A Ascensão do Ronin é o jogo de 2024 da Team Ninja. A Team Ninja foi fundada em 1995 e ficaram muito famosos como a desenvolvedora responsável pela reimaginação 3D de Ninja Gaiden (que saiu em 2004). Apesar de já ter feito muitos jogos com marcas de terceiros (como Final Fantasy, Metroid e Marvel Ultimate Alliance), todo mundo lembra deles por suas marcas próprias. E estes são em geral jogos de ação rápidos e estilosos.
No entanto, apesar de eles terem criado um estilo único e extremamente marcante com Ninja Gaiden, depois disso suas marcas próprias se limitaram a seguir o evangelho dos soulslikes. São bons soulslikes, sem dúvida. Mas ainda assim eram games que mais imitavam do que criavam. Foi o caso de Nioh, Wo Long e até mesmo do Final Fantasy que fizeram.
A Ascensão do Ronin, ou Rise of the Ronin para os anglófonos, segue esta tradição. Ele é uma mistura dos jogos soulslike que a From Software fez desde Demon’s Souls, incluindo sistemas de Sekiro e o mundo aberto de Elden Ring; com o DNA típico da Team Ninja e muito, muito mesmo, de Assassin’s Creed. Definitivamente não é um lançamento criativo. Mas é bom? Vejamos.
REVIEW A ASCENSÃO DO RONIN
Eu gosto muito da Team Ninja. Na verdade, considero Nioh superior a qualquer jogo da From Software. Porém, a Team Ninja sempre se limitou muito ao evitar fugir muito da fórmula da From. Assim, quando o primeiro Nioh saiu, ele não tinha pausa, para citar o exemplo de uma cópia sem sentido. Até hoje estes jogos não têm opção de dificuldade. Você precisa pagar para pedir ajuda. São coisas estúpidas que, por algum motivo, a From popularizou, e a turma do copy/paste manteve, e aí incluo a Team Ninja.
Rise of the Ronin claramente queria ser um jogo da From. Porém, ele traz concessões que abrem o gênero para jogadores com menos tempo ou paciência. Apesar de ser um soulslike de mundo aberto, exatamente como Elden Ring, A Ascensão do Ronin é extremamente conveniente. E isso vai muito além de ter pausa (ele tem), poder jogar online sem usar itens (ele permite) ou opções de dificuldade (totalmente customizável).
A ASCENSÃO DO RONIN É UM SOULSLIKE SEM A BABAQUICE
Qualquer jogo, mesmo os mais agressivos e inconvenientes, é feito para os jogadores. Eu não entendo essa tendência atual de transformar jogos em trabalho, ou em coisas que você precisa suportar para merecer jogar. Com Rise of the Ronin, a Team Ninja parece finalmente dar o braço a torcer e concordar comigo.
As fases e o mundo têm fogueiras, que funcionam como sempre. Porém, usar uma imediatamente transfere e guarda toda sua XP, que não será mais perdida ao morrer. Quando você guarda XP suficiente, ela é automaticamente transformada em skill points. Morrer em trechos da história não vão te colocar necessariamente na última fogueira, pois checkpoints são comuns e frequentes.
QUALIDADE DE VIDA É TUDO
Isso sem falar a qualidade de vida em geral. Chamar o cavalo não faz ele aparecer do lado de fora da tela, onde você precisa alcançá-lo para montar nele. Não, ele vem de trás e imediatamente te pega. Caso você chame o cavalo enquanto voa de asadelta, vai simplesmente cair em cima do cavalo e continuar correndo. Isso nem sempre funciona, é verdade. Tem horas que o cavalo parece não conseguir te pegar. Mas isso de chamá-lo e estar montado nele sem esforço em menos de um segundo é uma tremenda mão na roda.
