Bem-vindo à nossa análise Final Fantasy VII Rebirth. Sente-se, acomode-se e, se quiser, pegue um lanchinho, pois o texto de hoje vai longe. Estamos falando de um jogo que tenta ter tudo e ser tudo. Como tal, há muito para conversarmos. Mas antes de entrarmos no assunto propriamente dito, vamos falar de Duke Nukem Forever. Cuma?

Duke Nukem Forever é uma das maiores histórias de fracasso nos games. Um jogo que ficou sendo feito pelo que na época parecia muito tempo (embora hoje em dia não pareça mais tanto). Já li vários artigos sobre os bastidores, e parece que um dos motivos para a demora e o eventual fracasso do jogo é que quando o diretor via algum jogo fazendo uma coisa, ele queria colocar também em Duke Nukem Forever. Ninguém e nada consegue ser tudo para todos, e o jogo acabou saindo e considerado uma decepção por todos.

Final Fantasy VII Rebirth está longe de ser um fracasso. Muito pelo contrário. As pessoas estão amando o jogo. Ele está em vias de se tornar um dos candidatos a GOTY e certamente será um dos mais bem avaliados do ano. Minha comparação com Duke Nukem Forever não é com o fracasso do shooter, mas com o fato de que FF7R poderia ter aprendido algo com sua história. E sido menor. Ter menos coisas. Ele tenta fazer de tudo. E embora sirva para impressionar (nossa, o jogo faz tudo!), não acho que ter vários gêneros e modalidades em um único jogo é necessariamente positivo para o jogador.

REVIEW FINAL FANTASY VII REBIRTH

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O combate é de longe o destaque.

Final Fantasy VII Rebirth é claramente uma continuação do anterior. Porém, se Final Fantasy VII Remake era simples, a ponto de ser mais um hack and slash do que um RPG, a meta deste é “mais”. Mais de tudo. Mais equipamentos e mais comandos. Golpes, customização. Mundo aberto! Minigames! Deus, são muitos minigames. Alguns deles poderiam ser jogos completos e vendidos separadamente.

Assim, Final Fantasy VII Rebirth é um delicioso hack and slash, como o anterior. Mas é, sem dúvida, um RPG. E também é um jogo mundo aberto de limpeza de mapa estilo Ubisoft. Isso é o principal. Mas ele é também um RTS (dois, na verdade). É um jogo de cartas. Um de corridinha estilo Mario Kart. É também boxe e um de guiar criaturas para o cercado. Na verdade, a quantidade de desvios do núcleo de seu gameplay é tão grande que em muito ele lembra Like a Dragon.

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Dá literalmente para confundir as screenshots de ambos.

Ele também é muito, MUITO lento. E neste aspecto me lembrou Red Dead Redemption 2. Tipo, a todo momento, Final Fantasy VII Rebirth fala para você desacelerar. E se não estiver disposto a ir no tempo dele, simplesmente não vai se divertir. E com isso não me refiro a distrações, mas a quanto demora para ativar um diálogo, abrir um baú ou até algo tão primário quanto sentar em um banco para recuperar vida e mana. O jogo faz você esperar mais tempo para o personagem sentar e levantar do que para carregar seu save do painel do PS5. Antes de tudo, no entanto, ele é uma história. A parte do meio de uma história.

FINAL FANTASY 7: PARTE DOIS DE TRÊS

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Assim como Duna, o filme, este remake de Final Fantasy VII é algo que pode ser melhor saboreado depois que toda a história esteja disponível. Ou talvez por quem já saiba de cor a história do Final Fantasy VII de 1997. Eu nunca joguei o original (tenho muita vontade, mas falta o tempo e oportunidade), mas sei de muita coisa de sua história, como por exemplo, a morte de um dos seus personagens mais importantes.

Uma das graças destes remakes é pegar o que você pensa que vai acontecer e subverter suas expectativas. Ele pode fazer acontecer em outro momento ou levar a história para outro caminho. Mas isso acaba sendo totalmente fan service, e quem não conhece o original, vai ficar confuso com coisas aparentemente banais sendo tão desenvolvidas. Ou simplesmente não será tão impactado pelas mudanças.

A PARTE DO MEIO

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Cloud, Tifa e Sephiroth: grandes amigos.

