Shu saiu para PS4 e PCs no final de 2016, e chega amanhã para o Nintendo Switch. Já que ele escapou do nosso radar na primeira vez, esta era a oportunidade perfeita para resenharmos o jogo.

Trata-se de um plataforma 2.5D muito bonitinho e bastante divertido. Apesar de ser em 2.5D, ele não lança mão de grandes efeitos 3D ou movimentações bacanudas de câmera. Você só percebe que ele não é um 2D de raiz por causa da perspectiva aplicada aos cenários.

Shu, Delfos

Você controla uma criaturinha capaz de pular e de planar. O que diferencia Shu de seus congêneres é que não há upgrades propriamente ditos, mas isso não significa que você não vai aprender novas habilidades no decorrer da campanha.

GRANDES AMIGOS

Calma, eu explico. O que acontece é que você vai encontrar amiguinhos e a partir daí vai avançar de mãos dadas com eles. Cada novo amigo traz consigo uma nova habilidade, e você poderá utilizá-la à vontade até chegar no balão e de fato salvar o personagem. A partir daí, você volta para o personagem básico, pelo menos até encontrar outros amigos.

Shu, Delfos
Não, balão, não leva meus amigos embora!

Isso dá a Shu um funcionamento único, pois cada nova habilidade só poderá ser usada nas fases planejadas para ela. As habilidades em si não trazem grandes novidades. São dashes, pulos duplos ou a possibilidade de ativar e desativar plataformas. Talvez a mais criativa seja a que permite andar sobre a água, que traz consigo uma animação bem simpática e possibilidades de exploração bem bacanas.

Shu, Delfos
Se eu soubesse que molharia os pés, teria vindo de bota.

CRASH BANDICOOT ENCONTRA RAYMAN

Esta seria minha forma de definir a sensação de jogar Shu para alguém que ainda não o fez. Ele traz muito do funcionamento em geral e gamedesign de Crash Bandicoot, que claramente influenciou as desenvolvedoras Coatsink e Secret Lunch.

No entanto, há algumas pitadas fortes de Rayman Legends, como o fato de você poder salvar seis bebês escondidos em cada fase ou o fato de que alguns dos momentos mais marcantes do jogo envolvem a necessidade de correr.

Pois é, além do sossegado pula pra lá e pra cá de um bom plataforma, tem momentos em que você precisa sair correndo, o que significa que a exploração dá lugar a reflexos. Essas partes são bem emocionantes, mas são também bem mais difíceis.

Shu, Delfos
A voar, a voar, a voar.

Acontece que Shu funciona com vidas. Você tem cinco vidas para cada checkpoint e ao perder todas elas precisa voltar ao início da fase. Há checkpoints a rodo e em geral cinco tentativas são mais do que suficientes para cada um deles, com exceção dos momentos de corrida. Todas as vezes que perdi todas as vidas foi quando tinha um bicho correndo atrás de mim, e acho totalmente desnecessário voltar ao início.

Isso prejudica bastante a última fase, que consiste em uma enorme corrida na qual você volta a encontrar todos os amigos do jogo. Acontece que você dificilmente vai lembrar a habilidade de todos eles, então sempre vai perder algumas vidas para resgatar a memória.

Shu, Delfos
Espinhos. Sempre espinhos.

Eu cheguei a morrer na última dupla de amigos e foi bem frustrante, ainda que tenha passado da fase numa boa na segunda tentativa. Este, no entanto, seria o único defeito mais grave que eu colocaria em Shu.

SHU

O jogo também é bastante curto, ideal para alguém que queira algo old-school que possa ser terminado em uma ou duas tardes. Além disso, o level design é tão bom que eu só fui perceber que não havia inimigos ou qualquer tipo de combate lá pela metade da campanha. E não, isso não significa que ele é fácil demais ou um walking simulator, já que os desafios de plataforma são bem bacanas e bem pensados.

Shu é um joguinho simpático, bonito e divertido, que não faria feio na line-up do Super Nintendo. Se você gosta dos plataformas antigos e ainda não experimentou, não perca essa chance.