Absolutamente tudo em A Knight’s Quest parece ter sido criado para gastar o máximo de tempo possível. E essas coisas somam de forma absurda, transformando o que poderia ser um jogo razoável de 10 horas em um simulador de tédio de 60. Esta é nossa análise A Knight’s Quest.

ANÁLISE A KNIGHT’S QUEST

No papel, A Knight’s Quest parece ser um jogo bem legal. Particularmente, eu estava bastante animado quando comecei minha aventura. Tendo terminado recentemente o Link’s Awakening, eu estava bastante empolgado para algo na linha A Legend of Zelda, influência clara do pessoal da Sky 9 Games.

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A Knight’s Quest é uma aventura de ação e plataforma em 3D. Você vai pular muito, correr pelas paredes, andar por elevadores. Lutar, lutar e lutar. Explorar dungeons, ganhar novas habilidades e armas, e usá-las para acessar novas áreas. O que me deixou especialmente empolgado é justamente ele ser em 3D. Jogos do gênero em 2D há dúzias todos os anos, mas em 3D é consideravelmente mais raro. Especialmente vindo de um estúdio indie.

E, por um tempo, ele funciona bem. Mesmo nas suas primeiras horas, ele não chegou a me empolgar, mas me divertiu razoavelmente. Eu conseguia relevar suas características ruins, como o combate ou as animações não-puláveis para pegar plantinhas, e focar no que ele tinha de bom, como o level design de plataforma.

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A princípio, você tem como objetivo pegar três armas, e eu tinha a sensação de que este seria o jogo inteiro. Mas ele continua. E continua. E continua mais um pouco. Depois de dias e mais dias jogando, o que eram leves irritações se tornaram grandes pentelhações. E novos problemas iam surgindo. Eu nunca senti isso, mas a cada hora que passava jogando A Knight’s Quest, menos gostava dele.

Maldita seja minha ética de me obrigar a terminar um jogo antes de resenhá-lo!

VIRA, VIRA, VIROU

O primeiro problema é o combate, algo que você já percebe no próprio tutorial. Todos os inimigos precisam de muitos golpes para serem derrotados. E não há combos, nem dois botões de ataque. Basicamente, para vencer os bandidos, você só deve se aproximar e martelar o quadrado.

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Rusty, o herói, ficou chocado ao perceber que não gostei do jogo.

Tem um botão de defesa (o mesmo que “trava” sua mira no inimigo) que não funciona direito e um sistema de defletir, que funciona quando lhe dá na telha. Tem magias que não são úteis no combate em si, mas servem apenas para quebrar os escudos de alguns monstros. Tudo isso junto faz com que o combate seja entediante. Mas piora.

Depois de algumas horas de jogo, um dos inimigos mais comuns, um esqueletinho, começa a dar um golpe que envolve girar de braços abertos. Ele fica invulnerável durante este golpe e, para completar, isso lhe fornece um escudo. O problema é que este tipo de inimigo age da mesma forma que uma pessoa agiria se tivesse um golpe que lhe deixa invencível: usa constantemente.

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Este esqueletinho da direita está dando o golpe em questão.

Você é obrigado a se afastar, pois não há invencibilidade quando atingido. Se este ataque te pegar, perde muita vida, pois ele atinge várias vezes por segundo. Daí, quando ele para de girar, você usa magia para quebrar o escudo. O problema é que antes que você consiga se aproximar para atacá-lo, ele repete o golpe, ganhando novamente um escudo. O inimigo em questão tem outros ataques, mas ele usa este 90% das vezes, repetidamente.

O que é chato com um inimigo fazendo vira um suplício quando tem três ou quatro girando ao mesmo tempo, vindo de todas as direções. A coisa é tão chata, tão absurdamente pentelha, que eu fiquei com a sensação de que o jogo não foi testado. Imagino que qualquer pessoa que encare dois ou mais deste inimigo funcionando desta forma perceberia que o combate está quebrado. Mas, de alguma forma, o jogo está sendo vendido assim.

Combine isso aos checkpoints.

CHECKPOINTS

A Knight’s Quest salva sempre que você muda de tela. E, com raríssimas exceções, APENAS quando você muda de tela. Isso significa que morrer perde todo o progresso da fase em questão. Algumas telas são curtas, mas a maioria dos dungeons acontece em uma única tela. Assim, é possível perder mais de uma hora se você morrer em um momento inconveniente. E isso aconteceu comigo. De novo, se não estivesse jogando para analisar, teria parado neste momento.

