Eu vivo tirando sarro aqui do fato de como suas decisões não importam nas histórias interativas da Telltale. Por outro lado, você já deve ter percebido que os lançamentos dela rotineiramente levam altos elogios por aqui. Eu gosto de histórias interativas e não me importo tanto com o fato de minhas decisões não terem o peso que o marketing delas me promete, desde que a história seja boa. Pois em Late Shift, que saiu esta semana para o Switch, mas está disponível em uma infinidade de plataformas, suas escolhas realmente fazem diferença.

Late Shift, Delfos
Eu não sei dizer não para moças bonitas. Especialmente quando elas me pagam 300 libras.

Menos um adventure moderno, como os da Telltale, e mais uma história interativa pura, como aquele do Planeta dos Macacos, em Late Shift seu input vem apenas por meio de decisões binárias. Lutar ou fugir. Beijar ou não beijar. Esse tipo de coisa.

UMA OFERTA IRRECUSÁVEL

Você toma as decisões por Matt, um guardinha de estacionamento que acaba se vendo envolvido no meio de uma guerra entre a máfia chinesa. Ele é gentilmente, mas não opcionalmente, convidado para participar do roubo de uma tigelinha que vale 10 milhões de libras. Esta tigelinha está sendo disputada a tapa por dois grupos criminosos, e você obviamente vai se envolver com os dois.

Late Shift, Delfos
E estes tapas podem causar fraturas expostas.

O jogo é em live-action e tem uma excelente qualidade de imagem, digna de qualquer blu-ray. As atuações são mais irregulares, com seus bons momentos, mas outros que causam estranhamento.

Late Shift, Delfos
Tipo não é essa cara que uma pessoa sendo torturada faria.

No início, eu tive impressão que ele seguiria o caminho da Telltale. Ou seja, suas escolhas afetam o que acontecem imediatamente depois, mas a história é mais ou menos a mesma. Afinal, se eu escolhia fugir, eu acabava sendo pego de qualquer jeito.

Late Shift, Delfos

Porém, eventualmente suas escolhas realmente passam a determinar o rumo da história. Eu comecei a sentir que tinha ido por um caminho em detrimento de outro no meio do jogo, mas só fui ter certeza mesmo quando meu personagem morreu, com um monte de perguntas não respondidas no ar. Foi um final bem frustrante. E eu não poderia deixar quieto.

No entanto, ao voltar para o menu inicial, vi que meu save tinha sido apagado. Não havia seleção de capítulos para que pudesse pular a introdução e começasse de onde as coisas passaram a dar errado (e sim, eu sabia onde foi). O jeito era começar de novo, e decidir pelas opções menos perigosas.

ROUND 2!

Desde o início fui optando por coisas diferentes, mas de fato a coisa só mudou mesmo onde achei que mudaria. Mas daí fui brindado com novos capítulos que desenvolviam bem mais a história. Eventualmente, cheguei a um final mais aceitável, embora não acredite que seja o melhor encerramento possível.

O problema é que o jogo/filme/história dura cerca de 80 minutos. E não há seleção de capítulos. Uma vez que você termina a história, o jeito é começar de novo e torcer para se dar melhor na próxima tentativa.

Late Shift, Delfos
E para não terminar em um camburão.

Isso me fez pensar que talvez a gente não queira de fato histórias verdadeiramente interativas. Afinal, as escolhas cosméticas que temos nos jogos da Telltale garantem que de qualquer forma você veja todo o arco dramático planejado pelos desenvolvedores. Aqui, mesmo terminando duas vezes, eu não senti isso.

No final aparecem suas estatísticas. Eu vi dois de sete finais e assisti a 13 de 14 capítulos. Me envolvi o suficiente com a história para querer ver seu melhor final e o capítulo que perdi, mas não o suficiente para investir mais 80 minutos da minha vida nisso. Tubão, aí vou eu!

Late Shift, Delfos
As minhas estatísticas, do jeito que elas provavelmente vão ficar para sempre.

E você, acha que as histórias interativas devem ser realmente interativas ou fórmula Telltale FTW?