Muita gente, onde me incluo, ama Bloodborne. Por outro lado, muita gente até deu chance para o jogo, e gostou, mas a hostilidade dele acabou obrigando a parar antes de ir até o final. Pois, meu amigo, chegou a hora que todos estávamos esperando: um Bloodborne cover com tudo que o jogo tem de bom, mas dando a opção de tirar toda a babaquice. Esta é nossa análise Steelrising.

ANÁLISE STEELRISING

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Obrigatória screenshot de um chefe grande e perigoso.

Steelrising é um soulsborne com combate e mecânicas de RPG muito mais puxadas para o lado borne da coisa. O combate exige gerenciamento de stamina (aqui chamado de aquecimento), mas é rápido e ativo. Algumas armas dão opção de defletir ou se defender, mas isso ocupa o botão de ataque especial que, muitas vezes, é melhor deixar como ataque mesmo.

Steelrising não quer que você se encolha como uma tartaruga esperando a hora de atacar. Ele quer que você seja rápido, agressivo e móvel. E a coisa funciona tão bem neste aspecto quanto Bloodborne.

ANÁLISE STEELRISING E O LADO RPG

O lado RPG, assim como em Bloodborne, é mais na maciota do que em Dark Souls. Não tem tanto loot, e você provavelmente vai escolher uma arma preferida no começo do jogo e terminar com ela. As armaduras/roupas têm estatísticas, mas elas valorizam alguns atributos enquanto desvalorizam outros. Assim, dificilmente vai achar uma roupa que seja inegavelmente melhor do que a que está usando, que suba tudo ao mesmo tempo. Para melhorar vida, você precisa sacrificar ataque, por exemplo

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Neste caso, você sacrifica endurance/stamina para ganhar armadura e resistência a elementos.

Para mim, o combate rápido e o RPG mais leve é o que diferencia Dark Souls de Bloodborne. Há algumas outras semelhanças aqui, puxadas de outros clássicos do gênero, como NiohSekiro. Isso mostra que a galera da Spiders está bem antenada com o estilo – ao mesmo tempo que se limitou a imitar o que outros já fizeram.

Em geral, no entanto, o funcionamento é aquele que você já conhece. Fogueiras ou algo parecido são os checkpoints, que restauram recursos e ressuscitam inimigos. Morrer faz perder a XP que estiver carregando. As fases são labirínticas, com vários caminhos e exploração deliciosa. E, claro, como não poderia deixar de ser, a dificuldade é extrema. E daí entra o que possibilitou que eu gostasse tanto de Steelrising.

ANÁLISE STEELRISING E UMA NOVA ESPERANÇA

Steelrising claramente queria ser um clone da From Software. Porém, tudo que a From faz de babaquice, que a gente é obrigado a aguentar se quiser curtir seus jogos, a Spiders deixou opcional. Acredita que Steelrising tem até pausa? Onde já se viu isso?

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Que tal curtir um level design fantástico sem sentir frustração?

Steelrising tem um modo de ajuda/assist mode. A coisa está longe – bem longe – da acessibilidade de um The Last of Us Part I. Mas se existe algo que você não gosta nos soulsbornes, provavelmente há a opção de desligar.

Exemplo: dá para customizar a stamina para se recuperar mais rápido, a ponto de que você pode jogar Steelrising como um Devil May Cry, sem precisar parar de atacar. Eu não mexi nisso. Dá para desligar a mecânica de perder XP quando morre. E você pode apostar seu bumbum gordo que eu liguei isso, e não olhei pra trás.

UM SOULSBORNE DELÍCIA

Isso tirou um peso enorme que esses jogos costumam ter para mim. Eu odeio ficar com 20, 30 mil de XP e não encontrar uma fogueira para gastar. Daí morrer e perder tudo, às vezes dois ou três level ups indo embora por um bloqueio com timing errado. Cara, explorar Steelrising sem ter esse peso nas costas, sem se preocupar em morrer, é nada menos que delicioso. Inclusive, tinha vezes que eu explorava um caminho, chegava ao final e, ao invés de voltar andando, simplesmente pulava em um buraco para voltar à fogueira mais rápido.

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O combate é uma delícia. Especialmente sem se preocupar em perder XP ao falhar.

A questão é que este peso – metafórico, porém massivo – nem chegou a ser uma questão. Isso porque dá para diminuir o dano que os inimigos fazem em você, em intervalos de 25%, chegando à invulnerabilidade total. Eu ainda quero curtir a ação. Ainda quero desviar, usar cura, aprender o combate. Mas não quero perder tempo. Em um jogo da From Software, eu preciso gastar oito horas matando coelhinhos para upar minha vida a um ponto aceitável. Aqui, eu posso simplesmente entrar no menu e aumentar minha vida imediatamente, sem nenhum grinding.