Isso deixa até difícil fazer uma sinopse. Final Fantasy VII Rebirth tem uma campanha quase infinita, que pode facilmente passar das 100 horas. Dezenas dessas horas são de cutscenes, animações lindas e totalmente realizadas, feitas com muito cuidado, talento e capricho.

Mas se compararmos com o cinema, ou mesmo com a TV, falta carne narrativa. Sucession, a série da HBO, deve durar perto de 40 horas, e muita coisa acontece nela. Apesar das 100 horas e do enorme tempo de cutscenes, a história de Final Fantasy VII Rebirth parece não trazer muita coisa. Basicamente, os heróis do jogo anterior estão atrás do Sephiroth, e acreditam que seguir uma galerinha encapuzada vai levá-los ao vilão.

O ÚLTIMO DE NÓS

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Basicamente, este é o McGuffin que te leva de uma área para outra. “Os encapuzados foram vistos no lugar X. Vamos para lá”. O enorme tempo que sobra é usado para desenvolver os personagens e as relações entre eles. E isso também é legal. Mais do que legal, aliás, é importantíssimo. É um dos motivos que fez com que The Last of Us se tornasse o que é hoje. Mas The Last Of Us, ao longo de dois jogos, conta duas (ou três, dependendo de como você as olha) histórias completas e ambos os jogos somados duram menos de 40 horas.

Não é a mesma coisa. The Last of Us surgiu para contar uma história original. Final Fantasy VII Remake vem para expandir e modificar uma história que já existe, com personagens que as pessoas já amam. Assim, super entendo quem já é apaixonado por essa turma desde 1997 e está saboreando cada minuto extra que pode passar com eles em 2024.

JOGANDO FINAL FANTASY VII REBIRTH

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Final Fantasy VII Rebirth tem a jogabilidade de ação tática de Remake, e as suas fases deliciosamente lineares. O combate é simplesmente sensacional, permitindo jogar com qualquer pessoa da sua party durante os combates, cada uma com golpes e habilidades únicas. Também é possível jogar de forma mais tática, dando comandos em menus para cada um dos heróis.

Este é um aspecto que não mudou muito do anterior, e nem precisava. Já era fantástico, e continua. É um combate que muito me agrada. Seus chefes não são tão legais quanto os de Final Fantasy XVI, mas a porradinha em si é excelente. A boa notícia é que as fases são também bem variadas, ao contrário do anterior, em que toda fase de ação acontecia em fábricas. Cada uma tem um cenário totalmente diferente, e em várias delas você controla algum herói que não é o Cloud. Alguns, como o Red XIII e o Cait Sith, têm jogabilidades únicas mesmo fora do combate, o que torna seus momentos de estrelato ainda mais diferentes dos de Cloud.

UBISOFT-LIKE

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As fases de ação são intercaladas com mundo aberto, a grande novidade aqui. A coisa é bem mais mundo aberto tradicional do que as cidades hub de Remake. Aqui é totalmente naquele estilo da Ubisoft. Você começa escalando torres, que enchem o mapa de ícones de interesse. Daí você vai de um a um para “limpar” o mapa. Cada ícone é uma atividade que se repete. A maioria delas envolve seguir algum tipo de QTE ou vencer um inimigo com limitações artificiais como objetivos. E tem as protorelics, com uma história independente e jogabilidades únicas, mas falamos delas em breve.

O mundo aberto faz direitinho a lição de casa. Cada um dos sete mundo abertos (sim, são sete!) apresenta gimmicks e mecânicas de movimentação únicas. Na maioria deles você usa Chocobos para se movimentar, e estes são diferentes em cada cenário. Eles podem planar, escalar paredes ou pular entre cogumelos. Eu sempre digo que mundo aberto precisa ter uma movimentação criativa, e Final Fantasy VII Rebirth faz isso.

LIMPANDO MAPAS

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Estou cansado dos videogames usarem meu corpo como inspiração para os personagens.

Se você ainda curte este tipo de gameplay de limpeza de mapas, provavelmente vai gostar, pois o jogo faz bem o que se propõe. O problema aí é comigo. A Ubisoft tirou todo o leite que este gênero era capaz de fornecer, a ponto de que eu não suporto mais jogar isso. Além disso, os gimmicks de movimentação acabam dificultando. Afinal, não basta escolher um ícone e ir até ele, você precisa encontrar a exata combinação de cogumelos que vai te jogar lá.

