Madelyn Obritsch é uma garota de sete anos que queria estar no clássico da Capcom Ghouls ‘N Ghosts. Para sorte dela, o paizão coruja é o game designer Christopher Obritsch, e ele resolveu deixar a pimpolha feliz. O resultado é Battle Princess Madelyn, o jogo cuja análise você está lendo agora.

ANÁLISE BATTLE PRINCESS MADELYN

Assim que você inicia Battle Princess Madelyn, tem duas opções. Arcade ou Story, mas não há nenhuma informação a respeito. Graças a Odin, você tem o DELFOS para descobrir a diferença e te contar. Eu escolhi primeiro o modo arcade.

Após uma breve introdução, que mostra o vilão matando o cachorro da protagonista, o bichinho retorna como um fantasminha e os dois seguem em uma aventura em busca de vingança. Pois é, é praticamente um remake de John Wick. Ou algo assim. E o jogo conseguiu tirar uma exclamação de mim assim que a tela de gameplay apareceu. Sério mesmo, eu soltei um: “caramba, que lindo!”.

Battle Princess Madelyn, Delfos, Causal Bit Games, Ghouls 'N Ghosts
Diz aí, não é lindo?

Battle Princess Madelyn tem um dos visuais pixelados mais bonitos que já vi, mas embora ele ocasionalmente apresente cenários criativos e coloridos, a maior parte do jogo acontece em cavernas sem graça, o que é uma pena. Tem até uma fase, que é uma das coisas mais bonitas que já vi em pixel art, mas pouco depois do início, você tem que cair na água, e daí fica tudo azulado e com poucos detalhes. Vai entender…

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Este é o cenário do início da fase. Não é impressionante?
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Mas meio minuto depois, fica assim, e não volta mais para o anterior.

Mas estou divagando. Voltemos ao gameplay e, mais especificamente, no que consiste o…

ARCADE MODE

O modo Arcade deixa Battle Princess Madelyn bem parecido com sua inspiração, o próprio Ghouls ‘N Ghosts. São fases lineares, uma depois da outra, focadas em desafios de ação e plataforma. E este é ainda mais impiedoso do que o já impiedoso game da Capcom.

Os inimigos são cuidadosamente colocados em posições que exigem ataques e saltos precisos. Além disso, um ataque empurra Madelyn com força para trás, o que vira e mexe causa morte. O gameplay é igualzinho ao da sua inspiração. Você começa atirando uma lança, mas pode pegar outras armas, que caem aleatoriamente ao matar inimigos. Sua armadura quebra no primeiro golpe, deixando Madelyn de pijama. O segundo golpe mata. É possível pegar armaduras mais turbinadas, que resistem a mais ataques. Ande um bocado para a direita, passando por um número plural de telas, e você vai encontrar um chefe.

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Este é o primeiro.

E aí vem o desânimo. O modo Arcade não tem checkpoints. Morreu no primeiro chefe, você volta literalmente para o começo do jogo, várias telas atrás. Vamos fazer um paralelo com um jogo que você conhece: Super Mario Bros. Neste clássico, você joga pela fase 1-1, de preferência cantando a música tema. Daí explora o mundo subterrâneo na 1-2. Depois os topos de árvores da 1-3.  E daí chega na 1-4, o primeiro castelo, aquele onde a princesa não está, e luta com o chefe. Já pensou se você morresse no chefe, que está lá no final da 1-4 e, para tentar de novo, tivesse que jogar a 1-1, a 1-2, a 1-3 e a 1-4 inteirinhas? É difícil acreditar que alguém que se diz game designer pode achar esta uma boa opção, mas é o que rola em Battle Princess Madelyn.

Mas eu insisti, e matei o primeiro chefe, indo para o equivalente ao 2-1. E ali tinha um checkpoint, mas não um save. Ou seja, se você sair do jogo, não interessa em qual fase estiver, tem que começar de novo. E pelo que eu li, perto do final você passa por uma sequência de chefes e, ao morrer, tem que voltar do primeiro. Na época dos 8 e 16-bit, quando saves eram coisas raras, os jogos resolviam este problema com passwords, mas nem isso está disponível aqui. Pelo menos tem vidas infinitas, mas prepare-se para ficar preso por muitas horas se for arriscar jogar no modo arcade.

