Até onde vai a paciência de um fã? Eu sou muito fã mesmo da Remedy. Amo o estilo linear single player focado em narrativa deles. Ok, antes de Control Resonant, eles tentaram – e falharam – fazer um live game. E já fiquei um tanto chateado com isso. Mas FBC Firebreak sempre pareceu ser um projeto secundário. Control Resonant não. É uma continuação de Control, talvez o jogo de maior sucesso da desenvolvedora, embora com outro personagem. Desta vez controlamos Dylan, o irmão previamente careca da antiga protagonista Jesse.
REVIEW CONTROL RESONANT
Você pode argumentar que trocar de protagonista em uma série de sucesso não é uma decisão inteligente. Mas eu quero começar este review falando como Dylan é mamão com açúcar. Tanto no visual quanto na personalidade. Ele simplesmente não demonstra sentimentos no jogo inteiro. Se pá, ele parece triste, mas mesmo isso nunca é elaborado, apenas escondido. “Não quero falar sobre isso” é sua resposta padrão. Ele também é meio corcunda e tem cara de bumbum o tempo todo. Para completar, seu traje principal é uma roupa que parece de lixeiro, algo tão feio que eu acabei trocando no meio do jogo para uma camisa com gravata, para você ter uma ideia de quão sem graça é o visual e como nenhuma das skins disponíveis melhora isso.
E já que estamos no visual, esta é a primeira vez que me decepciono com a aparência de um jogo da Remedy. Sim, eu sei que eles nunca tiveram tanto dinheiro quanto a EA e a Activision, mas parte da graça de seus jogos é que eram AA com jeito de AAA. Inclusive, o lançamento original de Control rodava extremamente mal no console original e só rodou de forma apropriada no relançamento (pago) para a nova geração.
VISUAL DE SEGA-CD

Mas aqui não. Tem alguma coisa muito errada com o visual de Control Resonant. Ele é muito inferior visualmente, por exemplo, ao Alan Wake 2. Além de o mundo ser uma cidade sem nada especial, como já vimos tantas vezes nos games, a qualidade da imagem é péssima. As cores nunca parecem certas e mudam com frequência dependendo do ângulo.
Além disso, é tudo extremamente pontilhado, o que me remete diretamente aos jogos filmados de Sega-CD, que careciam de um limite maior de cores. Um exemplo é a barba do Dylan. Ela é feita de pontinhos, e parece que os pontinhos ficam se mexendo. Isso foi feito artisticamente no desenho The Critic, mas não parece ter sido uma decisão artística aqui. Infelizmente, parece algo que deu tecnicamente errado.
HACK AND SLASH EM MUNDO ABERTO
Então estabelecemos que Control Resonant é um jogo feio, com um visual sem inspiração. Infelizmente, o mesmo se estende ao gameplay. Os jogos anteriores da desenvolvedora, Alan Wake 2 e Control são metroidvanias, mas este vira literalmente um jogo de mundo aberto estilo Ubisoft. O mapa é uma Nova Iorque dividida em várias regiões basicamente iguais, com um monte de atividades e sidemissions. As atividades aparecem de novo sempre que você vence um chefe, então eu logo parei de fazê-las. As áreas posteriores ficam um tanto diferentes, mas acabam dando saudade de como o jogo era antes. A Underpass (Subpassagem) é a coisa mais confusa de navegar que já vi num game.
Tem uma pá de upgrades e todos eles precisam de uma variação enorme de moedas. Quase todas elas chama “alguma coisa echo”, o que deixa muito difícil saber de cabeça se você precisa de Aberrant Echo, de Dead Echo ou de Fading Echo, já que isso não significa nada. Basicamente, você faz os upgrades quando bolinhas aparecem dizendo que você pode melhorar algo. Apesar de não ser um RPG propriamente dito, a Remedy está se esforçando muito para divulgar o jogo como um RPG de mundo aberto. Basicamente, eles querem competir com a Ubisoft em um gênero que ninguém aguenta mais, e sem dinheiro para tal.
