Assassin’s Creed de 2020 conta uma história focada em vikings e que acontece, em sua maioria, na Inglaterra. Apesar de ser um novo período histórico, é a segunda vez que a série tem um de seus jogos principais passados na Inglaterra, o que é uma pena, considerando quantos países interessantes ainda não receberam uma visita. Saiba disso e muito mais em nossa análise Assassin’s Creed Valhalla.

ANÁLISE ASSASSIN’S CREED VALHALLA

Assassin’s Creed Valhalla conta a história de Eivor, que pode ser homem (Eivório?) ou mulher (Eivória?). Quando um monarca resolve unificar a Noruega sob um único reino, Eivor e seu irmão, o jarl Sigurd, decidem migrar para a Inglaterra. Lá, eles têm o objetivo de criar alianças e assumir um pedaço do país para dominar e chamar de seu.

Assim, a história de Assassin’s Creed Valhalla é mais ou menos como a conquista de territórios de Mafia 3, mas aqui a coisa é bem feita. Cada território tem uma sequência de missões de história que terminam com o líder daquela área jurando aliança a você.

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Conquistando a Inglaterra na diplomacia.

VIKINGS, O SERIADO

Essa é uma pegada criativa e interessante. Os territórios têm suas próprias histórias e são mais ou menos independentes. Nesse ponto, lembram a narrativa de um bom seriado. Ocasionalmente, o que rola em um território repercute em outro, e vários personagens são importantes em vários deles. A coisa é bem bacana mesmo, e funciona muito bem para um jogo tão longo. Eu diria que, se o jogo vai ter uma história tão longa (durou 90 horas para mim), essa é a forma mais apropriada de contá-la.

As missões, ao contrário de Mafia 3, são variadas, mas seguem a linha dos dois Assassin’s Creed modernos (OriginsOdyssey). Na verdade, esta talvez seja sua principal fraqueza: quão familiar ele é, sendo o terceiro jogo após dois que já eram absurdamente enormes.

Essa narrativa, com todos os territórios sendo parte da campanha principal, acabou substituindo as sidemissions elaboradas de Odyssey. Você deve se lembrar: lá era comum ilhas opcionais terem longas narrativas independentes. Aqui, elas fazem parte da história.

Mas tem sidemissions também. Chamadas de world events, elas agora são bem mais simples. Normalmente podem ser resolvidas no mesmo local em que se iniciam, sendo basicamente pequenas histórias rápidas. É ideal para você fazê-las enquanto cavalga para um objetivo principal.

Por fim, há uma pá de atividades, colecionáveis e minigames, incluindo um jogo de dados que é surpreendentemente elaborado, chegando a lembrar o Gwent de The Witcher 3.

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VIKINGS ESTILO TRUMP

É curioso, mas ao longo da campanha de Assassin’s Creed Valhalla, eu me senti jogando como um imperialista estadunidense. Isso porque as missões de história do jogo envolvem ajudar alguém simpático aos nórdicos a chegar ao poder, muitas vezes através de um golpe que tira quem está no poder naquele momento. Outras histórias envolvem ajudar o governante a conquistar novos povos ou territórios, aumentando assim o seu poder e garantindo sua aliança aos compatriotas de Eivor.

Talvez esse tenha sido historicamente o caminho da diplomacia internacional, mas como na era moderna o principal exemplo disso são os EUA, a ligação foi imediata. E eu me senti meio mal. Afinal, minha posição política é que cada país deveria cuidar de sua própria história, e envolvimento externo nunca é bem vindo. Especialmente esse tipo de influência externa que visa conseguir favores ou estabelecer governos simpáticos a suas ideias imperialistas.

Assim, apesar dos esforços em mostrar Eivor sendo um cara ou uma mina gentil e diplomáticx, suas atitudes incomodam. Elas lembram muitas histórias da vida real que não são legais, e são especialmente dolorosas para cidadãos da América Latina.

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Eivor e Sigurd, planejando a expansão do seu império.

ASSASSINOS E TEMPLÁRIOS

A história traz de volta personagens Assassinos e Templários, ainda que com outros nomes, mas esse definitivamente não é o foco, sendo relegados a segundo plano diante dos planos imperialistas dos vikings.

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A irmandade dos assassinos aparece na história, mas é totalmente coadjuvante.

Curiosamente, em uma história de 90 horas, ela literalmente se preocupa em plantar sementes consideráveis que não são resolvidas em sua duração. Além disso, depois de uma missão de pirar o cabeção que tudo indica que seria a última, há mais um arco. E esse arco encerra toda a narrativa de forma fria e inconclusiva. Sequer rolam os créditos finais, o jogo só fala que você concluiu a história e te manda continuar a pegar colecionáveis.

