AeternoBlade 2 é um dos raros jogos que realmente me empolgou quando fiquei sabendo de sua existência. Não, eu nunca tinha ouvido falar da série, mas eu assisti a uns vídeos de gameplay deste, e li os releases enviados pela editora PQube e pensei: “que legal! Esse eu quero jogar!”.

Ele simplesmente parecia muito a minha praia. Um jogo de ação em 2.5D, que combinava o combate sidescroller tradicional com momentos 3D. Além disso, os releases prometiam que o jogo combinava fases totalmente lineares com outras mais focadas em exploração, na linha metroidvania. Bora jogar, meu!

ANÁLISE AETERNOBLADE 2

AeternoBlade, Corecell, PQube, Delfos

E de fato, AeternoBlade 2 atinge todo seu potencial logo de cara. A primeira impressão que tive é que ele parecia cumprir o que eu esperava após jogar o demo de Nier: Automata. Tem hora que o combate é mostrado de cima, tem hora em que a movimentação é livre e, na maior parte do tempo, é um sidescroller. Tem um montão de truques de câmera neste início, e contribuem para deixar o jogo dinâmico e divertido..

Além disso, há três personagens jogáveis. Eu realmente gostei de Felix, um sujeito que usa uma espada que dubla de chicote, consegue atacar de longe e é absurdamente ágil. Foi dele que veio minha segunda impressão. AeternoBlade 2 parecia um greatest hits de Castlevania. Tinha pedaços que me lembravam os antigos de Nintendinho, outros saíram diretamente do clássico dos clássicos Symphony of the Night, e tem até um certo sabor de Lords of Shadow. Sim, a coisa estava promissora.

AeternoBlade, Corecell, PQube, Delfos
O Felix é tremendão!

HORA DE ABRIR!

O jogo se mantém totalmente linear por um bom tempo. Ele só vai abrir depois de umas cinco horas. Antes disso, é comum você ver obstáculos que um dos três personagens consegue passar, mas neste trecho está controlando outro, dando a entender que eventualmente vai voltar para lá.

Quando o jogo se abre, ele vira de vez um metroidvania mais tradicional, mas é um que desrespeita consideravelmente seu tempo. Tipo, você pode chegar numa divisão de caminhos, escolher um e seguir em frente. Ande, ande e ande mais um pouco. Daí 15 minutos depois, simplesmente aparece uma parede na sua frente. Não é um lugar que necessita de uma habilidade futura. É simplesmente um ponto sem saída. O único benefício de ter ido até lá é aumentar a porcentagem de mapa explorado. Isso não se faz.

Além disso, quando o jogo se abre, e você começa a ter mais de um objetivo por vez, é bem difícil de saber para onde ir. Todos ficam marcados no seu mapa, mas daí entra o lado ruim de um jogo com câmera criativa e não linear.

AeternoBlade, Corecell, PQube, Delfos
Por exemplo, para fazer esta curva, basta continuar andando para a direita.

Este tipo de truque de câmera é um dos grandes charmes de 2.5D. Porém, jogos não lineares costumam manter o mapa em 2D achatado. Assim, você pode dar várias voltas na navegação, mas no mapa, a direita sempre é direita. Agora olha este mapa de AeternoBlade 2.

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As exclamações vermelhas são os objetivos, mas como chegar lá?

Num jogo totalmente 3D, seria ok. Mas a navegação aqui é totalmente em 2D (ele fica em 3D apenas em alguns combates pontuais). Ou seja, todo este labirinto que você vê acima é navegado simplesmente através de esquerda e direita.

A área em questão foi explorada em sua maioria quando minhas habilidades ainda eram limitadas. Eu me lembro durante minha exploração de ter visto obstáculos que agora eu conseguiria passar. Mas onde estão eles? Isso ficaria bem mais aceitável se os marcadores ficassem não no objetivo final, mas a partir de onde você precisasse navegar. Além disso, até o momento não existem guias para AeternoBlade 2, então a possibilidade de empacar é grande.

FOCO NO COMBATE

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Este é mais um caso em que basta andar para a esquerda e a câmera faz os truques automaticamente.

Apesar de ser bem fácil se perder em AeternoBlade 2 depois que o layout das fases se abre, o foco dele é mesmo no combate. E tem MUITO combate. Normalmente eu jogo games de ação lutando contra todos os inimigos, mas aqui isso é inviável. Tem horas em que as saídas da sala se fecham até você matar todo mundo. Isso é ok, mas é tão frequente que quando eu não era obrigado a lutar, simplesmente passava correndo.

Além da frequência alta com que aparece, o combate tem alguns problemas que o tornam menos prazeroso do que deveria. Em especial, o design dos inimigos não é divertido. Não me refiro ao visual, mas ao fato de que tipos diferentes de inimigos têm diferentes fraquezas. Seus personagens têm habilidades de controlar o tempo. Coisas como rebobinar, pausar ou até mesmo criar uma linha do tempo alternativa com duas ou mais cópias das suas ações.

AeternoBlade, Corecell, PQube, Delfos
O que também é essencial para solucionar puzzles.