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Não olhe para baixo.

Eventualmente, tem um dungeon que acontece num mundo de gelo. Este dungeon é fantástico, tão bom quanto os melhores do primeiro Darksiders. Mas ele é também trabalhoso, envolvendo a solução de dezenas de puzzles espalhados por um prédio labiríntico, com o objetivo de diminuir o nível de água do local.

Eu fiquei um bom tempo resolvendo ele, e me divertindo, até que comecei a sentir aquela ansiedade de “se eu morrer, fazer tudo de novo vai ser um saco”. Daí tive uma ideia. Vou sair do dungeon para forçar um save. Fiz isso. Quando voltei, sabe o que aconteceu? Meus itens salvaram, mas o lugar inteiro tinha sido resetado, com todos os inimigos ressuscitados e puzzles desfeitos. Foi como se estivesse chegando lá pela primeira vez. Absurdo!

BACKTRACKING

Em jogos estilo Zelda/Metroidvania, você espera algum backtracking. Em um bom jogo do gênero, como Guacamelee, a volta é por outro caminho, ou você pode simplesmente se teleportar.

Aqui, você passa por meia dúzia de telas (ou fases) para chegar a um dungeon. E, sempre depois de vencer, é obrigado a voltar para a cidadezinha principal. O que poderia ser resolvido com um simples teleporte, aqui exige você fazer TODO O FUCKIN’ CAMINHO de volta!

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A maioria das fases é legalzinha da primeira vez que você passa. Da sexta ou sétima, você não vai aguentar mais. E sabe o que é pior? O jogo tem fast travel. Durante toda sua campanha, você vai encontrar os pontos de teleporte, mas não vai poder usá-los.

Daí, depois de conquistar as três armas, seu objetivo é voltar aos três dungeons – um em cada canto do mapa – para falar com os guardiões. É aí que você ganha a habilidade de se teleportar. “Ufa”, pensei. “Seria horrível ter que atravessar o mapa inteiro mais uma vez”. Fui correndo para o ponto de teleporte da cidade, e sabe o que apareceu?

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Isso! Isso apareceu!

Embora eu já tivesse explorado o mapa inteiro do jogo – MAIS DE UMA VEZ – e encontrado todos os teleportes, eu precisava encontrá-los DE NOVO para, apenas agora, ativá-los. Eu simplesmente não acreditei. Quando lia sobre Red Dead Redemption 2 antes de jogá-lo, as descrições me faziam pensar como ele era uma perda de tempo, mas perto de A Knight’s Quest, ele é praticamente um jogo de corrida!

E depois de passar pelo mapa inteiro para falar com os três guardiões, sabe o que eu tinha que fazer? Passar pelo mapa inteiro MAIS UMA VEZ para lutar contra os três guardiões. Pelo menos desta vez eu podia usar o fast travel, mas a essa altura qualquer rastro de diversão moderada que A Knight’s Quest tenha me proporcionado já tinha virado raiva.

INVENTÁRIO

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Outra coisa irritante é quão limitado é o inventário. Tem uma pá de coisas para pegar, com efeitos diferentes. Há itens que podem apenas ser vendidos, outros que recuperam vida ou mana. Mas você pode carregar pouquíssimos deles. E é tudo muito mal pensado. Por exemplo, um dos itens mais comuns para recuperar vida é uma espécie de morango. Dá para carregar cinco deles. Não funciona como Resident Evil, onde o sexto morango abre um novo espaço no inventário. É cinco no máximo.

E daí entra a falha de planejamento. Comer um morango recupera um mínimo de vida. Comer os cinco morangos não enche nem 15% da sua barra. Assim, é mais fácil recuperar sua vida se matando depois de um save do que de fato consumindo itens. E isso porque ainda não falei do cocô.

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Sim. Cocô!

O cocô pode ser vendido, mas seu valor é mínimo. Literalmente, ele é vendido por 20 vezes menos do que o segundo item de menor valor. Assim, não tem motivo para existir. Mas sabe por que ele existe? Para ocupar espaço. Alguns itens – como o cocô – são coletados por aproximação. Então era super comum eu não ter espaço para pegar poções ou outros itens mais úteis, entrar no meu inventário para ver se tinha algo para jogar fora e encontrar um punhado de cocôs. Imagino que a ideia era ser engraçado, mas foi só mais uma característica que me fez perder tempo. E eu odeio perder tempo!