E O STORY MODE?

Este é praticamente um outro jogo, muito mais longo, e com fases mais abertas. A abertura, que é contada nos gráficos do jogo no modo Arcade, aqui rola como um belo desenho animado. É a mesma historinha, mas muito mais atraente.

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Quem não gosta de cachorrinhos?

Aqui novas armas são adquiridas ao cumprir objetivos (a maioria deles secundários), e os upgrades de armadura e mesmo melhorias das armas só podem ser feitos depois de você encontrar um martelo, em uma sidequest que me parece praticamente impossível completar sem usar um guia. Mais uma opção estranha da Causal Bit Games, esconder uma mecânica essencial atrás de um colecionável escondido.

Ah, sim, e tem checkpoints/saves. Estes só rolam quando você muda de tela, então ainda tem que voltar bastante ao morrer, mas pelo menos volta só uma fase, e não três ou mais. E todos os chefes têm um save imediatamente antes da luta, como a Bíblia manda.

A princípio, pode parecer que o modo Story de Battle Princess Madelyn é um metroidvania mas, embora ele traga claras influências de Super Metroid, eu não o classificaria desta forma. Há, sim, muito backtracking, e eu vou entrar nisso em breve, mas não é daquele jeitão metroidvania, de explorar áreas conhecidas com novas habilidades que, por sua vez, abrem novos caminhos.

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Na verdade a campanha neste modo é dividida em duas metades. Na primeira metade, você deve pegar três itens. Para isso, você vai andando para a direita e passando por vários cenários e fases. Ocasionalmente, aparece um portal de fast travel, mas não tem muito motivo para usá-los. De vez em quando popa um chefe e os chefes principais presenteiam você com um dos mcguffins supracitados. As fases são abertas, mas a coisa funciona de forma mais ou menos linear. Vem uma depois da outra e você está sempre avançando. Até que…

VOCÊ CHEGA NO CANTO DIREITO DO MUNDO

Não dá mais para avançar para a direita, e você só pegou dois dos três itens. Sem tempo ou disposição para explorar o jogo inteiro de novo, eu procurei por vídeos e descobri que uma das muitas portas fechadas pelas quais passei agora poderia ser aberta, e atrás dela estava o guardião do terceiro item.

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Uma árvore gigante.

É para isso que serviam os portais de fast travel, mas não pense que a árvore está escondida bem ao lado de um deles. Não, você precisa andar bastante do portal até a porta do chefe, o que é sempre um saco e, neste caso, totalmente desnecessário, uma vez que não há novos caminhos ou atalhos. Você está simplesmente jogando a mesma fase de novo.

Antes disso o jogo já tinha dado um desses golpes. Depois do chefe da segunda fase, um par de bruxas, você é teleportado para o castelo, onde o jogo começa. De lá, você pode se teleportar, mas não para a porta do chefe, mas para o início da segunda fase. Foi irritante, mas pensei que o jogo só faria isso uma vez. E daí chegamos à…

SEGUNDA METADE

Na segunda metade, você é incumbido de achar outros quatro itens. Cada um deles está em uma fase totalmente separada das outras, com nomes de países que realmente existem (Rússia, Alemanha, Itália e Espanha). Você pode se teleportar a elas na ordem que quiser. Até aí tudo bem.

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Pausa para aumentar o suspense do “até aí tudo bem”.

As fases são bacanas, tão boas quanto as que vieram antes, divididas em várias telas. Daí, no final, você encontra um chefe. Os chefes, aliás, são legais também. São bem naquele esquema “chefe da Nintendo”, nos quais você tem que se manter vivo até chegar sua hora de atacar. Eu achei que as batalhas contra os chefes se estendiam um pouco demais, algumas passando dos cinco minutos. Até que procurei um guia para achar o tal martelo dos upgrades e melhorei minhas armas. Daí comecei a vencer rapidamente. Apesar de não serem embates difíceis, e longe de serem perfeitos, eu gostei dos chefes.

O problema desta segunda metade vem depois de matar os chefes. Sabe o que você tem que fazer? Voltar até o início. Voltemos ao paralelo com Super Mario Bros. Desta vez você matou o chefe lá no 1-4. O que vem agora? A 2-1, certo? Pois é, mas para chegar lá, é necessário voltar todo o castelo do 1-4, toda as arvorezinhas da 1-3, refazer o caminho pelo mundo subterrâneo do 1-2 e cantarolar toda a musiquinha da 1-1 para encontrar, no início da fase, um portal de onde você pode se teleportar para a 2-1.

