Poucas vezes eu fiquei tão animado esperando um código de review chegar como aconteceu com Rad Rodgers. Veja bem, trata-se de um jogo do meu gênero preferido (plataforma 2D) que, ao contrário da imensa maioria, tem gráficos modernos e altamente coloridos. Parecia perfeito para mim. E, por algum tempo, foi.

As primeiras fases de Rad Rodgers são deliciosas. Ele usa gráficos pixelados e efeitos sonoros antigos do jeito certo, apenas como estética, e não como solução para um baixo orçamento. Isso faz com que coisas como os menus sejam old-school e o jogo em geral tenha o mesmo feeling de um jogo de Super Nes. Afinal, naquela época não pensávamos que o visual era pixel art, os jogos tentavam ser tão bonitos e coloridos quanto podiam, dentro das limitações do hardware.

Rad Rodgers, Delfos
Essa tela de loading poderia estar em um jogo de SNES, se os jogos de SNES tivessem telas de loading.

Estes detalhes nostálgicos acrescentam bastante ao jogo por um motivo bem específico: são detalhes. Tirando isso, Rad Rodgers tem cara de um jogo moderno. Como se fosse um game de Super Nes lançado para os consoles atuais.

Rad Rodgers, Delfos
Bonito e colorido.

RUN AND GUN

Rad Rodgers combina a jogabilidade tradicional de um jogo de plataforma, onde você pula de um lado para o outro evitando buracos e armadilhas, com o tiroteio de um Contra. No release ele se compara a Jazz Jackrabbit, e de fato tem suas semelhanças.

Uma coisa que o deixa especialmente divertido é que ele tem aquele visual colorido e cartunesco de um jogo de 16-bit, mas é violento e cheio de palavrões. Um inimigo fofinho que você matou pode explodir em uma bolha de sangue, e dentro da explosão aparece a palavra “fucker“, “FUBAR” ou alguma onomatopeia divertida.

Rad Rodgers, Delfos
Um desafio clássico de plataformas.

Eu senti que realmente é um jogo feito para quem gostava de games na época do Super Nintendo. Afinal, a gente tem essa nostalgia por jogos coloridos e bonitinhos, mas agora já crescemos e falamos palavrão.

O protagonista, que se chama Ricardo Rodriguez, mas se apelidou como Rad Rodgers, tem também um sidekick que vai o tempo todo nas suas costas, tipo o Clank. O sidekick, no entanto, é um console de videogame que tem um adesivo que o deixa curiosamente parecido com o Kratos.

Rad Rodgers, Delfos
É falta de educação dormir em uma cutscene, moleque!

O console em questão assume um papel bem parecido com o Clank mesmo. É através dele que algumas de suas habilidades são ativadas. Por exemplo, se você vai se segurar em uma barra ou balançar em uma corda, é o dito-cujo que fará isso.

Rad Rodgers, Delfos
Tá vendo os braços dele segurando a corda?

A principal contribuição dele, no entanto, são as piadinhas que ele faz durante a jogatina. “Sabe aqueles jogos que ficam fazendo barulhinho sem parar quando você está morrendo?”, ele exclama. E eu, do outro lado da tela, respondo com toda a ênfase: “Sei sim. Danem-se esses jogos!”. Sério, quem não odeia isso? Eu costumo usar itens de cura não para evitar a morte, mas para silenciar o maldito apito (ou voltar a tela para a cor normal).

Embora Rad Rodgers só tenha cutscene na abertura, os personagens falam bastante e a atuação e roteiro são bem legais e divertidos.

MAS ENTÃO QUAL É O PROBLEMA?

Você já deve ter me visto aqui criticar jogos que não respeitam nosso tempo. Pois este é o problema. Rad Rodgers tem três dificuldades, e quando você o inicia a diferença entre elas é muito bem explicada (ponto para ele nisso!). No easy, além de outras facilidades, tem vidas infinitas. No normal e no hard são limitadas. Já não gostei disso. Vidas limitadas hoje em dia é algo que não faz sentido. No entanto, eu jogo bem jogos de plataforma e não queria as outras facilidades do easy. Pensei que as vidas limitadas poderiam não encher tanto o saco. Eu estava errado.