O problema é que a maioria dos inimigos só leva dano quando um destes poderes está ativado. Daí, para complicar ainda mais, eventualmente o jogo insere escudos coloridos, que se alternam aleatoriamente. Cada cor representa o poder que quebra o escudo. Mas em uma tremenda falha de design, os poderes têm seus símbolos todos em branco, sem combinar com as cores dos escudos.

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Os escudos coloridos deixam o combate bem irritante.

Ao longo da minha campanha, eu consegui decorar que o escudo vermelho é vulnerável à pausa do tempo. O verde e o azul seriam para os outros dois, mas eu nunca sei exatamente qual, então eu tenho que ir na tentativa e erro. A colher de chá é que quando você ataca um inimigo invulnerável ao poder usado, ele solta bolinhas de mana. Então isso evita que você fique sem poder nenhum.

EXCESSO DE COMBATE

O que realmente pega no combate é quão longos eles são. AeternoBlade 2 segue a linha do Ninja Gaiden 3, da geração passada. Tipo, cada inimigo que você mata faz aparecer outro mais poderoso. Não só cada um demora muito para morrer, mas você precisa vencer trinta ou mais desafetos para poder prosseguir em cada tela de combate. Isso se traduz em mais de dez minutos parado em uma tela, martelando o quadrado sem parar. E, se você morrer, precisa reiniciar do início da luta.

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O mesmo posso dizer dos chefes. Há muitos – vários aparecem muitas vezes – e eles têm vidas enormes. Você fica 30 segundos martelando o botão sem parar e mal vê a barra de vida diminuir. Tem algumas concessões, felizmente. Cada tela é um checkpoint, chamado de zona pelo jogo. O que o jogo chama de checkpoint são os saves, que são menos frequentes. Uma vez que você aprende isso, a coisa fica menos frustrante. E alguns chefes têm checkpoints, ou melhor, mudanças de zonas, no meio das batalhas.

Quando você morre quatro vezes na mesma tela, o jogo oferece te transportar para um universo onde aquela tela é mais fácil. Aí a vida dos chefes e dos inimigos ficam bem mais aceitáveis, deixando o jogo bem mais divertido. Infelizmente, isso não diminui a dificuldade padrão do jogo, mas apenas daquela tela específica.

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Você pode diminuir a dificuldade de um chefe, mas no próximo só poderá fazê-lo depois de perder quatro vezes. Como as batalhas chegam a durar 10 minutos ou mais, uma vez que tanto os chefes quanto você demoram para morrer, chegou um ponto em que era mais rápido eu me matar quatro vezes logo de cara. Caso contrário, perderia 40 minutos só para poder diminuir a dificuldade. Uma opção permanente seria muito bem vinda. Não é o caso de o jogo ser especialmente difícil, mas sim de a vida dos inimigos ser tão grande que deixa as lutas monótonas, dando a sensação de que elas não acabam nunca.

HORAS E MAIS HORAS

Some a tudo isso o fato de que AeternoBlade é simplesmente muito mais longo do que deveria. Ele dura de 30 a 40 horas apenas para a história (e ainda tem sidemissions), mas ele não consegue manter durante todo este tempo a empolgação do início, especialmente por causa dos malditos escudos e do excesso de vida dos bandidos. No final do jogo, eu estava com a marca dos botões quadrado e triângulo tatuados no meu polegar. Eu realmente acho que nunca tinha apertado eles tantas vezes em um único jogo.

AeternoBlade, Corecell, PQube, Delfos
Você vai precisar vencer este chefe dezenas de vezes.

O audiovisual também não ajuda muito. Os truques de câmera são divertidos, mas o jogo é bem feinho, e com cenários cavernosos bem repetitivos. Além disso, a dublagem em inglês lembra aquelas antigas, quando as vozes eram feitas pelos desenvolvedores, e não por atores. Pense no primeiro House of the Dead para ter uma ideia. É péssimo. Além disso, os textos vêm cheios de erros de digitação, sendo literalmente difícil entender o significado de alguns deles.

ALGUMA DIVERSÃO

Eu sei que esta resenha está bem negativa, mas a verdade é que AeternoBlade 2 não é tão ruim quanto pode estar parecendo. Ele tem alguns erros crassos de gamedesign, mas também tem boas ideias. É bem legal, por exemplo, lutar com alguns chefes em 2D, e depois reencontrá-los em 3D. Além disso, o combate em 3D, por causa da mobilização aumentada, é bem mais interessante do que o 2D. Pena que não é mais frequente.

AeternoBlade, Corecell, PQube, Delfos
Este lugar não chamava Anor Londo?

Talvez até algum tempo atrás, ele poderia ter agradado mais, mas há poucos meses vimos o lançamento do excelente BloodstainedBloodstained não faz tudo que AeternoBlade 2 faz (como o combate em 3D), mas se dá melhor em tudo que os dois fazem e, portanto, é um jogo bem mais recomendado. Fosse mais curto, seria mais fácil recomendar AeternoBlade 2, mas do jeito que é, acho que vou terminar recomendando Bloodstained mesmo. Você já jogou? É maior legal!