GAMEPLAY MODERNO

gameplay é bem semelhante ao dos dois jogos anteriores. Você pode escalar quase qualquer coisa, os botões de ataque ficam na parte de cima do controle, e stealth é uma opção, mas bem menos enfatizada do que nos originais.

O legal é que o jogo é bem customizável. Dá, por exemplo, para diminuir a dificuldade do stealth para tornar essa abordagem mais viável. Na dificuldade padrão, os inimigos te enxergam imediatamente, mesmo que você esteja escondido ou nos telhados, pois o objetivo é te colocar em combate o mais rápido possível.

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Taí um momento estranho para se assassinar alguém.

Outra coisa que dá para escolher é que o ataque em stealth seja capaz de matar qualquer inimigo. Isso foi algo bem criticado nos jogos anteriores, em que, dependendo do nível do caboclo, um “assassinato” só tirava um pouco de energia e alertava todo mundo. Aqui, o jogo reclama se você quiser ativar essa função (dizendo que não foi assim que foi planejado para ser jogado), mas você pode ignorar isso e assassinar geral – o que eu realmente recomendo se você gostava mais de Assassin’s Creed antes de eles virarem RPGs.

COMBATE EM NÍVEIS

A questão do combate é que, como um RPG, ele não é dependente da sua habilidade e destreza, mas do seu nível. Se você estiver lutando contra um inimigo acima do seu nível, é praticamente impossível vencer, mesmo que você diminua a dificuldade do combate ao máximo. É comum você estar explorando uma área de nível 20, e de repente encontrar um chefe de nível 400.

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Neste caso o chefe é nível 340. Repare como mesmo enchendo ele de flechas, sua vida não diminui.

Não adianta nem tentar lutar nesses casos, e isso me incomoda. Por um lado, não deveria ter um inimigo de nível 400 numa área de nível 20. Por outro, acho bem mais interessante um combate estilo Devil May Cry, em que, se você encontra um inimigo, é porque tem chances reais de vencer. Dá mais trabalho tunar um jogo de ação dessa forma, o que deve mostrar porque a indústria tem focado tanto em estilo RPG, mas fica bem melhor e mais divertido, sem falar mais justo. E, claro, um “não-RPG” acaba negando a existência de microtransações.

RPG

Uma coisa que eu gostei em Assassin’s Creed Valhalla é que ele diminui o foco em loot dos dois jogos anteriores. Aqui a coisa funciona de forma bem semelhante a Immortals Fenyx Rising. Cada equipamento que você encontra é único. Você deve escolher seu preferido, e então upá-lo.

Por um lado, isso evita que você fique com seu inventário cheio de dezenas de machados virtualmente iguais, o que é ótimo. Por outro, os upgrades são tão absurdamente caros, que ao longo de toda a campanha, você dificilmente vai conseguir upar várias coisas diferentes.

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Não capricharam muito na detecção de colisão desse beijo, né?

MESMA ARMADURA

Isso fez com que eu tenha escolhido usar a mesma armadura durante todo o meu jogo. Mesmo quando encontrava outra interessante, o custo de recursos para colocá-la no mesmo nível da inicial era tão absurdo que era melhor nem trocar. Já as armas, eu experimentei alguns tipos diferentes, mas o mesmo caso se aplica. Quando eu encontrei minha primeira adaga, já tinha minhas lanças bastante upadas, e assim nem dei uma boa chance para ela.

Também é um tanto sacal que você tenha que comprar os ingredientes para upar dos vendedores. E você faz isso comprando 200 (o máximo que eles estocam) unidades de uma vez. Porém, não há um botão “comprar tudo”. Você deve segurar o direcional para direita até ele ir, um por um, de “comprar um” para “comprar 200”, o que leva cerca de um minuto.

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A tela de inventário e upgrades.

EGUINHA POCOTÓ

Uma coisa que quero criticar é que Assassin’s Creed Valhalla tem os piores cavalos da série. E isso é curioso, considerando que a série sempre teve equinos, e a essa altura isso deveria ser uma inclusão bem fácil para os devs.

O cavalo sempre empaca no cenário. Pequenos muros ou inclinações fazem com que o bichinho pare totalmente de se mover. Isso exige que você saia dele, pule o muro, e daí o chame do outro lado. E isso não funciona, porque se o bicho estiver perto, ele tenta andar até você, não dá um respawn do seu lado. Assim, se ele travar no relevo, é necessário se afastar até ele sumir e chamar de novo.

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Exemplo.

Isso fica ainda mais grave porque Valhalla tem um tremendo retrocesso em relação a Odyssey. Aqui cair de quase qualquer altura tira vida. No caso da imagem acima, quando meu cavalo se recusou a descer, eu tive que pular, e perdi vida (que não se recupera a não ser que você encontre comida), além de tempo, para continuar jogando.