Rad Rodgers, Delfos
Power-up!

Funciona assim: você tem três vidas para passar de cada fase. Perdeu uma, volta do checkpoint. O estado da fase se mantém, ou seja, inimigos vencidos e itens que você já pegou não voltam a aparecer. Talvez por isso a desenvolvedora tenha achado necessário limitar as vidas, e concordo que com vidas ilimitadas o jogo ficaria bem fácil. Poderiam, no entanto, utilizar checkpoints tradicionais, que ressuscitam os inimigos junto com o jogador e pronto. Isso deixaria o jogo bem melhor, pois sem isso, ao perder todas as vidas, tem que começar a fase do início.

Sabe qual é o problema? As fases são muito mais longas do que as tradicionais em jogos de plataforma, Cada uma delas dura cerca de 30 minutos, e são apenas oito (além de três bônus e um chefe).

Rad Rodgers, Delfos
Algumas têm um chefinho no final. E chegar lá com pouca vida e energia significa perder a última meia hora da sua vida.

Como falei lá no início, as primeiras fases são deliciosas e fazem um excelente trabalho passando aquela sensação de que cada missão é um parque de diversões. Mas as coisas vão piorando consideravelmente. Se depois das primeiras fases eu estava acumulando vidas, não demorou para eu começar a passar por pouco. Teve uma lá que eu passei na última vida e sem energia, o que pareceu um milagre do deus dos games.

Claro, o bicho realmente pega nas últimas fases. O que era um jogo altamente divertido que incentivava a exploração e o lúdico, passou a ser punitivo. Eu gosto de explorar bem em jogos de plataforma. Será que embaixo deste buraco tem algum item? Só tem um jeito de saber.

Rad Rodgers, Delfos
Encostou neste raio vermelho, morreu, mesmo se estiver com todos os corações cheios.

Obviamente, este tipo de diversão só é possível com vidas ilimitadas. Quando a coisa ficou realmente difícil, eu comecei a evitar pular em plataformas que pareciam abrigar segredos, pois um pulo errado poderia me custar valorosos corações. E cada coração era vital para passar da fase.

Não é nem que o jogo se torna realmente difícil, mas apenas que três vidas é muito pouco para 30 minutos de um jogo de plataforma. Pense que, nestes jogos, um pulo errado pode custar uma vida. E tentar três vezes antes de conseguir passar por um desafio mais elaborado é algo bem comum.

RAD RODGERS

Por exemplo, eu passei da penúltima fase depois de quatro tentativas. Passando para vidas, significa que eu precisei de 12 vidas para passar. Não parece muito, e de fato não é. A cada nova jogada eu chegava mais longe, até conseguir passar. O problema é que cada tentativa durou entre 20 e 30 minutos. Então jogar a fase quatro vezes custou duas horas da minha vida. É muito. É imperdoável, e eliminou toda a diversão e empolgação do início.

A coisa até seria mais perdoável se desse para trocar de dificuldade no meio do jogo, mas para mudar para o easy e ter vidas infinitas, você precisa destruir seu save e começar tudo do zero. Convenhamos, esta limitação em um jogo lançado em 2018 é absurda.

Rad Rodgers, Delfos

Outra coisa curiosa é que o jogo tem apenas um mundo. Assim, embora ele tenha a duração tradicional de um lançamento do gênero, todas as fases acontecem na floresta. Obviamente, isso foi uma questão orçamentária, já que cada mundo novo exige artes totalmente diferentes, mas em um jogo de plataforma, a falta de variação de cenários é uma pena.

Durante o início da minha jogatina, eu sinceramente senti que Rad Rodgers era um sério candidato a Selo Delfiano Supremo. É triste constatar que ele acabou com nota de jogo nada, graças a esta auto-sabotagem. Quem sabe um dia eu não começo Rad Rodgers no easy para ver se eu curto mais? Infelizmente, é capaz que eu nunca tenha tempo de fazer isso, e ele vai ficar para sempre na minha memória com o gosto amargo que senti nas últimas fases.