The Messenger chega em 30 de agosto ao Switch e ao PC e tem a proposta de levar o jogador em uma jornada que vai dos 8 aos 16-bit, de um plataforma 2D a um metroidvania. Será que dá certo? Confira na nossa análise de The Messenger.

THE MESSENGER

The Messenger causa duas primeiras impressões bem fortes. Uma delas vem logo na cutscene inicial. Desde a moldura até a temática e design dos personagens, é impossível não lembrar do Ninja Gaiden do Nintendinho.

The Messenger, Devolver Digital, Delfos
Né?

Daí você entra no jogo, e a segunda primeira impressão é de que este é praticamente uma homenagem a Ninja Gaiden. E mais, uma excelente homenagem a Ninja Gaiden.

The Messenger, Devolver Digital, Delfos
Né?

O que torna The Messenger tão bom? Os controles, meu amigo. O gameplay aqui é daqueles deliciosos, que pega tudo que Ninja Gaiden fazia de bom e traz características modernas. Tudo, de um simples pulo a uma sequência de ataques, rola de forma agradável, com uma pegada que torna a simples locomoção simplesmente muito divertida.

Claro, há algumas habilidades que o seu Hayabusa não tinha no clássico de Nintendinho, como planar ou escalar paredes (no primeiro jogo da Tecmo, Ryu apenas segurava nas paredes, não se movimentava por elas). Porém, a habilidade mais única do Mensageiro é uma que você já tem desde o início, e é também uma que me deixa dividido.

PULA, ATACA, PULA DE NOVO

É basicamente isso. Ao invés do tradicional pulo duplo, caso você ataque algo durante seu pulo, inimigo ou detalhe do cenário, pode pular de novo. Não há limite. Desde que você acerte alguma coisa antes de cair no chão, pode saltar quantas vezes quiser. Obviamente, muitos dos desafios e segredos se escondem em áreas que exigem o uso controlado desta habilidade.

The Messenger, Devolver Digital, Delfos
E aí, vai encarar pegar aqueles itens?

O motivo pelo qual fiquei dividido nisso é pela localização destas ações nos controles. Elas são as tradicionais, pulo no B, e ataque no Y. Porém, quando você deve alternar entre os dois de forma rápida e precisa, como na imagem acima, a coisa não funciona bem. Em geral, eu acabava apertando o B e o Y ao mesmo tempo, com resultados abaixo do ideal. Isso poderia ser resolvido duplicando essas ações em algum dos botões não utilizados do controle. Por exemplo, poder pular também com o R2 melhoraria bastante a jogabilidade desses desafios.

É uma única pisada na bola de uma jogabilidade que, tirando isso, é nada menos que exemplar. E sabe o que mais é exemplar?

O LEVEL DESIGN

As fases, a princípio, são lineares, bem daquele jeitão Ninja Gaiden 8-bit mesmo. Vá da esquerda para a direita. Vença todos os desafios. No final, um chefe te aguarda. O timing é simplesmente excelente. Pegue, por exemplo, Slain. Naquele jogo, as fases são curtinhas, e você acaba ficando quase o tempo todo lutando contra chefes.

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Esta dupla é um dos chefes mais memoráveis.

Aqui as fases são bem mais longas, e são interessantes e intensas o tempo todo. O jogo vai ficando consideravelmente mais difícil conforme você avança, mas nunca chega no nível de frustração pelo qual Ninja Gaiden ficou conhecido.

Como é moda hoje em dia, há punição para a morte, e não me refiro a uma simples perda de progresso. Tem um simpático diabinho que salva sua vida quando você morre, mas ele não faz isso de graça. Ele te leva de volta ao último checkpoint e daí passa a te acompanhar roubando todo o dinheiro que você pegar até “a dívida estar paga ou ele ficar entediado”.

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Ou até você encontrar um chefe, quando ele se assusta e foge.

Não é algo que eu ache exatamente legal, mas considero melhor que as alternativas comuns hoje em dia (perder todo o dinheiro/XP que você está carregando ou limitar a quantidade de vidas). Na prática, a coisa não é assim tão chata e, em geral, o diabinho acaba indo embora bem rápido.

16-BIT

Depois de um bom tempo de jogo, algo acontece (spoilers e tal) e visual e música dão um salto para a era dos 16-bit. É uma diferença considerável. De repente, tudo se torna mais claro e nítido. Se o jogo não tinha um visual lá muito inspirado antes, depois desta mudança ele se torna realmente bonito.

The Messenger, Devolver Digital, Delfos
O protagonista até ganha um chapéu estiloso.