A movimentação até é bacana, com um pulo duplo e uma voadinha que você ganha logo no início. Alguns dos upgrades posteriores, servem mais para confundir do que ajudar. Andar pelas paredes, por exemplo, parece um poder legal, né? Só que você só pode subir em paredes específicas e é muito difícil encontrar o caminho correto uma vez que cima e baixo ficam totalmente irrelevantes.
BATENDO
O combate de Control Resonant tem duas moedas. Na original, ele é é difícil demais. Não demorou para eu mudar a dificuldade. Ele faz um bom trabalho nisso, e se você tiver saco, pode configurar várias coisinhas específicas. A mim, falta saco. Então eu simplesmente diminuí para a dificuldade mais baixa. Assim, eu nunca mais morri. E os combates ficaram reduzidos a apertar o quadrado até o inimigo aceitar a finalização, com L3. Eu poderia ter me esforçado mais para tunar o jogo de acordo? Sim. Mas como previamente estabelecido, simplesmente não tive vontade de investir esta energia em algo que não estava me agradando e que parecia durar muito mais do que o apropriado.
Também não ajuda a quantidade limitada de inimigos e o fato de que são todos basicamente bolhas vermelhas. Algumas voam, outras têm pernas, mas o design nunca é interessante. E isso se espalha aos chefes. O primeiro chefe é uma cabeça gigante muito bem-feita, mas depois você começa a lutar literalmente contra bolinhas pretas. Sério mesmo.
HISTÓRIA E NARRATIVA
A gente pode dizer que esta é a verdadeira carne de um jogo da Remedy. E, de fato, eu gostei da história. Aliás, gosto muito do fato de que Alan Wake e Control se passam basicamente no mesmo universo, com problemas sobrenaturais parecidos. Porém, em Alan Wake, você não sabe o que está acontecendo, e isso o transforma em um jogo de terror. Já em Control, você faz parte de uma organização de cientistas estudando essas aparições, e assim vira mais uma história de ação. É muito legal a liberdade narrativa que a temática dá, em que a desenvolvedora pode usar cenários aleatórios e situações bizarras de forma natural e científica. Também gosto muito da Remedy usar filmes em live-action como parte de suas histórias, e a escolha dos atores foi muito boa. E façamos o diferencial entre o ator que faz o Dylan e o personagem. O personagem é fraco, não necessariamente o ator.
A forma que Control Resonant continua diretamente a história de Control, mas focando em outro personagem, também é muito legal. Dylan, que você deve se lembrar como um prisioneiro do FBC no game anterior, acorda em sua cela e resolve ajudar a empresa na esperança de espiar seus pecados de outrora. Ele quer encontrar a irmã, mas ela está desaparecida, e ninguém sabe onde diabos foi.
FASES LINEARES
Embora a Remedy tenha falado diretamente para mim que, tirando a intro, o jogo inteiro era mundo aberto, este não é o caso. Sim, a maior parte do jogo é aberta – e bem fraca. Mas algumas missões pontuais te levam para um caminho linear. Estas são melhores, mas infelizmente não são boas o suficiente para o jogo conquistar os corações dos fãs de outrora. O combate e o visual são simplesmente muito ruins para você se apaixonar por Control Resonant. Além disso, boa parte dessas fases mais lineares usa visuais abstratos que, mesmo com bons gráficos, não seriam grande coisa. Feio como este jogo é, então, menos ainda.
FBC Firebreak foi minha primeira decepção com a Remedy. Porém, eu estava disposto a encará-lo como um desvio desnecessário. Control Resonant já é divulgado como o primeiro grande jogo narrativo da Remedy desde Alan Wake 2. E, como tal, estava com as expectativas nas alturas. Sim, estava um tanto receoso, como deixei claro no meu preview. Mas sinceramente acreditava que, apesar de trair o movimento dos jogos narrativos lineares, a Remedy seria capaz de fazer um bom mundo aberto. Não foi dessa vez. Assim, Control Resonant é o primeiro jogo deles que achei feio e com um combate bem fraco. E, como tal, minha primeira decepção com a desenvolvedora.


































