Tem algumas coisas que me deixam realmente triste em videogames. Uma delas envolve jogos independentes claramente feitos com muito talento e amor, mas que por causa de uma única decisão equivocada, acabam ficando muito inferiores ao que poderiam ser. Você deve se lembrar, por exemplo, de The Messenger, que é quase perfeito, mas daí ele simplesmente não termina quando deveria. Adivinha só: nesta análise Panzer Paladin, você vai descobrir quão absurdamente legal é o jogo, e como pouco, muito pouco, o afasta da grandeza.

ANÁLISE PANZER PALADIN

Panzer Paladin é um jogo de ação 2D pixelado em fases, coisa bem rara hoje em dia. Aposto que olhando a screenshot abaixo, você vai ter uma ideia da sensação de jogá-lo.

Análise Panzer Paladin, Panzer Paladin, Tribute, Delfos

gameplay é bastante inspirado por clássicos antigos, como Ninja GaidenCastlevania (os do Nintendinho) com algumas pitadas mais modernas. A estrutura do jogo, no entanto, é exatamente a mesma do Mega Man. Ou seja, você escolhe em qual ordem deseja fazer as fases e depois vem uma sequência de missões com ordem pré-estabelecida.

Uma coisa legal é que cada fase rola em um país, e o chefe será algum bicho mitológico/folclórico da região. Infelizmente, a coisa é bem focada no hemisfério norte (a gente realmente precisa de uma fase nos EUA?) o que o deixa um pouco mais comum (quantas vezes você já lutou contra a Medusa nos games?), mas verdade seja dita, a única fase que rola no sul é na Tanzânia. E eu acho que nunca tinha jogado algo que rolasse na Tanzânia antes.

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As missões acontecem quase no mundo todo.

Apesar dos países em si serem relativamente comuns, o visual das fases e, especialmente, dos chefes, é fantástico. Sempre que eu encontrava um chefe, eu soltava um “nossa, que legal!”. Os cenários também são criativos. Por exemplo, tem uma fase na Grécia, mas não é na Grécia histórica, mas nas ilhas e praias gregas. É algo mais Mikonos do que Atenas, o que achei bem interessante.

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Essa é Baba Yaga, a chefa da Rússia.

Em outras palavras, apesar de ter um visual Nintendinho, pixelado e com poucas cores, ele compensa com estilo para dar e vender.

A trilha sonora também merece aplausos, com canções pegajosas e empolgantes. Temos aqui provavelmente a melhor coleção de chiptunes que vamos ver em 2020.

GAMEPLAY

gameplay é bastante familiar para quem, como eu, passou boa parte da infância jogando CastlevaniaNinja Gaiden. Você controla uma andróide em um mech, e vai pular, atacar e explorar em fases bastante lineares, o que muito me agrada. Em alguns momentos bem pontuais, você será obrigado a sair do mech para passar por áreas mais apertadas ou para se pendurar em ganchos. Estas partes são bem raras e curtas, a não ser que o mech perca toda a barra de vida. Neste caso, a moçoila é expulsa da armadura e deve se virar sozinha, mesmo que esteja na frente de um chefe.

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O mech está do lado esquerdo, e a pequena andróide pendurada.

A característica mais única de Panzer Paladin é o seu uso de armas. O mech, em sua forma natural, ataca com socos. Porém, os inimigos vivem dropando armas e, claro, você pode pegá-las. Todas têm durabilidade, mas isso não chega a deixar o jogo chato, como Breath of the Wild (que, se não tivesse esta característica de armas que quebram, seria tão mais legal). Aqui a ideia é ficar sempre quebrando as armas mesmo.

Isso porque, se você quebrar uma arma por conta própria, antes de quebrá-la na porrada, ela vai te dar um buff. Este buff pode ser cura, aumento da defesa, ou até um par de asas, que permitem passar voando por boa parte da fase, como aquele power up raro de Super Mario 3.

