Esta é nossa análise Atlas Fallen, o novo game do estúdio Deck13. Sabe de quem falo, certo? É a galera que até agora fazia quase exclusivamente soulslikes. Se você ainda não ligou o nome à “pessoa”, eles fizeram Lords of the Fallen (o original, de 2014), The SurgeThe Surge 2Atlas Fallen é a primeira vez que eles tentam se livrar dos grilhões que eles mesmos construíram. Bora ver no que deu?

ANÁLISE ATLAS FALLEN

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Atlas Fallen tem bastante de soulslike, mas também pega muitas influências de outros jogos. O escopo foi tão expandido que este pode ser colocado sem medo apenas no imenso guarda-chuva dos “RPGs de ação em mundo aberto”. Ele tem movimentação bacana, três mapas abertos cheios de ícones e atividades e um combate bem elaborado. Dos soulslike, traz as bigornas, que funcionam mais ou menos como as fogueiras. São pontos de fast travel e de upgrade, além de permitir saves manuais. Porém, os checkpoints são automáticos e frequentes, e você não perde nada quando morre. Na verdade, não fosse o DNA do estúdio, eu provavelmente nem citaria essa semelhança aqui.

É bom que as bigornas não sejam os pontos de respawn, pois elas são bem espalhadas e difíceis de achar, ao contrário das fogueiras de Elden Ring, por exemplo. Elas são identificadas por uma manchinha azul no chão, que também determina vários outros pontos de interesse. O que diferencia as bigornas são bolinhas flutuantes em cima da mancha. Daí você precisa ir até lá e “levitar” ela para que ela saia da areia e possa ser usada. Em vários pontos, meu companheiro falava que tinha uma bigorna por perto e eu ia de um lado a outro sem conseguir encontrá-la. Aliás, encontrar coisas é o mais chato e mais frequente que você fará aqui. Mas antes, como um mapa de mundo aberto, vamos começar dos outros pontos de interesse.

ANÁLISE ATLAS FALLEN E A MOVIMENTAÇÃO BACANUDA

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Eu já disse muitas vezes aqui que um jogo de mundo aberto precisa de movimentação bacana. E Atlas Fallen levou essa minha dica à risca. Com uma combinação de air dashs e surfe pelas areias, a movimentação aqui é realmente legal.

Funciona assim: você tem um botão de corrida (L3). Se estiver em pedras, plantas ou algo assim, o personagem corre. Mas se estiver num campo de areia, ele passa a surfar na areia em alta velocidade. Quando não tem areia ou você está a fim de uma movimentação mais vertical, é possível dar até três air dashes com o RB. Essas corridinhas no ar funcionam como uma rápida voadinha. Porém, quando você dá as três uma depois da outra, é possível avançar através de um longo abismo em alta velocidade. É tudo muito legal, quando funciona bem.

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E este é um grande problema de Atlas Fallen como um todo. No papel, ele é um jogo de ação em mundo aberto feito direitinho. Mas sempre falha em algo que o impede de alcançar as alturas em que a Deck13 estava mirando. No caso da movimentação, a falha é que a surfada é intermitente e simplesmente não há areia suficiente. Sempre tem uma pedra, um campo florido ou uma cerca para parar você. E quando não há areia no chão, o personagem imediatamente para de surfar e passa a correr, o que parece extremamente lento e sem graça quando você está na empolgação do movimento. É mais ou menos como quando você está dirigindo na estrada, a 120 por hora, e daí chega na cidade e precisa passar a andar a 50, sabe?

O COMBATE ELABORADO E A ANÁLISE ATLAS FALLEN

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O combate é muito legal, mas ao mesmo tempo enche o saco. Na abertura, em que você passa por algumas missões lineares, é tudo muito legal. O jogo tem três armas e você pode usar duas ao mesmo tempo, atribuindo-as ao X e ao Y. As duas que eu mais gostei são um martelão e um chicote e com eles é possível “imitar” o combate de Castlevania Lords of Shadow. Ou seja, um botão ataca um único inimigo com força, e o outro ataca vários ao mesmo tempo.

