Hoje é dia da análise Kaze and the Wild Masks. E vou dizer, como eu esperei por esse dia. Vou até contar uma historinha pessoal. Se você não quiser saber, pule para o subtítulo “ANÁLISE KAZE AND THE WILD MASKS”.

Minha história com esse jogo começou anos atrás, mais precisamente em fevereiro de 2018. Eu não sei se foi nessa data que o pessoal da PixelHive divulgou a primeira screenshot, mas foi a primeira que eu vi. A única coisa disponível era o título e uma imagem. Não tinha plataformas, data de lançamento, nada. Mas foi amor à primeira vista.

AMOR À PRIMEIRA VISTA

Se você acompanha o DELFOS, já deve ter percebido que eu jogo muita coisa. É comum, inclusive, eu ver uma resenha de meses ou anos atrás por aqui que eu mesmo escrevi, e não ter absolutamente nenhuma memória de tê-lo jogado. Curiosamente, nunca esqueci de Kaze and the Wild Masks, desde aquela primeira screenshot que vi.

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Essa não é aquela primeira screenshot. Essa fui eu que fiz enquanto jogava. Mas olha que belezinha!

Na hora pensei “cara, olha esse jogo! Nesse eu boto fé!”, e fui imediatamente procurar por mais informações. Assim que consegui o contato, escrevi para a desenvolvedora me apresentando, e falando que eu gostaria muito de cobrir o jogo de forma bem especial quando ele saísse. Eles responderam e mantivemos contato por algum tempo. Só quando recebi a primeira resposta deles é que fiquei sabendo que era um jogo nacional (meu e-mail original foi em inglês). Eventualmente, eles assinariam com a editora Soedesco, que publicaria o jogo quando ele finalmente fosse lançado, no dia 26 de março de 2021.

SOEDESCO

Nós já cobrimos muita coisa da Soedesco por aqui. Porém, uma coisa chata nesse trabalho de jornalismo de games é que as empresas mudam muito de assessores de imprensa. Você constrói uma relação super legal com alguém, daí fulane muda de emprego e o jornalista precisa começar do zero com a pessoa nova. Nisso, muitas vezes você acaba perdendo acesso. Foi o caso com Kaze and the Wild Masks.

Este seria o primeiro jogo da Soedesco que nós iríamos cobrir desde que a assessora atual assumiu o trabalho. E embora eu tenha manifestado meu desejo de cobrir o jogo assim que a data de lançamento foi anunciada, ela optou por me ignorar. Mandei pelo menos três e-mails para ela no período de pré-lançamento, e ela não teve nem a mínima educação de responder que não nos mandaria um código. Fiquei chateado, sinceramente. Afinal, além de ser um jogo nacional, eu já tinha tido contato com os desenvolvedores e eles pareciam animados para a gente fazer uma cobertura bacana.

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Kaze and the Wild Masks parece uma delicinha. E é mesmo.

Resolvi, então, escrever direto para os desenvolvedores. Normalmente distribuição de cópias de review é função das editoras, então a ideia era explicar para eles o que aconteceu e por qual motivo não cobriríamos o jogo. Eles responderam me passando um código de review. Porém, quando isso aconteceu já estávamos na véspera do lançamento. Tarde demais para fazer a reportagem que tinha planejado. Então o jeito é ir com apenas um review tradicional.

Essa história toda não afetou em nada o que vou elaborar ao longo do resto do texto, mas achei que valia registrar aqui como curiosidade. Até porque falar dos bastidores do nosso trabalho é uma das coisas que deixa o DELFOS tão mais próximo do nosso seleto público.

ANÁLISE KAZE AND THE WILD MASKS

Kaze and the Wild Masks é um plataforma 2D em fases. E você sabe como eu gosto disso. Eu vi que a mídia tupiniquim o está apelidando de Donkey Kong Country brasileiro. E faz sentido. Ele tem muito de Donkey Kong Country e aquele delicioso sabor de clássico da Nintendo, mas eu também vi muitas semelhanças com Crash Bandicoot.

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A verdade é que Kaze and the Wild Masks não traz nada de muito novo ao gênero. A impressão que dá é que ele foi feito por pessoas que passaram muito tempo jogando os clássicos dos 8, 16 e até 32 bit, e resolveram depositar muito carinho e talento em um jogo que homenageasse o que havia de melhor em todos eles. Isso é uma história relativamente comum (vide Shovel Knight e tantos outros). O que não é tão comum é quão gloriosamente eles conseguiram alcançar essa missão.

Embora não traga nada muito inovador em suas mecânicas, o level design – o principal aspecto criativo de um jogo de plataforma – é fantástico. Eu faria aos caras inclusive o maior elogio que posso fazer ao gênero: a coisa é nível Nintendo de qualidade.

ANÁLISE KAZE AND THE WILD MASKS: AUDIOVISUAL

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Olha a cara dessas cenouras, que sensacional!

Tudo começa, claro, pelo lindo visual, que acabou sendo a carta de apresentação dele para mim, lá no longínquo 2018, quando a gente achava que “pandemia” e “quarentena” eram só palavras usadas para títulos de filmes de terror. Ele acerta em não seguir o caminho da maioria dos jogos retrô.

Os gráficos são pixelados, mas os pixels em si são tão pequenos que mal dá para chamar de pixel art. Visualmente, ele me lembrou muito o estilo técnico de Guardian Heroes, aquele clássico tremendão que a Treasure fez para o Saturn. Em outras palavras, ele não chega a ser um 2D redondinho e totalmente desenhado, como Rayman Legends, mas também não parece que poderia ter saído para o Nintendinho. E sabe como é, se tem algo que eu valorizo nos meus jogos de PS5 é que eles não pareçam coisas que eu jogava 40 anos atrás. 20 anos atrás já tá valendo. =)

Independente da idade do estilo, os personagens são altamente carismáticos. Os vilões, que, como na vida real, em sua maioria são vegetais, têm carinhas super engraçadas. Especialmente quando você pula neles, eles costumam fazer expressões adoravelmente idiotas.

