O embargo de Days Gone terminou hoje e, embora eu esteja com o jogo há uma semana, ainda não consegui terminá-lo. Nossa análise Days Gone deve sair em algum momento da semana que vem, mas quis aproveitar esta oportunidade para falar sobre o jogo de forma mais aprofundada do que fiz no nosso hands-on.

Como os próprios desenvolvedores já deixaram claro, Days Gone é um jogo focado na história. Há várias cutscenes (inclusive missões inteiras que são apenas cutscenes), os personagens são muito bem desenvolvidos e atuados e claramente muito capricho foi depositado na criação do mundo e da história.

Days Gone, Bend Studio, Sony, Zumbis

Ele é também um jogo bastante lento, daí minha comparação com Red Dead Redemption 2. Há alguns anos, os jogos estão seguindo um caminho user friendly, em detrimento do realismo. Em Assassin’s Creed Odyssey, você não toma dano por cair de lugares altos, não tem que esperar por animações de loot e sempre pode chamar seu cavalo. Aqui, assim como no jogo de cowboys da Rockstar, o foco é outro.

PÉ NO FREIO

Depois de caçar um bicho, você precisa esperar uma animação de vários segundos para pegar sua carne. Após um tiroteio, é necessário checar os corpos de cada um dos seus inimigos individualmente. Sua moto fica aonde você a estacionou. Para salvar o jogo, usar fast travel ou simplesmente dirigi-la, você precisa voltar todo o caminho. Ou seja, depois de cumprir algumas missões, é necessário voltar por ela inteira só para pegar a moto.

Days Gone, Bend Studio, Sony, Zumbis
A animação para arrancar a carne da caça é bem menos elaborada que a de Red Dead.

É necessário, por exemplo, abastecer sua moto frequentemente e ela toma dano sempre que encosta em algo, exigindo consertos. Nada de sair atropelando inimigos loucamente por aqui, ou vai custar caro. Dá para fazer esta manutenção na bike com itens encontrados no mundo aberto, ou pagar nos acampamentos. Porém, se você não estacionar a moto bem na frente do mecânico, vai ter uma taxa extra para ela ser recolhida.

Por fim, em contraste com o recente Spider-Man de PS4, onde você podia usar fast travel a qualquer momento, mesmo durante combates, aqui você não pode sequer estar perto de um inimigo, mesmo que ele não tenha te avistado. Isso pode obrigar o jogador a dirigir a esmo por alguns minutos até não ter nenhum NPC por perto.

Days Gone, Bend Studio, Sony, Zumbis

Ah, e usar fast travel consome combustível e sua bike, a princípio, não tem tanque suficiente para viajar de um canto a outro do mapa de uma vez. Ou seja, você precisa escolher um acampamento, esperar um load, pagar para abastecer, escolher seu destino, esperar outro load, e pagar para abastecer mais uma vez. Se a bike não teria combustível para a viagem, poderiam automaticamente cobrar um dinheirinho extra para evitar a segunda tela de load.

Days Gone pede para você colocar o pé no freio e, se não estiver disposto a fazer isso, ele simplesmente não é para você.

THE LAST OF US

Se em seu funcionamento, Days Gone tem óbvias influências do design realista e pouco conveniente de Red Dead Redemption 2, sua ambientação e história lembram muito o clássico The Last of Us. E isso vai bem além do simples fato de ambos serem jogos de ação em terceira pessoa com zumbis que acontece no interior dos EUA.

Days Gone, Bend Studio, Sony, Zumbis
Os cenários e zumbis lembram bastante The Last of Us.

Days Gone também tem um pezinho no survival horror. Mas ao invés de ele limitar a oferta dos itens, como é padrão no gênero, ele limita o quanto você pode carregar. Por exemplo, só dá para levar três molotovs ao mesmo tempo. E um dos seus objetivos secundários envolve destruir ninhos de zumbis, o que só pode ser feito com molotovs. Estas áreas costumam ter seis ou mais ninhos de uma vez. Então na prática você vai lá, usa todos seus molotovs, explora um pouco para criar outros, usa e, quando acabar seus recursos, volta mais tarde para terminar a missão.

Dá para aumentar seu inventário na skill tree de sobrevivência, mas eu só fui descobrir isso depois de dezenas de horas de jogo e após ter investido bastante nas outras duas (combate corpo a corpo e à distância).

SERÁ QUE ELA MORREU?

As missões de história são o que Days Gone apresenta de melhor. E, ao contrário do que nossos amigos da Bend Studio falaram na coletiva de São Paulo, o jogo não começa com a esposa do protagonista morrendo. Na verdade eles se separam, e tudo indica que ela morreu, mas isso não é mostrado na tela e boa parte da história é focada em descobrir o que aconteceu com ela. Ela morreu? Como?

Days Gone, Bend Studio, Sony, Zumbis
O bromance com Boozer é outra história bem importante.

Mas não é só isso. Days Gone tem várias narrativas rolando ao mesmo tempo. Há essa da esposa, mas tem também um bromance com seu melhor amigo, a investigação para saber mais sobre os zumbis e histórias secundárias com dezenas de personagens. Muita coisa acontece aqui, tem missão principal adoidado, e a maioria é excelente. E isso é mais uma aproximação de Days Gone com Red Dead Redemption 2. Ambos não estão preocupados com loot ou estatísticas de RPG, mas em contar uma história, e todas as missões são construídas em cima do roteiro. E isso muito me agrada.

Ainda sobre a esposa, eu imaginava que ela seria aquele clichê da mulher que morre no início da história para motivar o protagonista, como em The Last Of Us. Mas Sarah, a patroa de Deacon St. John, é muito mais desenvolvida do que a filha do Joel. Isso porque há uma grande quantidade de missões que mostram o relacionamentos dos dois em flashback e desenvolvem isso muito bem. Sarah é uma personagem 100% desenvolvida, e não apenas um McGuffin. E ela parece uma versão feminina do Benedict Cumberbatch.

Days Gone, Bend Studio, Sony, Zumbis
Vai dizer que não?

Ainda tenho muito a dizer, então aguarde nossa análise Days Gone completa nos próximos dias para saber mais sobre este jogo que me agradou bem mais do que esperava. Mantenha-se delfonado!