A terceira arma é um punho de areia que acaba servindo como soco. Eu a experimentei, mas achei ela parecida com o martelo e menos legal, então fiquei praticamente o jogo todo com o combo martelo+chicote. Mas o combate é muito mais elaborado do que esses dois botões.

PORRADA AÉREA

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Apertando o gatilho direito no chão, você faz um ataque que te leva ao ar. Apertando o mesmo botão no ar, desce com tudo. Alternar o combate aéreo com o terrestre é essencial, pois os inimigos maiores precisam ser atacados em partes diferentes do corpo para cair. Outros são totalmente aéreos e voam o tempo todo – muitas vezes fora do seu alcance, o que é bem chato já que você não tem nenhum ataque à distância.

Completando toda essa porradaria, ainda tem o momentum, que leva diretamente a buffs e ataques especiais. Eu ia começar a descrever isso aqui, mas já tô vendo o Google reclamando, então vou criar outro intertítulo.

ANÁLISE ATLAS FALLEN E O MOMENTUM

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momentum é a barra azul que você vê nas imagens. Conforme você luta, ela vai crescendo, e isso causa o mesmo efeito de Candle Knight: você sofre e causa mais dano conforme a barra estiver maior. Você também pode sacrificar todo o momentum em um super golpe, cuja força é representada pelo tamanho da barra. Ao contrário de Candle Knight, a pegada aí não é dificuldade dinâmica. Basicamente, quase qualquer inimigo tem uma vida tão inflada que você só consegue vencê-los com bastante momentum. Então o combate envolve gerar barra azul para então começar a fazer dano.

No final das contas você fica mais preocupado em escapar dos ataques azuis, que atacam esta barra, do que dos vermelhos, que tiram vida. Perder uma barra cheia de momentum no meio de uma pancadaria te deixa tão fraco e tão inútil que às vezes vale mais a pena voltar do save. Eu usei absolutamente todos os buffs de dano que podia, justamente porque estava achando os combates longos demais. Daí, não satisfeito, mudei para o easy, não por estar achando difícil, mas porque estava de saco cheio de ficar 10 minutos lutando contra um bicho genérico.

AH, É, E DAÍ TEM OS BUFFS

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Outra forma que o momentum modifica o combate é através dos buffs. Estas são espécies de runas que você coleta a toneladas e pode equipar oito delas em locais específicos da barra. A ideia é que quando o momentum chegar no ícone da runa equipada, você ativa aquele buff. Isso pode ser algo simples, como um aumento no ataque ou defesa, mas também podem ser ataques automáticos ou efeitos adicionais quando você usa sua cura.

Por fim, cada um dos três níveis de momentum pode ter um golpe especial, que pode ser usado quando a barra atingir aquele nível, e daí entra num cooldown de alguns segundos. Somando tudo, o combate é absurdamente complexo e elaborado. Tão elaborado que, na prática, você vai desistir de acompanhar todas essas variáveis e apenas ficar martelando o X e o Y, usando os especiais quando eles estiverem prontos.

RPG DE MUNDO ABERTO

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E finalmente chegamos no resto, que é a maior parte do jogo. A parte RPG de mundo aberto. Ao contrário dos jogos anteriores da Deck13, que queriam ser From Software, este quer ser CDProjektRed. O mundo é aberto, mas dividido em três mapas relativamente pequenos, o que me agrada.

Cada mapa tem um monte de atividades secundárias, sidemissions, cidades, vendedores e NPCs para interagir. O problema para mim, neste aspecto, é que Atlas Fallen não tem cutscenes. Sempre que você conversa com alguém, mesmo em momentos cruciais da história, em geral você vê os bonecos parados enquanto eles falam textos enormes. É quase como ouvir audiologs que tiram o controle do jogador.

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Familiar, não?