ARMAS QUEBRÁVEIS

O que impede que isso seja frustrante, como no Zelda, é que todas as armas são viáveis. Algumas alcançam mais longe, outras atacam mais rápido, e há diferença de dano entre elas, claro. Porém, a imensa maioria dos inimigos normais morre com um único ataque, não importando a arma que você use.

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É claro que a fase do Japão tem monstros cabeludos que andam pelo teto.

Assim, a minha estratégia sempre foi guardar as armas com maiores danos, em geral as dropadas por chefes, para outros chefes. Sinceramente, não sei dizer com certeza se há uma mecânica estilo Mega Man, no qual cada chefe é fraco à de outro chefe específico. Se tem isso aqui, eu não consegui descobrir. Mas considerando que as armas quebram, ou seja, você pode ficar permanentemente sem uma arma necessária para matar um chefe, talvez seja até melhor que não tenha.

Já quando você está jogando com a andróide, ela tem apenas uma arma, um chicotinho tão parecido com Castlevania que provavelmente foi herdado do Simon Belmont.

PARECE LEGAL, QUAL FOI A DECISÃO QUESTIONÁVEL?

Boa pergunta, auspicioso delfonauta. Na verdade foram duas, mas elas estão relacionadas. E são também abismos no qual desenvolvedores independentes costumam cair com frequência. São elas: limite de vidas e checkpoints absurdamente afastados.

Por um lado, a coisa não é tão pentelha como eram nos 8 bit. Você tem cinco vidas para cada fase e, ao perder todas, não dá game over, apenas volta do início da fase. Por outro, é um tanto mais punitivo. Corrija-me se estiver enganado, mas Castlevania Ninja Gaiden, do Nintendinho, colocavam checkpoints quando você mudava de tela.

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Apesar de ser só um esqueleto gigante, achei esse chefe maior legal!

Aqui todas as fases são divididas em uma pá de telas, algumas com mais de dez divisões. E elas são todas bem longas. No entanto, nenhuma fase tem mais do que dois checkpoints. O primeiro vem antes do sub-chefe. Aliás, isso também questionável, pois é o MESMO sub-chefe em todas as fases. Você vai lutar com o mesmo cara umas 15 vezes ao longo da campanha. Ele é bem fácil, mas enche o saco ficar repetindo a luta tantas vezes.

O segundo vem antes do chefe final da fase. E, claro, na última fase, o chefão tem vários estágios e, se você morrer no último, vai ter que repetir todos os anteriores.

ANSIEDADE DE PERDER TEMPO

Some essas duas características e a ansiedade de perder tempo por morrer no chefe mais do que cinco vezes (supondo que eu chegue até ele sem morrer) sinceramente anulou quase toda a diversão que eu teria com o jogo.

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Eu fiquei toda a minha campanha lembrando de Shovel Knight. Os dois são muito parecidos, mas o simples fato de Shovel Knight ter vidas ilimitadas e vários checkpoints em cada fase o torna MUITO superior. E isso me deixa realmente triste porque, se não fosse isso, ambos poderiam estar pau a pau.

O jogo até traz opções de dificuldade, o que mostra que ele não tem intenção de ser truezão, mas mesmo no easy, estas limitações podem trazer problemas para gamers adultos, com família e trabalho. E não, o jogo não é muito difícil. Devo dizer que, jogando no easy, eu não perdi todas as minhas vidas nenhuma vez. Porém, a simples possibilidade de isso acontecer atrapalhou minha experiência.

PALADINO TANQUE

E essa foi minha experiência com Panzer Paladin. Ele é muito divertido, as músicas são empolgantes, o visual é estiloso e o level design é coisa de mestre. Porém, as duas limitações que aumentam artificialmente sua dificuldade o arrastam para baixo como uma maldição do Sam Raimi. Afinal, toda a diversão que você tem na primeira vez é anulada quando você morre e percebe que vai ter que jogar os últimos dez minutos de novo. Simplesmente não há tempo suficiente para isso em 2020.