Tem uma coisa que eu não entendo: fãs que gostam tanto de uma obra que resolvem fazer um remake de seu jogo preferido. Eu entendo o desejo. O que escapa minha compreensão é o esforço para transformar isso em realidade. Afinal, o resultado é sempre um só: a dona da IP mandando você parar o que está fazendo. Nesta análise Daymare: 1998, você vai conhecer uma história dessas com final feliz.

FAN-MADE RESIDENT EVIL 2

Darymare: 1998 surgiu como um remake feito por fãs de Resident Evil 2. Como você já sabe, ao mesmo tempo, a Capcom estava fazendo seu próprio remake oficial. Aconteceu o óbvio, e os donos pediram para a turma da Invader Studios parar. Aí vem o final feliz. Eles aproveitaram o trabalho que tinham feito até então, e construíram não um remake de Resident Evil propriamente dito, mas um excelente cover. Uma carta de amor moderna ao gênero que a Capcom ajudou a criar. E o trabalho ficou tão bom que não duvido que muita gente goste mais deste até do que do recente Resident Evil 3.

ANÁLISE DAYMARE: 1998

Análise Daymare, Destructive Creations, Invader Studios, Survival Horror, Delfos

Se analisarmos friamente, Daymare: 1998 não cria nada. Ele segue todas as fórmulas de Resident Evil. Munição limitada, zumbis resistentes, história com vários protagonistas. Administração de um inventário limitado, baús mágicos que guardam seus itens, exploração e backtracking.

Daymare: 1998 pode ter começado sua produção antes de Resident Evil 2 Remake ser anunciado, mas é fato que ele se apropriou de vários aspectos da versão modernizada criada pela própria Capcom. Por exemplo, aquele esqueminha de sua mira ser mais precisa se você ficar alguns segundos sem se movimentar também está aqui.

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A tela de inventário será familiar para qualquer fã de Resident Evil.

level design, por outro lado, está mais para Resident Evil 3 do que para o 2. Isso porque ele é dividido em fases. Com uma única exceção, quando você resolve um local, e escapa dele, não volta mais. A exceção é o centro da cidade, que você visita com dois dos três protagonistas.

REPETIÇÃO

Assim como as sub missões de Nioh 2, você entra e sai em pontos diferentes do mapa. Algumas áreas ficam inacessíveis e outras novas são abertas. Porém, não muda o fato de que você está explorando novamente uma área já explorada, o que causa o momento mais frio da campanha. A verdade é que o centro é a fase mais elaborada e bacana do jogo, mas ainda assim a segunda visita nunca é tão legal quanto a inicial.

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Espero que ela não levante enquanto estou olhando o mapa.

A rotina em cada nova área é bem tradicional dos games. Você chega no local e descobre que está sem energia. Para escapar, precisa ativar a eletricidade. O cenário é cheio de presuntos espalhados e, claro, alguns deles levantam e te atacam quando você menos espera. Você já viu esse tipo de level design antes, em Resident Evil e muitos outros. Mas funciona no contexto de um survival horror. Afinal, isso possibilita explorar bem os cenários e ir abrindo as passagens aos poucos. Dito isso, Daymare: 1998 é mais linear do que Resident Evil 2. Apesar de ter áreas com bastante vai e vem, seu level design é bem mais próximo de Resident Evil 3.

CRIAÇÃO X CONSTRUÇÃO

É fácil descrever Daymare: 1998 como um Resident Evil de baixo orçamento. E veja só, isso não é uma crítica. Nem todos os criadores têm muitos recursos, e nem por isso carecem de talento. Dinheiro faz diferença, claro. Os personagens de Daymare são feios. Os atores são bem fracos, possivelmente as vozes não foram gravadas por profissionais. Além disso, um personagem chamado Liev tem seu nome pronunciado como “Lív” e como “Liéve”, dependendo de quem está falando, o que claramente demonstra falta de um diretor. São coisas que seriam resolvidas com um maior orçamento. Mas no que realmente importa, o jogo demonstra talento. O level design é bacana e os cenários são incríveis, especialmente considerando o orçamento limitado. Um universo de esforço e construção separam o indie Daymare de qualquer tradicional metroidvania 2D com gráficos de Nintendinho.

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O centro da cidade é o cenário mais elaborado.

