O primeiro Oceanhorn tem um lugar especial no meu coração. Eu comprei meu Switch em 2017, durante uma viagem aos States e, quando voltei para a terra das palmeiras, tinha um monte de trabalho acumulado. Eu simplesmente não tinha tempo para jogar o Switch por diversão, nem para ver como era. Daí chegou o código do jogo. E agora era trabalho, então eu tinha que jogar. E, assim, minha análise Oceanhorn foi minha primeira campanha no Switch.

Quando sua continuação, Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realms saiu, era um exclusivo de Apple Arcade, um dos jogos com cara de console que o serviço recebeu logo no início. Desde então aguardei ansiosamente pelo seu port para consoles. E agora que ele chegou ao Switch, finalmente temos oportunidade de falar dele.

ZELDA-LIKE… EM 3D!

Se você jogou o primeiro Oceanhorn, deve se lembrar que ele era no estilo dos Zeldinhas clássicos, com câmera isométrica e tal. Oceanhorn 2 resolveu ser muito mais ambicioso. Ele ainda é um Zelda-like, mas aqui resolveu evoluir para o estilo Ocarina of Time, com câmera livre em terceira pessoa. E puxa… isso foi um big mistake

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Ele até fica bonitinho nas screenshots que você vai ver por aqui, mas em ação não é a mesma coisa. Tipo, ok, tem alguma beleza em seu visual com cores vivas, mas é tudo tecnicamente muito fraco. Difícil dizer se foi falta de habilidade da desenvolvedora ou se foram limitações técnicas de um jogo originalmente desenvolvido para celulares, mas a verdade é que o primeiro Oceanhorn é muito mais simpático.

Além disso, a performance é muito ruim. É bem comum a coisa rodar abaixo dos 20 fps, o que, convenhamos, é imperdoável para um jogo visualmente tão simples.

ANÁLISE OCEANHORN 2

Falamos dos aspectos técnicos, então agora falemos dos criativos. Oceanhorn 2 começa bem. Não muito bem, mas o suficiente para divertir e deixar curioso com o que vem por aí. A abertura do jogo traz alguns dungeons, chefes e tem uma exploração bem bacana.

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O primeiro chefe é bem divertido.

Na verdade, nesse início, minha principal reclamação era com o combate. Esse, não dá para negar, é bastante fraco. Mas o jogo em si diverte.

ESPERO QUE VOCÊ GOSTE DE ANDAR

A coisa começa a piorar bastante conforme o mundo se abre. Oceanhorn 2 está entre um metroidvania/Zelda-like mais tradicional e um mundo aberto. Ele não tem um monte de objetivos secundários ou fillers desse jeito, mas tem algumas cidades e cenários que são simplesmente enormes. E, em geral, são cheias de nada.

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Sério, olha o tamanho desse espaço.

Se a locomoção fosse mais divertida, estilo Homem-Aranha ou Prototype (high fiveBirimbeto!), isso não seria um problema. Mas você simplesmente anda. Devagarzinho. Tem até uma corridinha, ativada segurando o L3 (sim, segurando!). Mas ela permite correr por coisa de dois segundos antes de precisar descansar. E a velocidade da corrida deveria ser a padrão.

Para colocar em perspectiva, no cenário da imagem acima, você levaria uns cinco minutos para andar até aquelas construções ao fundo. É muito tempo para nada. São cinco minutos apontando a alavanca para cima sem fazer mais nada além de esperar chegar do outro lado. E essa não é uma exceção, o jogo é repleto de espaços enormes e vazios como esse.

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Ocasionalmente, há desvios, e se você tiver TOC como eu, vai querer explorá-los. Às vezes eles levam a upgrades, mas muitas vezes você anda por três minutos em uma direção, encontra um ponto sem saída, e daí tem que voltar para o caminho certo. Nosso amigo Eric pode falar que eu reclamo muito dos jogos que não respeitam meu tempo, mas convenhamos, me fazer explorar um corredor vazio por seis minutos de ida e volta definitivamente não é respeitar o jogador.

ENTRE PUZZLES E GANCHOS

Isso quando você simplesmente não trava no meio de um puzzle ou quando o jogo espera que você faça algo com uma nova habilidade sem ensinar que isso é uma possibilidade. Por exemplo, quando você pega o tiro elétrico, deve segurar o botão para ligar uns pilares, mas não há tutorial mostrando isso. Eu até tentei atirar nos pilares para ativá-los, mas gastei muitos tiros e muito tempo até perceber que eu deveria segurar o botão e traçar um risco entre eles. Isso é algo extremamente específico que só funciona com essa habilidade.

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Esse é o cenário mais bonito do jogo, especialmente por causa do brilho na água.

Isso de estar quase sempre travado em um quebra-cabeça também é agravado pelos problemas técnicos. Por exemplo, em determinada área, eu deveria pisar em um botão para ativar um teleporte. Porém, o botão já estava apertado, e o teleporte desativado. Fiquei mais de 30 minutos procurando o que fazer até pensar em recarregar um save anterior e, batata, era só apertar aquele botão para avançar.

Em outro quebra-cabeça, eu precisava mandar um dos meus companheiros pisar em um botão para abrir a passagem para um baú, mas ele simplesmente se recusava a me obedecer. Foram novamente mais de 30 minutos tentando de tudo até ele finalmente fazer o que deveria estar programado para fazer desde o início.

UMA PEQUENA MELHORA

A coisa até ensaia uma melhora quando você ganha um gancho, que aumenta um pouquinho sua mobilidade. Ainda assim, o gancho pode ser usado na exploração pontualmente. No combate, ele serve para se aproximar rapidamente dos inimigos, o que é útil, mas não chega a melhorar consideravelmente as batalhas. De qualquer forma, era muito pouco muito tarde.

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O gancho melhora um pouco a mobilidade.

Eu tinha esperanças para Oceanhorn. Esperava que ele fosse um novo Darksiders (outro que, você sabe, bebe forte na fonte dos Zelda-likes em 3D). Infelizmente, a sensação de jogá-lo foi mais semelhante à de Knight’s Quest. Ok, este não é tão ruim assim, estando mais para um jogo nada. Mas também está longe de ser uma experiência facilmente recomendável para fãs de um bom Zeldinha-like. Infelizmente.