A PALAVRA-CHAVE É “OPÇÃO”

A beleza é que nenhuma dessas opções é permanente. Dá para voltar para o jogo conforme foi planejado, a qualquer momento, sem nem precisar restaurar checkpoint. Está longe da fogueira, perto de morrer e não quer voltar tanto? Ligue a invulnerabilidade como um boost final até conseguir salvar. Empacado em um chefe? Fique invencível e simplesmente pule a batalha, sem drama ou estresse. O jogo é seu, as regras são suas.

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Eu terminei o jogo sem passar raiva em nenhum chefe. Isso é inédito!

Lindo, não? Como ninguém pensou nisso antes? Ou melhor, por que os desenvolvedores insistem tanto em forçar jogadores a jogar de forma que não é natural para eles em nome de um ideal fantasioso de git gud? Você tem noção de quantas horas de vida eu perdi matando aqueles gnomos em Caelid pra upar minha vida?

NADA É DE GRAÇA

Algo de babaquice ainda resta, no entanto. Em uma época que troféus de dificuldade estão sendo retirados, a Spiders avisa que ativar qualquer coisa no modo de ajuda vai desligar alguns troféus relacionados à dificuldade. Uma coisa é ter um troféu do tipo “termine o jogo sem ligar o assist“, mas eles foram muito além disso. Apesar de a assessoria de imprensa da Nacon ter me falado quais troféus estariam desativados (e são vários), em toda a minha campanha com o jogo eu não destravei absolutamente nenhum.

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Este fato me faz pensar de que ou a versão do período de review está bugada e será corrigida, ou a desenvolvedora simplesmente desativou os troféus totalmente. Entrei em contato com a Nacon e eles me informaram que de fato existe esse bug, e será resolvido até o lançamento. De qualquer forma, ainda é uma troca que estou disposto a fazer. Não teria passado nem 20% do tempo que passei em Steelrising se não fosse isso. Mas sinceramente? Eu gostaria de ter ganhado pelo menos os troféus que eu de fato conquistei, que não dependiam das coisas que alterei.

ANÁLISE STEELRISING E O GAMEPLAY TREMENDÃO

Além do molde principal extraído do BloodborneSteelrising traz muito de Sekiro, como os desafios de plataforma e o gancho. Isso dá às fases uma verticalidade que não existia em Bloodborne. Também tem coisas puxadas de Nioh, como áreas com neblina em que, para limpar a neblina e poder salvar, um inimigo específico precisa ser derrotado.

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Você vai lutar contra muitos desses inimigos “instáveis”.

O mais esperto, no entanto, é que, como em Nioh, você tem a possibilidade de recuperar stamina se tiver um bom timing. Mas aqui funciona diferente. Para ativar o “resfriamento”, você deve gastar TODA a stamina. Ela então vai ficar um tempinho vermelha, quando você não pode atacar nem desviar. Depois, ela fica branca. Aperte triângulo quando estiver vermelha, e vai prolongar o período de superaquecimento. Mas aperte quando estiver branco, e imediatamente recuperará a quantidade que estiver pintada de branco.

Isso também é desligável no modo assist, mas achei uma mecânica prazerosa e divertida. Ela tem também um forte risco e recompensa. Não só porque apertar o botão antes prolonga o período de inutilidade, mas porque usar este “resfriamento” causa dano de gelo. Se você usar várias vezes seguidas, ficará congelado por alguns segundos, então não dá para abusar e atacar sem parar, como em NiohSteelrising é rápido, mais rápido do que Bloodborne, mas não tão rápido quanto Nioh.

A TEMÁTICA NA ANÁLISE STEELRISING

Talvez você não tenha ligado o nome à desenvolvedora, mas a Spiders é a mesma desenvolvedora que fez Technomancer, aquele ambicioso clone AA de Witcher 3 (eles fizeram Greedfall depois, mas este não joguei). E Technomancer é bem legal, embora seja bem familiar para quem jogou Witcher 3. Da mesma forma, Steelrising é bem familiar para quem jogou Bloodborne, mas aqui você pode escolher tirar a frustração e ficar só com a parte boa, que é o que eu, particularmente, sonhava que alguém fizesse.

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Em Steelrising, diálogo também é gameplay.

Mas citei o Technomancer para falar que a galera da Spiders é boa na criação de mundo. E o de Steelrising é muito legal. Ele se passa na França imediatamente pré-revolução francesa, onde você interage com personagens históricos como Robespierre e Maria Antonieta. Pode parecer Assassin’s Creed Unity, mas a sacada é que aqui tem um tempero Steampunk.

Os problemas de Steelrising estão relacionados aos autômatos que começaram a massacrar os cidadãos. Você assume o papel de Aegis, uma autômata que não perdeu a cabeça, e deve investigar o que está rolando. A história não é especialmente marcante, mas ela é contada tradicionalmente, com cinemáticas faladas e animadas, da forma que tem que ser. E é legal ver a personalidade que o jogo deu para nomes que estamos tão habituados a ouvir nas aulas de história. Isso permite também que as fases sejam simplesmente lindas, com uma opulência que não é normal em soulsbornes.