Alguns mapas também têm veículos únicos. Costa Del Sol tem os patinetes de Infinite Wealth, enquanto a área do deserto traz um buggy. O buggy é um bom exemplo do jogo dizendo “vai devagar”, simplesmente pelo quanto demora para chamá-lo e subir ou descer dele. Dependendo da distância, é mais negócio ir correndo mesmo.

SIDEMISSIONS

Eu até fiquei um bom tempo com a intenção de limpar tudo, mas o jogo simplesmente não acaba. Sempre havia um novo mundo aberto, repleto de ícones, minigames e sidemissions. Ele acabou me vencendo pelo cansaço. Eu fui aos poucos desistindo de fazer as coisas, simplesmente porque elas não paravam de aparecer nunca. Você acha que está na reta final da história, e de repente aparecem cinco novos minigames para fazer.

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Além das atividades repetitivas, cada mundo aberto tem também sidemissions. Algumas poucas são realmente excelentes, te levando para áreas lineares gostosas de explorar e repletas de inimigos únicos. Outras envolvem atrair galinhas com panelas ou a abertura de novos minigames. Eu fiz praticamente todas, e devo dizer que gostei mesmo de ter feito apenas umas duas.

PROTORELICS

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Fort Condor retorna.

Uma coisa que fiz até o fim foram as protorelics. Estas são divididas em quatro missões em cada um dos mundos abertos. Estas missões são minigames complexos diferentes para cada mapa, e que ficam cada vez mais complicados. Dois deles são RTS/Tower Defense. Um outro envolve seguir um facho de luz e depois fazer pontos em um novo sistema de combate. Eu vejo a possibilidade de muita gente gostar dessa parte, mas para mim foi uma das mais sofridas.

Eu odeio RTS e as últimas missões de cada mapa são sempre complexas o suficiente para não ser possível passar na força bruta. Você precisa não só aprender, mas jogar com cuidado e estratégia. As protorelics têm muitos troféus atrelados a elas e uma história paralela que é uma das mais interessantes do jogo, então apesar de serem oficialmente opcionais, não são de verdade para quem quiser ver toda a enorme variação que Final Fantasy VII Rebirth apresenta. E daí temos os minigames.

MINIGAMES

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Pense em jogos que são coletâneas de minigames, como Mario Party. Daí triplique-os em quantidade e aumente consideravelmente a complexidade. Isso é o que temos em Final Fantasy VII Rebirth. Muitos aparecem na história como atividades obrigatórias, mas mesmo estes têm uma versão muito mais avançada para quem quiser se aprofundar neles.

Tem boxe, tiro, corrida, luta. Sinceramente, não sei se existe um gênero com o qual Final Fantasy VII Rebirth não flerta. Alguns são bem legais. Outros não, como é comum em coletâneas assim. Mas a verdade é que temos aqui pelo menos três jogos. Um game de ação tática linear. Um mundo aberto estilo Ubisoft. E uma coletânea de minigames abordando vários gêneros e mecânicas diferentes. Cada um desses tem conteúdo suficiente para justificar ser um jogo cheio. E, sinceramente, eu acho que ele se beneficiaria disso. E quase que eu esqueço de me falar do…

QUEEN’S BLOOD

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Queen’s Blood é um jogo de cartas estilo Gwent que Final Fantasy VII Rebirth apresenta, e que por si só também podia ser um spin-off completo. O jogo é bom e estratégico. Além disso, há toda uma campanha opcional envolvendo ele, com cutscenes e história própria. Você vai ser obrigado a aprender a jogar, e jogar, em alguns momentos da campanha. Mas o grosso mesmo é opcional.

Eu gostei o suficiente do jogo para querer jogar todos e ver a história, mas a coisa simplesmente não acabava nunca. Isso parece ser o tema por aqui. Olhei a quantidade de oponentes para fechar a história e vi que ainda estava na metade. Nunca mais joguei Queen’s Blood. Mas vejo nele o potencial para se tornar algo tão querido quanto Gwent se tornou.