Isso não faz diferença na jogabilidade, que se mantém basicamente a mesma. Mas se você já leu algo sobre The Messenger, provavelmente já sabe o que rola um pouco depois. Trata-se de algo que eu sequer falaria aqui, considerando quanto demora para acontecer, mas é algo que está em qualquer release do jogo, divulgado como um de seus pontos de venda. Ele vai de um jogo linear dividido em fases para um…

METROIDVANIA

Eu passei boa parte do meu tempo com The Messenger antecipando e temendo esta mudança de gênero. Ora, mas por quê? Eu gosto de metroidvanias. Eu digo o porquê, amigo delfonauta. Porque eu estava intuindo que, após esta mudança, o jogo me obrigaria a voltar para as fases que já passei em busca de itens previamente inalcançáveis. E… bem, é exatamente o que acontece.

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A empolgação do mensageiro não reflete o tédio que o jogo se torna.

Um bom metroidvania evita o backtracking através de atalhos espertos. Em um bom jogo do gênero, você só precisa visitar áreas anteriores caso queira fazer 100%. Pois este final chatinho, que a maioria das pessoas não está disposta a fazer, corresponde a toda a parte metroidvania de The Messenger.

Basicamente, você ganha fast travel para algumas das áreas anteriores. Ao chegar lá, abre seu mapa e vê quais são as saídas previamente inexploradas. A maioria delas será uma sala de desafio que vai te recompensar com colecionáveis ou notas musicais. Estas notas são o seu objetivo nesta parte. Você deve varrer os mapas de ponta a ponta em busca de seis delas para poder ver o final da história.

The Messenger, Devolver Digital, Delfos
Dó, ré, mi, fá, fá, fá.

Há seis pontos de fast travel no mundo de The Messenger, o que já é menos do que as áreas existentes. Para piorar, ao invés de ele já te dar acesso a todas elas de cara, apenas três começam abertas, e as outras devem ser encontradas.

Basicamente, The Messenger tira a parte boa de um metroidvania (a exploração) e resume o gênero ao que ele tem de pior (a caça por colecionáveis). É um problema considerável, uma vez que todas aquelas áreas já foram previamente exploradas nas fases lineares.

VIAJANDO NO TEMPO

A pegada que traz alguma novidade para esta segunda metade do jogo é a existência de portais de viagem no tempo. Estes portais permitem alternar entre os mundos 8 e 16-bit. Uma construção no passado pode estar destruída no futuro, então isso afeta diretamente o caminho que você pode seguir. É algo interessante, ainda que não seja único, e tem um efeito bem legal quando você passa por um desses portais. Só é uma pena que demore tanto para este aspecto do gameplay dar as caras.

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A diferença na música, em especial, é bem bacana.

Em outra decisão totalmente equivocada, o jogo te dá apenas algumas dicas crípticas de onde estão as notas musicais. É possível pagar para que seu próximo objetivo apareça no mapa, mas é caríssimo e é uma taxa cobrada a cada objetivo. Para colocar em termos menos abstratos, uma única dica custa o mesmo preço que aumentar o seu life, e é uma quantidade de dinheiro que demora bastante para ser acumulada. Obrigar o jogador a escolher entre um necessário upgrade e algo que já deveria ser mostrado naturalmente é uma decisão bem estranha da Sabotage Studio.

ENTRE O 2D LINEAR E O METROIDVANIA

The Messenger é dois jogos em um. E sabe o que é curioso? Cada uma de suas facetas é longa o suficiente para ser um jogo completo. Para mim, por exemplo, demorou oito horas para que ele se tornasse metroidvania. Quantos jogos de plataforma 2D que você conhece duram tudo isso?

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I have a bad feeling about this.

O curioso é a abismal diferença de qualidade entre eles. Eu até gosto da ideia de combinar um jogo linear com um metroidvania, mas para isso dar certo, o jogo deveria de fato alternar entre os gêneros. Ele precisaria intercalar fases lineares com outras mais abertas e cheias de segredos. Não simplesmente ser dividido no meio e a segunda metade ser apenas uma caça ao tesouro por fases previamente exploradas.

Em parte, The Messenger me lembrou Devil May Cry 4, com seu backtracking obrigatório e entediante. Porém, uma comparação mais apropriada é Zombi. Afinal, no jogo de zumbis da Ubisoft, você segue a história até chegar a um ponto em que ela simplesmente para e você tem que voltar tudo para caçar alguma porcaria arbitrária.

The Messenger, Devolver Digital, Delfos
Money, money, money. It’s a rich man’s world.

A mesma coisa que estragou Zombi, a necessidade de fazer o jogo ser mais do que ele precisava ser, é justamente o problema de The Messenger. Caso ele terminasse em seu ponto natural, quando você venceu todas as suas fases e desafios, seria um jogo para nota máxima.

Mas ele continua depois disso. Por muitas e muitas entediantes horas. Então não dá para não afetar a nota final. Se eu recomendo? Pelas primeiras oito horas, sim. Com força. Trata-se de um jogaço, uma aula de gamedesign. Depois disso, é melhor parar e ir jogar outra coisa.