Se ele tivesse tudo que eu elaborei até aqui, mas em fases lineares, mais Devil May Cry do que The Witcher, eu provavelmente teria gostado bastante do jogo. Mas eu estou muito cansado de “jogo de mapa”. De passar meu tempo de jogo conversando, mas sem cutscenes atraentes. Além disso, mundo aberto não combina muito com combate elaborado. Eu sinto que em mundo aberto o combate é sempre um empecilho. Você está surfando até seu objetivo, sai um grupo de inimigos do chão e você precisa parar tudo por 10 minutos para vencer todo mundo. Em geral eu quero que essas brigas acabem o mais rápido possível, o que não acontece necessariamente em um bom jogo de ação mais linear.

CONTEÚDO A RODO, MAS POUCO CONTEÚDO

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E olha que eu nem elaborei o aspecto Forspoken, de que você passa o jogo conversando com sua luva.

Este é um daqueles jogos que me parecem poder durar uma centena de horas. Ou podem ser terminados em 10 – o que, para um RPG de mundo aberto lançado em 2023 é bem pouco. Tem um monte de ícones no mapa, várias atividades que são repetidas ad infinitum e uma pá de sidemissions. Mas de main quest mesmo, de história, simplesmente não há muita carne.

Sabe aquela sensação de aventura que às vezes eu falo aqui? Que você chega ao final de um jogo sentindo que um monte de coisa aconteceu (o que é diferente da duração em si)? Isso não rola aqui. Basicamente, a campanha envolve buscar por três shards para fazer um upgrade na sua luva, que dubla de companheiro/arma. Cada vez que você encontra os três, ganha uma melhoria no seu poder, daí vêm algumas missões de história, e um novo momento de caçar shards. Isso se repete algumas vezes, o que é um problema, porque simplesmente não é divertido.

PEGA TRÊS, MELHORA UM

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Eu demorei muito para encontrar essas três shards, e era um saco ser contantemente atacado enquanto procurava.

Exemplo, você começa sem air dash. Daí a história vai te obrigar a pegar as três shards. Você ganha uma air dash. Um pouco depois, mais três shards para ganhar a segunda air dash. Tudo se repete uma terceira vez ainda, só para esse poder. Então ao terminar a campanha, o que você sente é que jogou um coletaton, que estava apenas coletando shards para ter o poder necessário para chegar no último chefe. E é basicamente isso mesmo.

As missões de história propriamente ditas também não variam muito, e são praticamente iguais às sidemissions. Quase todas elas marcam uma área grande no mapa, e você deve ir até lá e procurar seu objetivo. Uma sidemission me marcou muito, pois um vendedor pede para você encontrar e trazer para ele dez maçãs espalhadas pela cidade. O ícone marca a cidade inteira, então elas podem estar em qualquer lugar. Eu fiquei horas nessa sidemission e encontrei nove das dez maçãs. E daí fiquei com a desgraçada no meu quest log o resto da história pois não consegui completar.

Esta era uma sidemission, mas as missões de história são nessa linha também. Ou você está procurando as shards, ou está procurando um personagem, ou um baú. Etc, etc e mais etc.

ANÁLISE ATLAS FALLEN E O POTENCIAL NÃO ALCANÇADO

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O chato de tudo isso é que claramente Atlas Fallen queria ser legal. Ele criou uma movimentação única, mas falhou em implementá-la. Criou um combate legal e elaborado, mas você fica de saco cheio toda vez que é atacado. E especialmente, falhou em criar missões de história que realmente valessem a pena serem feitas, virando basicamente um coletaton.

Minha primeira hora com Atlas Fallen, quando ele estava me mostrando as mecânicas de forma linear, foram muito promissoras. Eu realmente achei que ia gostar desse jogo. Porém, ao terminar, minha sensação foi um misto de “ué, já acabou?” com um “finalmente acabou”. Atlas Fallen tem boas sementes, mas nunca consegue fazê-las crescer para virar realmente um bom jogo.