Videogames criam através da iteração. Não apenas através de continuações, mas também por influência. Porém, há alguns clássicos que ficaram lá atrás, nos anos 80 e 90, praticamente abandonados, sem novos jogos ou mesmo sem influenciados. É o caso do clássico de Super NES Actraiser. Esta é nossa análise de SolSeraph.

ACTRAISER Análise SolSeraph

Actraiser foi lançado em 1990, no começo da vida do Super NES. Ele apresentava uma mistura entre jogos de construção de cidades e ação/plataforma, algo inusitado e raro, mesmo depois dele. Até sua continuação, Actraiser 2, lançada em 1993, eliminou totalmente a parte de estratégia, se tornando um jogo de ação normal.

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SolSeraph visa preencher o vácuo e matar a saudades dos muitos gamers que lembram de Actraiser com carinho. É um daqueles casos de um jogo feito por fãs do original. Eles até chamaram Yuzo Koshiro, o compositor mais famoso dos games dos anos 90 (ele fez a trilha de Streets of Rage, Revenge of Shinobi e o próprio Actraiser). Porém, imagino que seu preço não cabia no orçamento, pois aqui ele compôs apenas o excelente tema da tela título.

Até a história é basicamente a mesma. Você é um deus que visa ajudar a humanidade a se desenvolver. Assim, seu papel é inspirar os humanos nas construções e ajudá-los diretamente nos combates.

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Porém, isso não significa que os chapas da ACE Team apenas recriaram Actraiser. O lado estratégia de SolSeraph é bastante diferente. Sai a simples construção de cidades, e entra um combate de RTS no melhor estilo tower defense.

ROTINA ROTINEIRA

SolSeraph tem uma rotina bem definida. Tem várias áreas do mapa a serem desenvolvidas. Ao clicar em uma, Helios (você) desce para a terra para torná-la mais segura. Fase completada, entra o god game. Aí você deve construir a sua cidade escolhendo bem no que investir. Cada construção tem uma função. Algumas acumulam recursos (alimento e madeira), outras trazem mais gente para a cidade e as restantes servem como defesa.

De tempos em tempos, uma onda de inimigos vai comecar a se mover em direção à sua fogueira. Cada um que chegar lá tira um dos seus cinco pontos de vida. Seu objetivo não é simplesmente se defender ad infinitum, mas construir a sua cidade rumo às tocas inimigas, representadas por áreas do mapa esfumaçadas. Quando estiver perto o suficiente, dá para contruir um templo que limpa a fumaça, e finalmente invadir a toca.

É aí que SolSeraph vira um plataforma 2.5D. Algumas das tocas são fases tradicionais, do tipo “ande para a direita”, enquanto outras são combate puro e simples, onde é necessário matar todos os inimigos.

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Vença todas as tocas e você poderá invadir o território inimigo, em uma fase de ação mais longa, elaborada e com um chefe no final. Para vencer o jogo, você deve conquistar todos os territórios inimigos, o que pode ser feito em qualquer ordem.

HAJA FÔLEGO

Nenhum dos dois pilares do gameplay de SolSeraph é especialmente difícil. Porém, ele é um jogo deveras frustrante. Há checkpoints, mas são raríssimos (deve ter uns quatro no jogo inteiro), e as fases são bem longas. Não é legal atravessar uma fase de 20 minutos, morrer no chefe e ter que fazer tudo de novo. Os checkpoints são tão irregulares que parece que os desenvolvedores esqueceram de colocar.

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Um dos raros checkpoints. E eu realmente estava precisando: olha minha vida!

Com checkpoints decentes, o jogo teria uma dificuldade normal. Eu, por exemplo, não morri muitas vezes, mas considerando que algumas das fases sem checkpoint têm 20 minutos, tentar o chefe ao final dela três vezes custa uma hora. E isso é caro demais pra mim.

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Esta maldita coruja quase me fez desistir.

E isso é realmente uma pena, pois eu realmente gostei das fases de ação. O visual é bem bonito e o combate é simples, mas divertido. Mesmo os chefes são legais. Porém, voltar tanto quando morre faz com que, ao invés de saborear as fases e seus desafios, você sempre fique torcendo para que elas acabem logo. Terminar uma não dá aquela empolgação de um bom jogo do Super Mario, mas um alívio. E isso destrói a diversão que ele conseguiria construir de outra forma.

TOWER DEFENSE

Já tower defense eu admito que não é um gênero que me agrada. Porém, em SolSeraph ele é menos frustrante do que as fases de ação. É possível morrer, mas é mais fácil de evitar com um pouco de atenção. Alem disso, sua vida se regenera totalmente depois de cada batalha, e cada toca que você vence gera um checkpoint.

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O level design tem desafios interessantes.

Estes trechos, no entanto, têm seus próprios problemas. Madeira é um recurso limitado, então é necessário destruir suas madeireiras depois de elas desmatarem as florestas para recuperar os recursos. Mas o jogo não avisa quando isso acontece. Além disso, as batalhas e construções são constantemente interrompidos por cenas de diálogos dos personagens que moram naquela região.

Cada região tem uma história e personagens independentes, que se conectam apenas pelo fato de rezarem para o Helios. Os personagens até são divertidos, mas não é legal você estar procurando um lugar para construir algo e ser interrompido para ler textos.

SOLSERAPH

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Eu não diria que sou um órfão de Actraiser, mas admito que foi um dos primeiros jogos de estratégia que eu tive saco para jogar até o fim, justamente por causa de sua mistura com plataforma.

SolSeraph não empolga, nem no seu modo estratégia, nem no modo ação, mas é o suficiente para coçar a coceira desta mistura tão rara nos games. Fosse menos frustrante, poderia ser ótimo, mas da forma que é, está pouco acima de um jogo nada.