E para não dizer que ele não cria nada, ele inventou uma nova forma de recarregar. Funciona assim: você troca o cartucho de sua arma. Tem duas opções para fazer isso. O rápido joga o cartucho usado no chão, e você deve pegá-lo depois. O longo o guarda no seu inventário, mas claro, demora mais. Depois da ação, é de bom tom abrir o inventário e combinar a caixa de balas com o cartucho usado, para que ele esteja sempre cheio em momentos de necessidade.

É um trabalho extra, que deixa o jogo mais realista, ainda que não necessariamente mais divertido. Felizmente, isso não atrapalha tanto quanto eu esperava que fosse atrapalhar. Dá para se acostumar numa boa com a dinâmica depois de algumas horas.

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Uma grande vantagem, para mim, é que ele conta com checkpoints e autosaves. Não são tão frequentes quanto eu gostaria, mas eu considero que um jogo de terror funciona bem melhor se você não precisa ficar pensando quando e como salvar. Dessa forma, dá para simplesmente mergulhar de cabeça na experiência.

PUZZLES

Junto com o código de review, a editora mandou um guia criado pelos próprios desenvolvedores. Admito que, se eu não tivesse esse guia, minha experiência teria sido bem menos divertida, uma vez que alguns dos puzzles presentes aqui são incrivelmente pentelhos.

Cito um exemplo: você passa por um corredor cheio de quadros ilustrando pontos da mitologia grega. Daí chega a um computador onde deve responder três perguntas relacionadas para continuar. Não é múltipla escolha. Você deve digitar as respostas. Chatinho, mas vá lá. O que é realmente incompreensível é que o teclado é o alfabeto grego.

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What. The. Fuck.

Eu gosto de mitologia grega. Eu até sabia as respostas de cabeça, sem precisar checar os quadros. Porém, eu não conheço o alfabeto grego. As três respostas que você deve digitar são:

ΧΑΣΤΟΡ
ΠΟΛΛΥΞ
ΓΟΛΔΕΝΦΛΕΕΧΕ

Eu NUNCA saberia isso! Agora vejamos, talvez os nomes em grego estivessem em algum lugar das pinturas. Admito que não percebi. Agora eu já tive trabalho copiando símbolo por símbolo da tela do meu laptop para o videogame. Afinal, nem sei o nome da maioria dessas letras. Ter que sair do computador do jogo para olhar os quadros para CADA LETRA seria incrivelmente pentelho. E isso supondo que os nomes em grego estejam de fato nos quadros.

Embora alguns puzzles sejam mais tradicionais e possam ser resolvidos numa boa, tem uma boa quantidade de enigmas obtusos como esse, que eu sinceramente nem tentei resolver. Assim, já pegue Daymare: 1998 com a ideia de que você vai eventualmente querer usar um guia, ou vai empacar feio em algumas partes.

DIADELO

A questão é que, tendo um guia à mão, nada disso foi um grande problema para mim. Mas esses puzzles teriam afetado consideravelmente minha diversão se não encontrasse um guia para me ajudar.

O que não dá para desculpar é o clímax, composto de três encontros com o mesmo monstro: uma luta, uma perseguição e outra luta. Os dois primeiros são simplesmente terríveis. Na perseguição, em especial, eu morri mais vezes do que em todo o resto do jogo. E o checkpoint fica antes de uma cutscene não pulável. Assim, apesar de ter gostado muito do jogo até o clímax, ao terminar senti alívio de não ter mais que lidar com aquele chefe. Acabei sendo obrigado a diminuir a nota final do jogo só por causa desse encontro.

Dito isso, a ação, level design e até os gráficos – com exceção dos personagens humanos – são muito bons. Além disso, Daymare: 1998 é consideravelmente mais longo do que Resident Evil 3, sendo uma ótima opção para quem terminou o jogo da Capcom e ficou com gostinho de quero mais. Assim, arranje um guia, mas se você curte survival horrors, não deixe de jogar.

Análise Daymare, Destructive Creations, Invader Studios, Survival Horror, Delfos
E faça um comentário especulando como diabos esse sujeito morreu para ficar nessa posição.

CURIOSIDADES:

  • O narrador é interpretado por Paul Haddad. Ele ficou famoso por fazer a voz de Leon no Resident Evil 2 original e, por uma piada do destino, morreu dia 11 de abril, alguns dias antes do lançamento de Daymare: 1998 nos consoles.
  • Não desligue nos créditos. Depois deles, tem mais um pouco de história. Não um teaser do que vem por aí, como costuma acontecer nos filmes da Marvel, mas realmente a continuação e final da narrativa.