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Isso vai doer!

A música já não segue aquele jeitão cantarolável tradicional do gênero. Ela é mais sutil, mais próxima de um Donkey Kong Country do que de um Super Mario. Provavelmente a composição que mais vai ficar na sua cabeça é a da fase bônus, até porque ela toca duas vezes em cada fase, então você vai ouvi-la bastante. Mas ela é também a mais animadinha de toda a trilha.

ANÁLISE KAZE AND THE WILD MASKS: MECÂNICAS

As mecânicas de Kaze and the Wild Masks estão bem entre Donkey Kong CountryCrash Bandicoot. Por exemplo, você pode pular em cima dos meliantes, ou então apertar o botão de ataque, que faz girar. Segurar o ataque durante um pulo faz Kaze girar suas orelhas como um helicóptero para planar. Essas são as habilidades básicas.

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Won’t you fly, Free Bird?

A maior sacada do jogo são as máscaras, que funcionam como power ups que aumentam as habilidades de Kaze. Elas podem permitir voar, nadar ou, no caso da do lagarto aí de baixo, fazem correr ininterruptamente.

Assim, elas são menos power ups estilo Super Mario, que deixam o jogo mais fácil; e mais uma mudança de mecânicas. Você precisa usar as máscaras para passar das fases e, uma vez que você colete uma, vai usá-la até o final. Tem até uma cena de transformação que vai fazer jogadores old school lembrarem imediatamente de Altered Beast.

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Roaaaar!

SEMELHANÇAS

Como todo jogo de plataforma que se preza, você pode jogar as fases para chegar ao fim, ou pode jogar direito e cumprir um monte de objetivos secundários. No melhor estilo Donkey Kong, aqui você pode coletar as letras K-A-Z-E em todas as fases, mas há outros objetivos, como juntar 100 cristais ou encontrar – e vencer – as duas fases bônus escondidas em cada missão.

Fazer 100% é bem difícil. Em especial, encontrar todos os estágios bônus em uma ilha abre uma fase secreta, e eu não consegui liberar nenhuma delas até o fechamento desse texto. Tinha fases que eu jurava que tinha visto e pegado tudo, só para chegar ao final e ver que ficou um monte de coisa faltando. FML!

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A fase chama “Cordas da Esperança” e tem uma cordinha lá atrás. Genial.

De Crash, ele pega, além do ataque principal, a forma de mostrar sua vida. Essa é representada pela cor de uma máscara que flutua ao seu lado, que demonstra quantas vezes você pode ser atingido antes de bater as botas. Ele também pega um charminho que apenas o Crash 1 usou, de fazer com que cada ponto do mapa represente o cenário que você vai encontrar lá dentro. Eu adoro esse tipo de frescurinha.

Aliás, achei curioso que se esforçaram para dar esse detalhe, mas o “mapa” é apenas uma linha reta. Mesmo em Super Mario 3, lá no Nintendinho, há um mapinha mais elaborado. Não afeta a diversão, mas seria legal poder ver o layout de cada ilha, e onde as fases se encontram nela.

CHEFES

Uma coisa que eu devo dizer que não gostei são os chefes. Apesar de seguirem aquele padrão Nintendo, de esperar chegar a hora de atacar três vezes, eles exageraram um pouco. Acontece que os intervalos entre cada oportunidade de ataque são muito longos. Assim, morrer quando falta atingir o chefe apenas uma vez significa uma tremenda perda de tempo.

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O primeiro chefe já é demorado, mas o último me custou mais de 40 minutos de repetição.

Como é costume, isso é especialmente pior no último chefe, que tem bem mais do que três fases e morrer volta do comecinho. Isso não seria um problema se ele fizesse como alguns outros jogos do gênero: atacar gera um checkpoint. Mas não é assim e o resultado são batalhas cansativas e longas demais, do tipo que você quer que acabe logo.

DELICINHA

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E ele é também muito acessível. Os controles, por exemplo, são totalmente customizáveis (só seria legal poder escolher mais de um botão para a mesma função, considerando que há apenas duas funções). Apesar de haver partes difíceis em algumas fases, se você morrer muitas vezes no mesmo checkpoint, ele te dá oportunidade de “pular para a próxima”, o que eu sempre vejo com bons olhos.

Tem também uma dificuldade casual, cuja diferença é colocar mais checkpoints. No modo normal, há apenas um checkpoint por fase, estilo Super Mario World mesmo. No casual, há pelo menos três. E você me conhece, eu nunca vivi um momento em que achei positivo um jogo me fazer voltar mais do que o necessário. Preciso falar em qual modo joguei?

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O mais importante de tudo é aquela palavra que eu uso muito quando falo de bons jogos de plataforma: Kaze and the Wild Masks é uma delicinha. Ele leva à risca minha filosofia de design de que cada fase do gênero deve ser um parque de diversões para o jogador. Dessa forma, nem mesmo as tão odiadas fases de água incomodaram. Pelo contrário, os controles da máscara de tubarão são tão precisos que deram a elas um respiro da jogabilidade pula pula do resto do jogo.

Assim, Kaze and the Wild Masks é tudo que eu imaginava que seria quando vi e me apaixonei por aquela primeira screenshot lá em 2018. No futuro eu gostaria muito de ver a turma da PixelHive seguindo o caminho do também brasileiro e também ótimo Aritana, e levando Kaze a virar um plataforma 3D. Eu nem sei se isso é algo que os devs gostariam de fazer mas, como fã, eu adoraria que seguissem por esse caminho.