Talvez você já tenha jogado o lançamento anterior da Deck 13, o Lords of the Fallen. Aliás, oportunidades não faltaram, uma vez que ele já fez parte do line-up de jogos mensais tanto da Xbox Live quanto da Playstation Plus.

Ele está longe de ser um jogo perfeito, e apesar de ser claramente inspirado em Dark Souls, apresenta boas ideias que o tornam menos punitivo. Coisas como poder guardar a experiência acumulada nos checkpoints e mesmo uma maior quantidade de checkpoints. Meu principal problema com ele é o design do combate, que faz com que boa parte dos inimigos fique o tempo todo defendendo, tornando cada batalha uma pentelhação na qual cada golpe acertado é motivo de comemoração.

Por quê? Por que eu fui jogar The Surge?

The Surge mantém algumas dessas ideias e melhora o combate, mas sacrifica outras em nome de uma experiência mais tr00 Souls. Com isso, perde totalmente sua personalidade e se torna apenas mais um clone de Souls.

JÁ JOGOU COM UM CADEIRANTE?

A cura para paralisia é se transformar em um mech.

Pois é, eu não, e este é um ponto que causou uma certa empolgação em mim pela criatividade. Seu personagem, Warren, é um cadeirante que vai buscar emprego na Creo, empresa na qual terá seu corpo misturado a máquinas. Algo dá errado, e ele se vê sendo descartado como se fosse lixo. Vantagem? Agora ele pode andar, correr e lutar. Nosso herói se tornou basicamente um mech.

O primeiro cenário lembra bastante o visual de ReCore, mas convenhamos, este visual de lixão futurista é bastante comum em games. As influencias de Souls são sentidas imediatamente. Coisas como portas que podem ser abertas apenas pelo outro lado remetem diretamente às obras da From Software.

Esta porta só pode ser aberta pelo outro lado.

O combate traz novidades interessantes. Ao travar sua mira em um inimigo, você pode escolher mirar em partes do corpo dele. Cada parte traz suas vantagens e desvantagens. Bata com vontade em uma parte sem armaduras e a luta será vencida mais rapidamente. Por outro lado, escolha surrar algo protegido, e você poderá dar um finishing move que terá chances de cortar aquele pedaço do corpo de seu desafeto.

As screenshots são lindas, mas em movimento o jogo não é tão bonito.

˜Ew, mas por que eu iria querer fazer isso?”, pergunta a delfonauta PG-13 da fileira da frente. Resposta: porque isso possibilita que você pegue as armaduras e armas dos inimigos, e você sabe da importância disso em um RPG. Esta é a principal, e talvez única, novidade de The Surge. Você prefere vencer as lutas de forma mais fácil, ou arriscar morrer pela possibilidade de ganhar upgrades?

Esta é uma dúvida facilmente respondível, uma vez que o jogo se torna absurdamente difícil em questão de minutos. Os primeiros inimigos que você encontra, uns robozinhos voadores, são bem fáceis, mas assim que começam a aparecer os mechs, e você pode mirar em partes específicas de seus corpos, a dificuldade dá um salto enorme.

ESTES NÃO SÃO OS DRÓIDES QUE VOCÊ PROCURA

A coisa se torna ainda mais assustadora quando você encontra o primeiro chefe. O robozão em questão exige que você o encha de porradas até encher uma barra extra, o que o imobiliza, e só então você pode danificá-lo de fato. É uma luta longa, difícil e frustrante, que em outros jogos poderia ser a batalha final, mas aqui rola logo de cara. Ah, e lembra que eu falei dos checkpoints em abundância do Lords of the Fallen? Aqui eles estão em maior escassez do que os de Dark Souls.

Para machucar o chefe, você precisa bater nele até a barra laranja se encher.

Depois que você vence o primeiro chefe supracitado, rola a possibilidade de mudar de área. Aparentemente, cada área tem apenas um checkpoint, e alguns atalhos que levam de volta a ele. Foi na segunda área que meus problemas sérios com The Surge começaram a acontecer.

Jogos como Dark Souls são abertos, mas há um cuidado com o design que guia a exploração do jogador. Não há isso por aqui. Na segunda área de The Surge, há uma quantidade plural de caminhos. Eu fui andando a esmo por todos eles sem conseguir encontrar para onde ir. Depois de algum tempo, fiquei com a sensação de ter explorado totalmente o layout do lugar, mas não ter conseguido progredir. Há mapas em alguns lugares do cenário, mas boa sorte tentando interpretá-los, uma vez que eles não parecem casar com o lugar onde você está.

Se você conseguir encaixar isso no layout da fase, me explique.

Não ajuda o fato de o cenário industrial ser genérico e sem grandes diferenciações. Não interessa para onde você vai, parece estar explorando sempre os mesmos corredores. E como os inimigos reaparecem cada vez que você morre ou usa o checkpoint, não dá nem para usar os corpos dos desafetos derrotados como trilha de migalhas para saber por onde já passou.

Para onde ir?

The Surge parece ter feito um checklist das características de Dark Souls e ter tentado ir riscando uma a uma. Dificuldade, fases abertas, combate lento e metódico, RPG, chefes poderosos, perder XP quando morre. Está tudo aqui, menos aquela que talvez seja a principal característica da serie Souls e justamente uma bem mais difícil de emular: o alto nível de gamedesign da parada. Aquilo que te faz continuar explorando mesmo quando você não aguenta mais morrer.

Infiel!