CAVALO QUE NADA

Tem alguns acréscimos que são bem vindos, como o cavalo agora conseguir nadar, mas os retrocessos são muitos. Outro problema é que qualquer leve inclinação faz o quadrúpede parar de correr e começar a andar muito lentamente.

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Taí algo que não se vê todo dia: um urso montado em um lobo gigante nadando.

Encontre uma ladeira e o bicho começa a andar devagar, devagar, devagarinho. A ponto de que é mais rápido simplesmente abandoná-lo e sair correndo por conta própria, negando o principal motivo para o animal existir.

AUDIOVISUAL

Esse é o aspecto em que Assassin’s Creed Valhalla mais brilha. Para ser absurdamente sincero, ele não grita next gen como um Demon’s Souls da vida. Isso é esperado, uma vez que ele tem versões para os consoles da geração passada. Porém, ele ainda impressiona se você jogar no PS5, em especial se botar reparo na quantidade de detalhes que ele renderiza de uma vez.

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Olha a quantidade de detalhes no chão, por exemplo.

Isso sempre foi verdade na série: os personagens em si não são tão realistas, mas o cenário é sempre de uma direção de arte absurda e impressionante, especialmente de dia. A vegetação nunca foi tão realista quanto em Valhalla. A própria imagem acima, se você tirar o HUD e o protagonista, pode ser facilmente confundida com uma foto.

A música também é muito do meu agrado. Você obviamente sabe que poucos personagens históricos são tão metal quanto os vikings, e a trilha reflete isso. Não, não temos aqui guitarras pesadas. A coisa é mais historicamente apropriada, mas as melodias e composições em si trazem muito dos estilos que influenciaram o heavy metal europeu. Em especial, há até algumas canções cantadas, que tocam durante o gameplay. Acredito que é a primeira vez que a série faz isso, e se encaixou perfeitamente.

BUGS

Outra tradição na série são os bugsAssassin’s Creed Valhalla não traz nada tão quebrado ou absurdo quanto Cyberpunk 2077, mas tem sua leva de problemas.O que mais me incomodou é que, sempre que meu save era carregado no mapa principal (ou seja, isso não acontecia na Noruega e nos outros mapas) meu personagem aparecia bêbado. O efeito disso é que a tela fica embaçada e se movendo de forma estranha, e você anda mais devagar.

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Mais uma imagem da vegetação absurdamente realista de Valhalla.

Isso dura uns três minutos, então acaba sendo mais um inconveniente. Porém, quando você morre num chefe e tem que tentar de novo, agora com o debuff de estar bêbado, não é legal. E sei lá por que isso aconteceu, mas ficou permanente, preso no meu save, e rolou até o final da minha campanha.

E MAIS BUGS

Outros problemas também aconteceram, como personagens que devem ser seguidos encalhando no cenário e coisas desse tipo. E mais, chefes ficavam invisíveis (e continuam te atacando) e inimigos normais não detectando dano, ficando invencíveis. Tudo isso era consertado restaurando um save (e ficando bêbado no processo).Um problema mais grave são algumas missões que, mesmo quando cumpridas, não somem do mapa. Algo grave para quem joga esse tipo de jogo pelo prazer de “limpar” o mapa. Em um desses casos, a recompensa, um tablet que me permitia empunhar a espada Excalibur, sumiu do local, mas não entrou no meu inventário. Isso bugou o meu troféu relacionado para sempre.

NÃO FOI O BLIND GUARDIAN QUE INVENTOU VALHALLA?

Quando tínhamos um novo Assassin’s Creed todo ano, era comum a crítica que os jogos precisavam de uma pausa e uma reinvenção. E foi o que aconteceu. A partir de Origins, os Assassin’s Creed se tornaram RPGs expansivos e enormes, muito diferentes de os mundo abertos mais contidos do início.

Pois, três jogos depois, eu diria que é um momento de volta às origens. Assassins Creed precisa voltar a ser menor. Mais contido. Mais focado na furtividade do que em combate aberto. Era isso que o diferenciava e foram características que ele perdeu na tentativa de se tornar um clone de The Witcher 3.

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Nada de furtividade. Em Valhalla você anuncia sua invasão com uma corneta e gritos!

Eu diria até que foi uma experiência bem sucedida. Os três jogos que vieram nessa linha são bons, ainda que um tanto parecidos demais com todo o resto que a Ubisoft e toda a indústria vem fazendo nos últimos anos. Mas está na hora de um retorno às origens. A mapas menores e mais urbanos. E, principalmente, a histórias mais focadas no embate entre assassinos e templários, que ficaram tão de fora nos últimos jogos. Ubisoft, traga Assassin’s Creed de volta. O DELFOS e muitos outros fãs antigos agradecem.