode ser melhorada com um mapa que mostra e identifica os bloqueios, para você saber onde voltar quando tiver novas habilidades. Este game não mostra nada.

Em determinado ponto, encontrei um rato que pediu uma roupa de pirata. Eu literalmente passei o jogo inteiro pegando as peças de roupa que ele solicitou, mas sua localização não foi marcada no mapa. Assim, quando estava com tudo no inventário, não sabia para onde ir para completar a missão.

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Da mesma forma, houve vários momentos em que não sabia para onde ir porque não conseguia identificar no mapa lugares não explorados. No final das contas, consegui seguir a campanha inteira sem buscar guias (o que é mais do que posso dizer de Super Metroid), mas foi uma experiência menos agradável do que poderia.

JOGOS PRECISAM ACABAR

Uma coisa que tenho percebido ser comum em metroidvanias e Zelda-likes é que os games não querem acabar. A campanha termina, com o mapa totalmente revelado e inclusive um chefe final. Mas os devs querem tirar mais algum tempo do jogo. No caso de Curse of the Sea Rats, quando você vence o que imagina ser o chefe final, no lado direito extremo do mapa, um personagem aparece e fala “agora volta tudo até o lado esquerdo do mapa para vencer”.

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É…

Isso já é chato por si só, mas com fast travel seria apenas um inconveniente. Daí você vai até o fast travel e aparece uma cutscene dizendo que não dá mais para usá-los e que você precisa voltar a pé. Já bufando e de saco cheio, você começa a caminhada, planejando o caminho mais curto e simples pelo mapa. Daí você encontra isso.

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Esta pedra não estava aí antes.

Pois é, o caminho mais curto para o início foi bloqueado por pedras indestrutíveis que não existiam antes. Só que elas não estão marcadas no mapa, então é comum você seguir um caminho enorme, encontrar a pedra e ter que voltar um pedação até a bifurcação anterior. Tentativa e erro mesmo. Isso exige que você passe por quase todas as áreas anteriores (que também não são marcadas no mapa para você saber onde uma fase começa ou termina).

Este foi só o ponto final em uma campanha cheia de pequenos detalhes que estavam no jogo apenas para gastar mais tempo. Mas este caminho de volta, que não foi interessante nem trouxe desafio algum, foi responsável por azedar definitivamente minha experiência. Mas não foi só.

PROBLEMAS TÉCNICOS GRAVES

Eu joguei Curse of the Sea Rats no Xbox Series X, e ele roda bem. Pelo que pude perceber, roda a 60 fps constantes, e todo o audiovisual beira a perfeição, com desenhos lindos e músicas muito bem compostas e tocadas. Isso é o que faz o game parecer realmente especial. Mas há um grande porém.

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Pausa dramática.

De tempos em tempos, de forma aparentemente aleatória, Curse of the Sea Rats simplesmente fecha. Você está jogando em um segundo e no outro está na dashboard do Xbox, sem mensagem de erro nem nada. Parece que há uma verdadeira tecla de autodestruição acionada por timer.

A questão é que o jogo só salva nos extremamente raros checkpoints. É comum você ficar explorando por dezenas de minutos, abrindo caminhos, revelando o mapa, coletando itens, mas sem encontrar checkpoints. Morrer volta para o checkpoint, mas o mapa continua revelado e os itens no seu inventário. Porém, quando o jogo fecha, você volta para seu último save, tendo que fazer tudo de novo. Ou seja, é muito pior quando isso acontece do que morrer.

Quando isso se tornou comum (deve ter acontecido cerca de 10 vezes em oito horas de campanha), eu comecei a sair do meu caminho para voltar aos saves, não por medo de morrer – afinal, eu parei de morrer quando comprei a cura – mas por medo do game se desligar sozinho. Não é legal ficar refém desse jeito de algo que está totalmente fora do seu controle.

A MALDIÇÃO DOS RATINHOS MARINHOS

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Templo Tuatha de Danann? Seria isso uma referência à banda ou apenas coincidência?

Não é o caso do tempero especial do chef Jose Marques. Não senti que Curse of the Sea Rats é intencionalmente estragado por alguma ideologia babaca de git gud. O que senti é que temos aqui um jogo feito por desenhistas, músicos e level designers ambiciosos e talentosos. Mas que faltou qualidade em programação e em QA.

Tivesse um mapa com mais informações, acabasse quando deveria, e não se autodestruísse aleatoriamente, o que temos aqui poderia ser tão especial quanto Ori and the Will of the Wisps. Isso porque o audiovisual é perfeito, a jogabilidade é ótima e as fases em si são legais.

A autossabotagem de Curse of the Sea Rats não parece ser intencional, mas algo que demonstra falta de experiência da empresa que criou o jogo (embora este não seja o primeiro game da Petoons Studio). Eles realmente têm potencial, mas precisam melhorar seu time em aspectos de qualidade de vida e programação. Daí realmente podem lançar algo extremamente especial.