Olha que curioso. Este é um jogo que está disponível apenas para Xbox Series e PS5, sem versões para os consoles da geração passada. Porém, ele tem uma versão de Switch, console tecnicamente menos avançado do que o PS4 e o Xbox One. Curiosidade à parte, esta é nossa análise Greak: Memories of Azur.

ANÁLISE GREAK: MEMORIES OF AZUR

Greak: Memories of Azur é um metroidvania 2D com um lindo visual desenhado. Olha só isso.

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Belezura! Parece até o Ori!

Particularmente, eu gostaria que ele usasse uma paleta de cores mais viva. O jogo usa apenas tonalidades pastéis. Assim, apesar de os desenhos serem lindos, eles não brilham tanto quanto em um jogo como Ori.

Greak: Memories of Azur também tem um quê forte de Trine.

ANÁLISE GREAK: MEMORIES OF AZUR – TRINDADE FRATERNAL

Você alterna o controle entre três irmãos. Isso é ao mesmo tempo o diferencial e a maior irritação de Greak: Memories of Azur. Cada um dos brothers of metal tem habilidades específicas. A menina voa, nada longe e atira. O moleque é pequeno (isso no mundo dos games é um superpoder) e tem um ataque e fôlegos médios. O primogênito tem o melhor ataque e mais vida, um gancho estilo Batman, porém perde vida ao cair na água.

A pegada do jogo é resolver os puzzles de acordo com as habilidades de cada personagem para que todos possam passar pelas armadilhas e desafios e progredir com a história. Tem um botão que permite controlar todos ao mesmo tempo. Porém, o principal pecado é que você literalmente controla todo mundo junto. Como as habilidades são diferentes (um tem pulo duplo e outro voa, por exemplo), significa que os mesmos controles não levam todos os personagens através dos mesmos desafios.

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Este é um puzzle e cada um passa de um jeito. Mas quando é simplesmente pular de uma plataforma para outra é muito chato ter que fazer três vezes.

Isso significa que, mesmo que o caminho esteja livre, você precisa passar por boa parte dos desafios pelo menos três vezes, uma com cada personagem. Greak: Memories of Azur ficaria instantaneamente melhor se, ao invés de os mesmos controles serem usados para todo mundo ao mesmo tempo, você controlasse um e os outros te seguissem naturalmente. Eles podiam simplesmente parar de seguir se houvesse algum desafio ou bloqueio que você precisasse resolver. Mas simplesmente pular as mesmas plataformas com cada personagem independentemente fica muito chato.

Sabe onde isso fica mais pentelho?

NOS CHEFES

Tem muitos chefes em Greak: Memories of Azur. Nenhum deles é exatamente difícil, mas todos ficam muito mais complicados pela necessidade de você ter que controlar e proteger três personagens ao mesmo tempo. Não dá para você deixar os meninos num canto e lutar com o guerreiro, pois o chefe vai atacar os irmãozinhos e, se eles perderem toda a vida, é game over, mesmo que você não os esteja controlando.

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Este foi o único chefe em que eu consegui deixar a menina na gaiola enquanto lutava apenas com o menino.

Você pode ativar o modo de controlar todos ao mesmo tempo, o que certamente deixa seus ataques muito mais poderosos (afinal, cada golpe acerta três vezes). Porém, como cada um tem velocidades e movimentos diferentes, não demora para eles estarem separados. E para todos atacarem ao mesmo tempo, todos precisam estar virados para o chefe, o que é impossível quando tem um personagem de cada lado do maledeto.

Isso fica ainda mais complicado pelo excesso de…

BACKTRACKING

Tem uma área central, de onde você inicia cada missão. Depois de cada missão, você precisa voltar para lá. Às vezes rola um atalho ou um teleporte. Na maioria das vezes, no entanto, é necessário ANDAR todo o caminho de volta. E passando por cada simples plataforma três vezes.

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Neste puzzle você precisa levar o fogo para derreter o gelo e o outro personagem conseguir passar antes de o fogo apagar.

