Quase não escrevo esta análise Signalis, meu amigo. Explico: o código de review chegou de surpresa na minha caixa postal, pouco antes do lançamento. Eu estava no meio de uma viagem, e já sabendo que quando voltasse estaria cheio de coisa para resenhar, entre elas lançamentos enormes como God of War RagnarokA Plague Tale Requiem.

Além disso, eu sempre fico meio cabreiro ao pegar um survival horror retrô. Eu amo o gênero, mas boa parte das coisas que vêm junto com ele, como ter que pagar para salvar, ou inimigos ressuscitam, não me agradam. Porém, depois do lançamento, Signalis começou a receber muitos elogios, a ponto de que colocou uma pulga atrás da minha orelha. Um tanto atrasado, resolvi experimentar. E olha, ainda bem que fiz isso.

ANÁLISE SIGNALIS

Signalis é um jogo muito inteligente. E não me refiro à sua história. Eu costumo dizer que a vida é um survival horror, e os desenvolvedores da Rose-Engine sabem disso. Eles queriam fazer um jogo, mas, assim como em um survival horror, precisavam escolher onde usar seus limitados recursos.

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O visual de Signalis é bem simples, mas transborda clima.

Isso foi, para mim, o principal destaque de Signalis. Eles queriam fazer um terror de sobrevivência, com história e clima. Em geral, os indies resolvem isso contando a história através de imagens estáticas e textos. Signalis faz isso também, mas de forma muito mais inteligente.

INTELIGÊNCIA NO TERROR

O visual é low-poly, e lembra bastante os primeiros games poligonais que saíram para os 16-bit. Coisa como Out of This World ou Flashback, sabe? Graças a esse visual, a turma da Rose-Engine conseguiu contar sua história com animações e enquadramentos.

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Assim.

Porém, para não precisarem animar tudo, eles também optaram por contar partes da história com desenhos feitos a mão ou na própria câmera do jogo. Há até alguns momentos – narrativos e de quebra-cabeças – em primeira pessoa. Uma pessoa que não entende da bronca de fazer um jogo, pode dizer que ele é indeciso, ao não optar por uma única estética.

A verdade, porém, é que isso faz com que os momentos narrativos fiquem muito mais envolventes do que aquele jeitão que sempre critico aqui. Claro, não dá para comparar com as cinemáticas elaboradas de um God of War, mas esse tipo de narrativa nunca esteve nas cartas para Signalis. Ao escolherem a alternância entre estilos, foi possível criar uma narrativa ainda dinâmica, que funciona muito melhor do que os tradicionais textos brancos em tela preta.

ANÁLISE SIGNALIS: O GAME

Essa inteligência narrativa também transborda em outras características. O mapa, por exemplo, mostra as portas que nunca serão abertas em vermelho, as que você precisa de itens para abrir em amarelo, e as restantes na cor normal. É o tipo de usabilidade e qualidade de vida que faz toda a diferença para um survival horror. E, felizmente, não é necessário pagar para salvar. Ele funciona com save points, mas dá para usar qualquer um deles quantas vezes quiser.

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Basicamente, Signalis faz um cover do primeiro Resident Evil, acrescentando benefícios de controle e qualidade de vida dos games posteriores. Isso possibilita que jogar Signalis em 2022 seja gostoso e assustador na medida certa, sem prender o jogador em mecânicas ultrapassadas que survival horrors retrô insistem em não deixar morrer.

INTELIGENTE, MAS NÃO PERFEITO

Assim, a primeira, segunda e terceira impressões causadas por Signalis são excelentes. Durante minhas primeiras horas com o jogo, eu queria bater a cabeça na parede por ter demorado tanto para jogá-lo. Mas eventualmente ele acaba se prolongando mais do que deveria, a ponto de que, quando ele acaba, lá pela décima hora de jogo, acabei ficando aliviado.

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Ele também não arrisca fazer muito diferente de Resident Evil. É tudo bem igual, até mesmo coisas específicas como a disposição dos botões, layout dos documentos de texto ou mesmo a musiquinha na save roomSignalis é bem menos punitivo do que a maioria dos seus congêneres, mas também é bem menos criativo do que sua inspiração original.

VOLTANDO À DURAÇÃO

Ainda assim, ele diverte e assusta na medida certa. Só que simplesmente não sabe a hora de parar. Uma parte enorme da campanha te priva do mapa, provavelmente para gerar um desafio de exploração hardcore. Mas isso, para um survival horror, cheio de puzzles, portas trancadas e limite de inventário, é horrível. Quando o mapa sumiu, já estava pronto para terminar, mas ainda estava na metade do game.

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Além disso, em uma decisão estapafúrdia, o jogo termina, mas não termina. Créditos rolam. Você destrava um troféu e volta para a tela título. Parece até que ele apagou seu save, pois o botão de continue voltou a ser begin, como era na primeira vez que rodou. Inclusive, ao clicar em begin, a mesma introdução toca, e a personagem acorda da mesma forma. Mas explorando com cuidado você vê que está tudo diferente. Não acabou. Pelo contrário, ainda tinha várias horas de jogo, inclusive áreas inéditas, pela frente.

Eu só descobri que o jogo continuava porque estava com um guia aberto. Se não fosse isso, tinha literalmente encerrado meu tempo com ele ali mesmo. Infelizmente, nada que vem depois disso realmente é justificado. Nessa parte final, os puzzles ficam realmente obtusos, daquele tipo que é quase impossível resolver sem colar de um guia. E isso não me apetece.

É O FIM… DA ANÁLISE SIGNALIS

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Portanto, está longe de ser perfeito, ou a segunda vinda do survival horror à Terra. Mas é um jogo muito caprichado e bem-feito. Sem dúvida gostei de ter jogado, e acho que você também deve fazê-lo se survival horrors te apetecem. Inclusive, vou manter a Rose-Engine no radar. Acho que essa turma conseguiria fazer miséria com um orçamento maior, e espero que eles tenham essa oportunidade no futuro.