Loot é uma coisa que me incomoda muito também. Eu fico realmente estressado pegando dezenas de espadas praticamente iguais e tendo que comparar as estatísticas. Aqui eu pude simplesmente configurar o jogo pra que tudo fosse coletado automaticamente, e armas e armaduras que não fossem da maior raridade fossem destruídas sem eu precisar vê-las.
Isso, claro, só é viável porque o jogo me permite jogar no fácil. Em Nioh eu não poderia limitar meu equipamento apenas à raridade máxima, porque o jogo é difícil demais e eu preciso estar sempre com as melhores estatísticas. Mas aqui isso não é uma questão. O jogo ficou tão sossegado no fácil que eu passei a experimentar todos os tipos de armas e me diverti muito com todas elas. Eu não faço isso no Nioh, em que logo decido quais são minhas preferidas e uso apenas elas o jogo inteiro, pois ele não me dá espaço para aprender outras formas de luta sem me punir impiedosamente.
RISE OF THE RONIN É MELHOR PORQUE TE PERMITE NÃO JOGAR?
Pois é, entendo seu ponto, voz da minha cabeça. Boa parte das coisas que elogiei até agora envolvem mecânicas que o jogo me permite ignorar. E, sim, faço isso porque não gosto delas. Se você gosta, pode jogar no difícil e trocar de espada 15 vezes em cada missão. Mas ao tirar toda essa fricção, ou melhor, tornar tudo isso opcional, Rise of the Ronin se torna um jogo mais agradável, mais conveniente. Eu ando sem saco para RPGs de mundo aberto, mas este é tão conveniente, e o combate é tão fantástico, que eu quis jogar até limpar totalmente o mapa e platinar. Jamais teria feito isso se tivesse que ficar horas e mais horas comparando loot ou insistindo contra chefes aparentemente invencíveis.
A Ascensão do Ronin talvez seja o jogo de mundo aberto com o melhor combate que existe. Cá entre nós, acho que ninguém faz um gameplay de hack and slash tão impactante quanto a Team Ninja. A complexidade é absurda. Cada arma é totalmente diferente das outras, e todas têm uma grande quantidade de estilos, que são eficientes ou ineficientes contra estilos e armas dos inimigos. Até mesmo as espadas têm jogabilidade diferente. Você tem a katana, mas tem também sabre, baioneta e odachi. E ainda tem lanças e outras bem diferentes, todas com uma infinidade de estilos diferentes.
Dito isso, e embora seu mundo aberto seja muito conveniente, a verdade é que sua existência não faz nada para tornar o jogo melhor. Dos jogos “próprios” da Team Ninja (Ninja Gaiden, Wo Long e Nioh), Rise of the Ronin é sem dúvida nenhuma o mais fraco. E isso se deve única e exclusivamente ao mundo aberto.
MUNDO ABERTO
O mundo aberto é cheio de ícones, colecionáveis e atividades. Você pode invadir acampamentos vilões e matar todo mundo ali. Pode encontrar altares para rezar ou gatos para abraçar. É bem estranho ver um gato no mapa, pegar o cavalo e correr por 300 metros só pra abraçá-lo, mas você vai fazer isso aqui. Mais estranho ainda é que alguns gatos fogem se te avistarem, exigindo que você chegue nele incógnito e o agarre na força antes de fugir.
Como movimentação, você pode planar de asa-delta ou correr de cavalo. O mundo aberto se torna gostoso porque a ambientação “Japão histórico” é muito agradável e pelas qualidades de vida supracitadas (sem falar o carregamento muito rápido e a fast travel extremamente conveniente). O jogo não é tecnicamente tão bom quanto Ghost of Tsushima, mas é certamente um delicioso doce para os olhos, graças às plantas coloridas e às belíssimas construções japonesas. Neste aspecto, e devido às interações com personagens históricos, Rise of the Ronin é o Assassin’s Creed japonês que a Ubisoft se recusou a nos dar. Ele é até mais perto deste estilo do que o próprio Ghost of Tsushima.
