Planet Alpha tem uma característica absurdamente marcante: seu visual. Esta é uma análise completa do DELFOS, claro, então a gente vai muito além disso nas próximas linhas.

PLANET ALPHA

A interface de Planet Alpha imediatamente remete a Limbo e o mesmo pode ser dito de sua narrativa vaga e não verbal. No início, no entanto, Planet Alpha parece mais direto do que o clássico da Playdead. Mais “simplesmente ande para a direita e curta o espetáculo”.

Planet Alpha, Team17, Delfos
E que espetáculo, meu amigo!

Verdade que não há muito de gameplay nesta abertura, mas talvez justamente por causa disso ela impressione tanto. Seja pelos cenários com cores absurdamente vibrantes ou mesmo pelas muitas coisas que acontecem ao seu redor, Planet Alpha pontua fortemente na escala “uaus por minuto”.

Sabe o que é mais engraçado? Ele usa da estética low-poly, que eu não considero exatamente bonita. No entanto, sua direção de arte é ridícula de boa, a ponto de você nem reparar a baixa resolução do desenho. E mais, o nível de detalhes é tão alto que eu arriscaria dizer que o jogo não rodaria nos consoles da geração atual se não lançasse mão deste artifício estético.

Planet Alpha, Team17, Delfos
Tipo, olha esse efeito causado pela cachoeira na frente do boneco.

Sem exagero, eu colocaria Planet Alpha entre os jogos mais bonitos que já joguei. Mas não espere uma beleza como a de God of War ou Horizon Zero Dawn. Você sabe, estes jogos com uma estética mais realista. Aqui a boniteza vem de um lugar mais estilizado, mais puxada para a de Zelda: Breath of the Wild do que de God of War.

Há um trecho próximo ao final da aventura em que você passa por uma caverna bastante escura. Na maior parte do tempo, você vê apenas a luz emitida pelo seu capacete. É o tipo de coisa que eu normalmente não curto, mas o apuro estético de Planet Alpha é tão afiado que este é um dos momentos mais inesquecíveis da campanha. Isso porque detalhes do cenário causam a iluminação de alguns pedaços deles. O efeito que dá é semelhante aos flashes de uma danceteria, e é tão legal quanto parece. O uso que o jogo faz de cores e sombra é simplesmente exemplar.

MAS O GAMEPLAY CHEGA

Eventualmente, o jogo decide parar de simplesmente impressionar o jogador com seu visual e começa de fato. E daí vemos que Limbo realmente foi uma forte fonte de inspiração.

Planet Alpha, tal qual Limbo, é um puzzle de plataforma. Há inimigos, mas não rola combate propriamente dito. Cada obstáculo é basicamente um puzzle. Se tem um malvadão impedindo sua passagem, você deve analisar o cenário para tirá-lo dali de alguma forma. Tem uma plataforma alta demais na sua frente? Muito provavelmente vai ter uma pedra empurrável nos arredores.

Planet Alpha, Team17, Delfos
Olha esta nuvem e me diz. Dá para perceber que é low-poly?

Em outras palavras, não há muitas novidades. A característica mais única de Planet Alpha não é assim tão única: a possibilidade de mudar do dia para a noite. Isso não afeta os personagens, mas afeta o cenário e as plantas, criando ou fazendo desaparecer plataformas e outros detalhes. A mudança não é imediata, como a dos dois mundos de Guacamelee. Você deve segurar um dos gatilhos e o tempo então avança, completo com nascer e pôr-do-sol. É visualmente impressionante, como tudo em Planet Alpha, mas você vai fazer tanto isso que vai desejar que fosse mais rápido.

Há também trechos de plataforma pura, onde você deve simplesmente pular e escalar o cenário. Eventualmente, alguma coisa cinematográfica acontece (como uma construção desmoronar ou um robozão te perseguir), o que te obriga a correr. Estes são os momentos mais marcantes.

Planet Alpha, Team17, Delfos
Este robozão vai te fazer companhia durante boa parte da sua aventura.

Curiosamente, considerando quão tremendão é o visual, o som decepciona. Não há músicas marcantes e mesmo os efeitos ambientes não são especialmente chamativos. Eu diria que o som de Planet Alpha é apenas funcional.

O IMPORTANTE É A JORNADA

Ele também não é muito longo. Tem mais ou menos a duração dos jogos da Playdead (cerca de quatro horas), mas como ele não apresenta novidade alguma, eu senti que ele se estendeu além da conta. Chegou uma hora que eu já queria que ele terminasse, e ainda tinha bastante coisa pela frente.

Planet Alpha, Team17, Delfos
Impossível não lembrar da abertura de Star Wars quando esta nave enorme aparece.

Além disso, ele tem um dos finais menos satisfatórios que já vi. Os créditos simplesmente sobem, sem absolutamente nada acontecer. Sim, eu sei que há um outro final para alguém que pegar todas as coisinhas que ele quer que pegue, mas nada justifica um encerramento padrão tão fraco.

Veja, por exemplo, Guacamelee 2. Ele também tem um final normal e um para complecionistas, mas mesmo o piorzinho ainda é bacana e satisfatório. Ok, já dizem os filósofos que o importante é a jornada e não o destino. E o saldo da jornada em geral foi positivo, ainda que Planet Alpha não apresente grandes novidades ou ideias próprias.

Planet Alpha, Team17, Delfos
E o Oscar de efeitos visuais vai para…

Basicamente, Planet Alpha pode ser resumido como “gameplay de Limbo, visual de Trine e a atmosfera de Out of This World (sim, aquele clássico dos 16-bit que está disponível para a geração atual sob o nome Another World)”. É uma combinação bem forte, mas deixa Planet Alpha um tanto derivativo.

Por outro lado, se você considera que o visual de um jogo é um de seus aspectos mais importantes, não deixe de jogar. Eu desafio você a não sair impressionado.