Finalmente, o aspecto mais grave e irritante de Greak é a EXTREMA limitação de checkpoints. É como se cada ponto de save que os devs colocassem aumentasse o orçamento do jogo em milhões de dólares, e eles precisassem economizar. E morrer, claro, volta do último save, resetando todos os itens, missões e objetivos que você cumpriu.

Em determinado ponto, um personagem pedia para que eu encontrasse outro. No meio do caminho até o objetivo tinha um save. Quando encontrei o sujeito, rolou um teleporte para o início, de onde podia avançar para a próxima área.

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Estou falando dessa parte.

Lá fui eu, todo pimpão, seguindo meu caminho na próxima área. Quando estava chegando no save, literalmente vendo a pedrinha de salvamento, veio um monte de inimigos e morri. Sabe de onde eu voltei? Pois é, daquele save supracitado: na tela anterior e vários minutos antes de salvar o personagem. Ou seja, voltei MAIS DE UM QUEST INTEIRO! Cerca de 40 minutos de jogo perdidos! Eu sinceramente fiquei com vontade de parar de jogar quando isso aconteceu. E caso não estivesse jogando para review, provavelmente teria parado mesmo.

ANÁLISE GREAK: MEMORIES OF AZUR – HOOKS IN YOU

O terceiro personagem, o primogênito, aparece só no último terço do jogo. Porém, ele é também o mais limitado. Além de não poder cair na água, ele depende do gancho para se transportar. A questão é que mirar o gancho o imobiliza, e você precisa mirar EXATAMENTE no ponto que ativa a habilidade. Quando você está parado no chão é uma coisa, mas em geral você precisa mirar no meio do pulo.

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A precisão exigida o torna o pior gancho dos games.

E se você não consegue mirar no ponto exato E LARGAR O BOTÃO DE MIRA NO MOMENTO CERTO, você cai na água, perdendo vida. A quantidade de vezes que eu morri e tive que voltar de um save distante porque não conseguia pular um laguinho com três ganchos seguidos simplesmente não está no gibi.

Muitos anos atrás, na época do PS2, saiu um jogo do Homem-Aranha que só permitia se balançar nas teias mirando em lugares específicos. O jogo foi muito criticado e desde então  todos os games que tinham esse tipo de gancho permitiam miras mais frouxas, que só necessitavam apontar para a direção certa, sem necessidade de precisão. Assim, Greak é um retrocesso em uma mecânica já antiga e perfeitamente elaborada nos games de 2021. É como se de repente, em 2021, tivéssemos um jogo com câmeras ruins, estilo Super Mario 64.

ANÁLISE GREAK: MEMORIES OF AZUR – HELL WAS MADE IN HEAVEN

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Ai!

A maior parte do jogo é tão frustrante e repetitiva que eu simplesmente não tinha vontade de jogar. Curiosamente, ele termina em um dungeon muito bacana, que separa os personagens e exige pensar em como trocá-los de áreas para avançar. É uma área extensa sem combate. E apesar de eu ter gostado, fiquei o tempo todo estressado com a hora que chegaria o chefe final. Eu estou muito cansado de chegar ao final boss e não conseguir terminar o jogo.

Para minha surpresa, quando você resolve o dungeon final, Greak termina, sem uma batalha final. O chefe final propriamente dito vem umas duas horas antes do final do jogo. Não me lembro de ter visto isso antes, e fiquei realmente surpreso quando popou o troféu de “termine a aventura”. Surpreso, porém aliviado. Está mais do que na hora de pararmos de colocar bloqueios artificiais em forma de chefes.

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Para um jogo tão focado em puzzles, Greak tem muito combate e muitos chefes.

Greak tem muitas qualidades. O visual é demais. Os controles são precisos e o combate é crocante e tem grande impacto. Porém, esta tendência em fazer o jogador perder tempo desnecessário permeia toda a experiência. E isso se refere ao excesso de backtracking, ao ter que passar por tudo três vezes e principalmente aos saves demasiadamente limitados. É simplesmente muita perda de tempo. E daí fica difícil de recomendar. Eu queria gostar dele, mas essa modinha de desperdiçar o tempo do cliente tem que terminar! Já basta ter que lidar com o atraso dos médicos na vida real!