Mas mundo aberto é mundo aberto. Por mais bonito e conveniente que seja, é um monte de atividade repetitiva em copy/paste e um mapa enorme para limpar. No caso deste, quando limpei Yokohama já estava bem satisfeito, mas ele ainda tem outros dois mapas para limpar. É demais, e um demais desnecessário.
FASES LINEARES
Uma tendência que eu curto em jogos de mundo aberto modernos são suas missões de história mais lineares. É o caso de Horizon, Spider-Man, Final Fantasy, etc. E é o caso de A Ascensão do Ronin. Aliás, aqui até boa parte das sidemissions te colocam em uma área fechada e explorável, embora também tenha uma boa quantidade de missões tipo “vá até o outro lado do mapa pegar plantinhas” ou “vença o duelo”.
Porém, embora o combate seja de longe o mais gostoso entre os jogos citados no parágrafo acima, as fases são muito mais fracas. Mesmo comparando com os jogos de fases da Team Ninja, como Nioh, Wo Long e Ninja Gaiden, as fases de Rise of the Ronin são bastante inferiores. Os cenários são bonitos, mas claramente desenvolver o mundo aberto tirou recursos que normalmente eram investidos num level design mais interessante.
MAIS YAKUZA DO QUE NIOH
Pega aquela fase de Nioh, por exemplo, em que você luta à noite contra um monstro que solta raios, em meio a uma tempestade. Aquilo é muito épico e impressionante e não tem nada assim aqui. Por ser um jogo que representa o Japão histórico, não há monstros, e tudo bem. Porém, a coisa aqui está mais para Yakuza/Like a Dragon. Você luta contra as mesmas pessoas várias vezes, enquanto em outras tem estes mesmos personagens históricos como companheiros.
Como em Yakuza, nenhum personagem importante morre nessas lutas, mesmo que você enfie sua odachi em seus peitos. Eles só caem ofegantes, e daí se levantam, elogiam sua habilidade, e ficam amiguinhos. Muita gente fica amigo depois de apanhar, e depois se torna antagonista de novo. Isso é uma diferença narrativa, mas o próprio level design parece ter menos cuidado do que em Nioh e nos outros jogos. As fases são simples, e você pode escolher lutar contra todo mundo, evitar combates ou uma mistura dos dois. Daí no final tem chefe. Não tem o mesmo tesão em exploração que temos em Nioh ou em Wo Long.
Assim, as fases são de longe melhores do que o mundo aberto. Mas também são de longe muito inferiores aos outros jogos level-based da Team Ninja. E o mundo aberto acaba sendo uma distração que aumenta o tempo de jogo sem aumentar a diversão. Durante meu tempo com Rise of the Ronin, eu pensei numa analogia interessante.
A ANALOGIA INTERESSANTE
Para mim, jogar algo linear, como um Uncharted, ou até mesmo o Nioh, faz com que eu me sinta como se tivesse vivido uma grande aventura. Terminar um jogo de mundo aberto estilo Ubisoft, ou como Rise of the Ronin, me dá um prazer semelhante a declarar o imposto de renda. Tipo “que bom que terminei, mas que bom também que não preciso fazer isso de novo”. E definitivamente eu não jogo videogames para me sentir assim.
Assim, A Ascensão do Ronin é um bom jogo. Mas é um jogo que investe muito tempo e recursos no lugar errado, em simplesmente quantidade de jogo ao invés de qualidade. É um soulslike com a qualidade de vida e conveniência que o gênero costuma evitar e que normalmente vemos nos títulos da Ubisoft. Então acredito que pode, para muita gente, ser o primeiro soulslike que vão conseguir jogar. Porém, em matéria de qualidade mesmo, ser em mundo aberto apenas fez Rise of the Ronin se afastar do que a Team Ninja faz de melhor.
Que o futuro traga a empresa de volta para seus games de ação em fases, juntando à conveniência e opções de escolher como jogar que Rise of the Ronin permite. Esta, sim, seria uma fórmula vencedora.