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Eu queria que o fogo me pegasse a acabasse com meu sofrimento.

Isso se repete em todas as quatro fases. Sério mesmo, você já viu uma tentativa tão clara e mal planejada de estender a duração de um jogo? Até Devil May Cry 4 parece respeitar o tempo do jogador depois disso, pois pelo menos lá as fases têm modificações em relação a como eram na primeira visita. E você sabe, se tem algo que eu não consigo endossar são jogos que não respeitam meu tempo.

MAIS SOBRE BATTLE PRINCESS MADELYN

Obviamente, isso não é metroidvania. Isso é simplesmente gamedesign ruim. Mas tirando isso, o jogo é legal, então daria para dar uma folga para ele. O problema é que ele tem ainda vários outros problemas menores que acabam somando e dando a sensação de falta de capricho.

Por exemplo, uma vez eu abri meu inventário, que aparece na frente da personagem, ofuscando quase toda a tela. Só que o bicho se recusou a fechar quando eu mandava. Em outra, eu atravessei o chão do nada, algo que nunca tinha visto em um jogo 2D. Em ambos os casos, tive que reiniciar o jogo, o que, somado a seus saves homeopáticos, me custou bastante progresso.

O jogo tem também bastante texto, e o texto é muito mal escrito, com vários erros de gramática que deixam difícil até entender o que deveria estar sendo dito. É comum também que haja exclamações no lugar de interrogações quando alguém faz perguntas.

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Às vezes contratar um revisor faz uma diferença vital.

Infelizmente, nem todos estes inconvenientes são técnicos. Há também coisas de gamedesign mesmo. Por exemplo, ao longo da sua aventura, você acha dois tipos de chaves. As chaves de chefes e as de segredos. No inventário você consegue ver quantas de cada tipo você tem. Porém, cada chave abre uma porta específica, mas não tem nada que identifique isso no jogo.

Você pode ter cinco chaves de segredos, encontrar uma porta de segredo e ela se recusar a abrir. Até jogos antigos como Resident Evil ou Doom identificavam suas chaves e portas com cores ou desenhos para você saber o que usar onde. Se não há essa identificação, cada uma deveria abrir qualquer porta de seu tipo.

Nesta mesma linha, tem também uma fase chatíssima cheia de malditos peixes.

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Estes malditos peixes.

Há literalmente dezenas de peixes nesta fase, todos com o mesmo design. Porém, alguns te matam enquanto outros são inofensivos. De novo: absolutamente nada os diferencia visualmente. Eu logo percebi que alguns deles podiam ser atacados e mortos, enquanto outros não. Demorei mais para me tocar que apenas estes me matavam, enquanto os outros eram apenas decorativos. E isso foi depois de um monte de mortes tentando navegar ao redor de todos eles.

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E aí, você pula?

Por fim, na imagem acima você vê outro problema que acontece a toda hora. É comum você encontrar um lugar que pode ser um abismo ou o caminho certo. E às vezes ele é o caminho certo. Às vezes é um abismo. Desde a época do Nintendinho, este problema era resolvido permitindo que o jogador movesse um pouco a câmera para cima ou para baixo. Você sabe, para poder ver a maldita fase. Battle Princess Madelyn não faz isso. E aí, você pula?

O CORAÇÃO ESTÁ NO LUGAR CERTO, MAS…

Battle Princess Madelyn faz muitas coisas certo. Tem um visual ocasionalmente impressionante, o que é difícil de conseguir usando pixel art. A jogabilidade é boa e o jogo, quando funciona, é divertido. Particularmente, gosto muito de ele dividir o lado linear e o aberto em dois modos de jogo, e não colocar tudo em uma única campanha, como The Messenger.

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Ei, este não é o Esqueleto do He-Man?

Por outro lado, ele também poderia ser usado como um guia do que não fazer em game design e, não interessa qual modo de jogo você escolha, ele desrespeita seu tempo a toda hora. Fica difícil recomendar, mas se você tiver uma paciência de Jó, há alguma diversão por aqui.