PROBLEMAS GERAIS

Lembra dos saves extremamente limitados? Sabe o que é pior? A Knight’s Quest tem uma irritante propensão a se fechar sozinho, voltando para o painel do PS4, e exigindo que você restaure seu save. Isso aconteceu comigo três vezes ao longo da campanha.

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Ele também tem alguns problemas graves de controle. Por exemplo, os trilhos que você vê na imagem acima deveriam funcionar exatamente como os de Ratchet & Clank, o que acho maior legal. Porém, quando você pula de um para o outro, é comum não cair no trilho do lado, mas um pouco antes ou depois, causando perda de progresso. Mesmo pular sobre obstáculos funciona mal, com um sistema de colisão quebrado que tira sua vida mesmo quando você claramente pulou corretamente.

Há também vários pontos em que seu objetivo manda ir a um lugar para o qual você não tem acesso, ou mesmo um personagem que diz que sua entrada está liberada, quando não está.

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Esta imagem foi capturada nas primeiras horas, mas eu só pude entrar neste lugar dezenas de horas depois.

No caso da imagem acima, este personagem dizia que meu acesso ao altar estava liberado, e meu objetivo primário dizia para entrar lá. Perdi um bom tempo tentando ganhar acesso, sem sucesso. Eventualmente, segui outro objetivo, e o anterior sumiu, apenas para reaparecer dezenas de horas depois, quando eu finalmente realmente precisava entrar lá.

Em determinado ponto da campanha, um caracol me cobrou para usar uma piscina de cura, dizendo que, se pagasse, poderia usar qualquer piscina da torre em questão. Eu paguei, mas na próxima piscina que encontrei, na mesma torre, lá estava o caracol, pronto para pegar meu dinheiro novamente com o mesmo discurso de venda.

E tem a velocidade do protagonista. O mundo de A Knight’s Quest não é compacto como o de Link’s Awakening, em que você atravessa o mapa inteiro em menos de cinco minutos. Este é enorme, e Rusty se movimenta extremamente devagar. Dá para aumentar um pouquinho a velocidade dando cambalhotas com o R1, mas nem sempre o controle obedece. Às vezes apertar R1 faz o herói dar um passinho que não vira a cambalhota.

Eventualmente, você desbloqueia uma corridinha que consome mana, e ajuda bastante, mas adivinha só, isso só acontece lá perto do final, depois de você ter perdido horas e horas cambalhotando pelo mundo. Só liberar esta corridinha e o fast travel antes na história já fariam milagres para a diversão deste jogo.

NARAKA

Uma coisa que não dá para deixar de falar é da luta contra Naraka. Trata-se de um chefe difícil e uma batalha longa e cheia de problemas. Ela alterna trechos de porrada com de plataforma, onde você deve correr. O personagem, porém, se recusa a correr, como se você não estivesse empurrando a alavanca de movimento até o fim. Este chefe é cheio de glitches como este e a luta dura mais de 40 minutos.

Quando eu finalmente venci, o troféu desbloqueou e, ao voltar ao controle do personagem, ele estava preso na tela do chefe, sem a possibilidade de sair. Minha mana também não se recuperava. Eu tive que recarregar o save. E sabe onde ele era? Antes do chefe. Nunca um jogo desrespeitou tanto meu tempo quanto A Knight’s Quest.

EU QUERIA GOSTAR

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Acredite, eu odeio escrever um texto como este. Como jornalista, é muito mais agradável escrever uma análise positiva e ajudar os criadores a conquistarem seu espaço. Mas sua confiança é tudo para mim, e eu não posso recomendar que você invista seu limitado tempo em um jogo como A Knight’s Quest, que o desrespeita com tanta força.

É uma pena. A Knight’s Quest tem boas influências e o coração no lugar certo, mas em sua busca por ser um jogo que dura dúzias de horas, acabou jogando fora tudo que criaram de bom. É como eu sempre falo por aqui. Mais vale um jogo que me divirta por uma hora do que um que me entedie por 60. Infelizmente, A Knight’s Quest pende fortemente para este segundo grupo.

CURIOSIDADES:

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  • Não há nenhuma relação de A Knight’s Quest com A King’s Quest, também disponível para PS4.