TRÊS OU QUATRO JOGOS COMPLETOS

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Para mim, por exemplo, apenas as fases de ação realmente interessam. Todo o resto parece encheção de linguiça. Alguém como minha filha e esposa gostariam da coletânea de minigames, mas não iriam querer saber da porradaria ou mundo aberto. E imagino que deve ter gente por aí que gosta de limpar mapa, já que a indústria não para de fazer estes jogos. Alguém pedindo por isso deve existir.

O problema em ter tudo isso em um único produto é que você é meio obrigado a fazer tudo. A campanha tem seus trechos de mundo aberto, de minigames e de ação, mas você os faz na ordem, sem liberdade. É comum você ficar cinco horas ou mais com fast travel desativado, e depois passar 10, 15 horas em um mapa aberto escalando torres e fazendo sidemissions.

Nada, absolutamente nada, do que Final Fantasy VII Rebirth faz é ruim, ou feito sem capricho. Mas ele faz muito, e isso causa o contrário do tradicional “mais do que a soma de suas partes”. Aqui, a soma de suas partes o leva de um jogo (ou três, ou quatro) dignos de nota máxima para um apenas bom. É como se você comprasse um disco e as músicas se alternassem entre rock, sertanejo, pagode e pop. Já pensou se fosse necessário ouvir todas as músicas para chegar nas que você gosta? Porque mesmo quem gosta de todos os estilos tem momentos em que prefere ouvir um ou outro.

AUDIOVISUAL

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Uma coisa que eu simplesmente amei é o audiovisual. A trilha sonora, em especial, é simplesmente excelente, com uma coleção de músicas muito bem compostas e tocadas, que são uma delícia de ouvir. O mesmo posso dizer dos atores, que fizeram seus papéis com todo o capricho e entregam o que um jogo tão ambicioso merece.

O visual é lindíssimo, e resolve de longe minha maior reclamação de Remake, que era a falta de variação de biomas (aquele jogo inteiro acontece em fábricas). Aqui cada fase linear e cada mundo aberto é diferente dos outros, e todos são lindíssimos. Eu venho acompanhando os comentários em redes sociais, inclusive reclamações de como os personagens não se molham ou como a grama não reage a seus movimentos. E isso é verdade. Mas o jogo é tão absurdamente lindo que estes pequenos detalhes parecem mais motivo para masturbação técnica do que para realmente tornar o jogo melhor ou mais bonito.

Uma coisa visual que talvez incomode um pouco é o carregamento de texturas, que às vezes parece nunca acontecer, e a iluminação. Em alguns momentos esta simplesmente não é natural, com lugares escuros demais e/ou personagens iluminados demais. Por outro lado, há alguns cenários que são intencionalmente bem claros e, com o HDR absurdo do jogo, chegam a fazer você fechar os olhos pela claridade. Eu achei isso muito legal, e acaba compensando o estranhamento de algumas peles iluminadas de forma bizarra.

A FANTASIA FINAL 7: RENASCIMENTO DO REMAKE

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Final Fantasy VII Rebirth é um jogo que vai da elação absurda ao mais profundo tédio, dependendo das suas preferências. Tudo que ele faz é bom, mas é como comer uma comida gostosa que não acaba nunca, e que você precisa continuar comendo até explodir.

É um jogo excelente, divertidíssimo e que impressiona em muitos aspectos. Mas é também um jogo chato, que vai te obrigar a fazer muitas coisas que você não quer. Onde ele vai entrar na sua opinião final vai depender muito da sua relação pré-existente com estes personagens e esta história. E também em quão eclético seja seu gosto para videogames.

Se você acha que “mais é sempre melhor”, Final Fantasy VII Rebirth certamente é MAIS. Provavelmente é o jogo mais MAIS já feito. Ele faz Yakuza/Like a Dragon parecer pequeno em sua variedade. Para mim, Like a Dragon já peca pelo excesso, então mais do que isso é overkill. Assim como falei na minha resenha de Wrath Aeon of RuinFinal Fantasy VII Rebirth é demais. Talvez para seu próprio bem. Você tem apetite para tudo que ele apresenta? Então este é seu jogo do ano.

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Review Final Fantasy VII Remake: o tradicional tratamento elaborado que só os reviews do DELFOS trazem para você.