ANÁLISE STEELRISING E A FALTA DE VARIAÇÃO

Eu adorei os gráficos e o visual de Steelrising como um todo. Porém, devo dizer que fiquei incomodado com a falta de variação dos cenários. Ou melhor, com a falta de cores. E isso fica ainda mais decepcionante porque o jogo começa no jardim de um palácio, de dia, e com cores vivas belíssimas.

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Steelrising começa assim.
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Mas da segunda fase em diante, ele fica assim.

Steelrising é bonitão e estiloso. Porém, é um dos jogos mais cinzas que já joguei. Todas as fases são cinzas, com exceção da primeira e da última. Todos os prédios da França, mesmo castelos e mansões, são cinzas. Ele nunca parece um jogo de baixo orçamento. Porém, gostaria que, além dos inúmeros detalhes visuais, os desenhistas usassem mais cores também.

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Totalmente cinza, porém muito bonito.

ANÁLISE STEELRISING: PROBLEMAS TÉCNICOS

Também há uma grande quantidade de problemas técnicos. A começar por performance. No PS5, Steelrising tem modo de resolução, de qualidade e de framerate. Eu passei a maior parte do meu tempo com no modo framerate. Mas ele não segura 60 fps e tem quedas constantes, especialmente quando você muda de área ou o jogo autossalva.

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O mais estranho é isso.

O mais estranho e frequente, no entanto, você vê na imagem acima. Após matar os inimigos, uma grande quantidade deles cai, solta loot, e logo em seguida se levanta, e fica de pé, com a sua animação passiva. É muito estranho, especialmente quando você está voltando por um caminho que já passou e vê um inimigo de pé. Parece que ele está esperando para te atacar, mas está morto.

ANÁLISE STEELRISING: SIDEQUESTS E FASES

Steelrising é um jogo de fases independentes, como Nioh. Você sempre tem uma ou mais missões de história, e algumas sidequests. O mapa mostra onde estão os NPCs e as missões e você pode revisitar fases anteriores à vontade. Os atalhos se manterão abertos e, como em um metroidvania, habilidades que adquiriu depois de passar por elas podem abrir novos caminhos.

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Pelo menos há um questlog. E essas são algumas das sidequests que eu tinha em determinado momento.

Estas sidequests muitas vezes levam para áreas grandes e exploráveis, com NPCs, diálogos e cutscenes. Outras vezes, são do tipo “vá até lá, pegue um breguete e volte aqui”. É difícil saber qual é qual, então as mais legais de fazer acabam sendo as que aparecem quando você está seguindo a história, e há uma bifurcação no caminho, com um lado avançando a campanha, e o outro a sidequest.

Porém, perto do final, praticamente todos os NPCs te dão sidequests ao mesmo tempo. Em alguns casos, você precisa escolher quem vai ajudar, pois os pedidos são excludentes. É o tipo de coisa normal em um RPG narrativo, como o próprio Technomancer, mas aqui não é tão legal.

A BÚSSOLA E AS MISSÕES SECUNDÁRIAS

Depois que você pega a bússola, pode usá-la para ver seus objetivos. E os de história funcionam bem, mostrando o caminho passo a passo. Porém, as missões secundárias são mais complicadas. A bússola mostra o início do quest. Como as fases são extremamente labirínticas, voltar a uma fase pela qual passou dez horas atrás e saber que o objetivo está 300 metros à esquerda não ajuda muito. Afinal, muitas vezes para ir para a esquerda, você vai precisar fazer algumas curvas à direita. E como não há um mapa tradicional, mostrando as ruas e caminhos das fases, a navegação – que também é vertical – acaba sendo bem complicada sem os waypoints.

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Hum… para onde ir?

Tivesse waypoints mais detalhados para as sidequests, como as das missões principais, eu teria curtido mais fazer todos. Não são tantos a ponto de exigir tempo demais se você souber para onde ir, e os que levam para áreas novas exploráveis são tão legais quanto os principais. Além disso, o mundo de Steelrising é muito legal, e um enorme prazer de explorar. Porém, quando comecei a fazer um sidequest atrás do outro, fiquei com a sensação de estar com um game de mundo aberto, mesmo isso não sendo o caso.

O POTENCIAL DE UM SOULSBORNE

Steelrising tem uma boa sustância, sem ser exagerado. Não é curtinho como Thymesia, mas você não vai demorar meses para terminar, como Elden Ring. Mais do que tudo, no entanto, Steelrising demonstra o potencial desse gênero quando ele resolve deixar o gatekeeping e o git gud de lado.

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Eu gosto do gênero, você sabe. Porém, mesmo quando curto um jogo do estilo, como Nioh, fico a maior parte do tempo tenso. Nunca sei quando vou encontrar um chefe do qual não vou conseguir passar ou quanto tempo vou precisar fazer grinding para conseguir avançar um pouquinho. Tire esse peso, e o que sobra é um jogo de ação e exploração divertido e empolgante, com tudo de bom que um soulsborne costuma trazer, mas sem testar a paciência. É muito bom jogar algo que me divirta e que eu sei que vou conseguir chegar ao fim. E isso anda cada vez mais raro hoje em dia.