Bloober Team cresceu! Não no sentido capitalista, mas no artístico. Nós cobrimos quase todos os seus jogos aqui (veja links ao final da matéria) e, acredito que pela primeira vez, ela lança um jogo original que parece completo e que alcançou todos seus objetivos. Pois é, hoje é dia de falarmos de Cronos The New Dawn, um belo survival horror.

REVIEW CRONOS THE NEW DAWN

Cronos The New Dawn remete a muitos jogos do passado. Na sua movimentação e inventário, lembra Dead Space. No visual e atmosfera, lembra Silent Hill 2 (a quantidade de nevoeiros aqui é tão absurda quanto), não por acaso o jogo anterior lançado pela Bloober Team. Este remake sem dúvida possibilitou que o time fizesse um jogo financeiramente mais elaborado, com o combate e administração de inventário que fugia de seus lançamentos anteriores. E, claro, lembra Resident Evil clássico, porque é muito difícil qualquer survival horror hoje em dia não trazer influências dele.

gameplay é bem tradicional do gênero. Suas fases são relativamente lineares. Sim, o jogo é contínuo e não apresenta fases propriamente ditas, mas logo uma rotina se apresenta. Você explora a época atual, encontra um portal, vai pro passado, encara um chefe e volta para a base. A porta para a próxima fase se abre e você repete. Há variações desse esquema (os chefes não aparecem sempre no mesmo ponto da fase, por exemplo), mas sim, há uma fórmula. E não vejo problemas nisso.

Embora seja possível voltar na maior parte do tempo, a história acontece de forma linear, e você sempre progride. Às vezes, progredir envolve voltar para uma porta que estava trancada depois de você pegar a chave ou algo do tipo. Em geral a progressão é clara, mas eu travei um número plural de vezes jogando antes do embargo. Especialmente na segunda fase, a que mais tem vai e vem, atalhos e coisas do tipo. Ela bloqueou meu progresso várias vezes. A mais irritante foi quando eu peguei o código para uma porta que sabia onde estava, mas o caminho que me levava para lá estava bloqueado. A solução, que demorei muito para descobrir, era matar uns inimigos aleatórios em um ponto totalmente desprendido da porta fechada, e então ela se abriria. Não, não faz sentido.

ESPAÇOMORTO

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Além da exploração, tiros e vai e vem típicos do Dead Space original, o jogo lança mão de um sistema de antigravidade igualzinho ao do primeiro Dead Space. Ou seja, você mira em pontos específicos e “voa” até lá. Não há o voo livre que entrou nas continuações e no remake de Dead Space. Isso é um tanto limitador para 2025, mas contribui para uma ludocinética mais interessante do que simplesmente andar enquanto suja fraldinhas. E sujar fraldinhas você vai.

A atmosfera é assustadora e tem vários toques especiais, como as essências que você carrega falando em momentos aleatórios. O jogo não tem combate o tempo todo, mas como você nunca sabe quando os monstros vão popar, fica sempre receoso, procurando de onde veio cada barulhinho. O lado ruim é a dificuldade. Cronos The New Dawn tem dificuldade única e é daqueles jogos que se orgulha de ser difícil, a ponto de dedicar um espaço para falar disso no presskit.

DIFICULDADE

Você sabe que não sou fã de dificuldade extrema, mas é bastante diferente uma alta dificuldade em um jogo de ação, como Elden Ring, ou em um jogo de terror, como Cronos The New Dawn. Aqui o terror devia ser o foco, e nada afasta mais o terror do que ficar repetindo o mesmo checkpoint numerosas vezes ou ficar indo e voltando para o save point depois de cada inimigo vencido. E você vai fazer isso, porque morrer volta do save, seja manual ou automático (Cronos tem dos dois tipos). Isso significa que morrer por uma bobeira depois de passar 20 minutos explorando, limpando e coletando todos os breguetes de uma área volta toda a exploração. Isso é outra qualidade de vida presente em jogos como Elden Ring, onde você só precisa pegar cada breguete uma vez, e repetir apenas a ação, não a exploração.

Um jogo de terror que realmente dá medo usa o perigo como arma, não como punição. Você precisa saber que pode morrer e voltar a qualquer momento, e temer isso, mas idealmente isso nunca ou pouco acontece. Se acontece a toda hora, é uma falha crassa de gamedesign, e Cronos The New Dawn tem nisso sua principal falha. É um fenômeno típico de videogame, e nada positivo, que você pode gostar de uma obra, mas não ter certeza se vai conseguir ir até o final por incapacidade física ou motora. Isso me incomoda cada vez mais.

IDEIAS ORIGINAIS DE CRONOS THE NEW DAWN

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Vade retro, bicho feio!

gameplay de Cronos The New Dawn é bastante familiar para escolados no gênero. Mas tem uma mecânica mais única e bastante frequente. Os inimigos se combinam. O mundo é habitado por presuntos de todos os tipos, mas os presuntos em geral não estão lá para levantar e te assustar, como no Dead Space (embora façam isso ocasionalmente). Os inimigos são capazes de absorver presuntos e assim assumir as características do falecido. Por exemplo, se um cuspidor se combinar com um morto de armadura, ele vai se tornar um cuspidor de armadura. Para evitar isso, você pode queimar os presuntos, mas isso exige o uso de um item bem limitado.

Os pontos de salvamento costumam te dar um foguinho – e apenas um. Você pode pegar outro depois de usar, então é comum limpar os campos de batalha perto dos savepoints e voltar para pegar mais foguinho, mas quando você está distante, simplesmente não é viável manter cada sala limpa. Ou especialmente queimar presuntos onde você não sabe se vai rolar batalha. O funcionamento geral é que, quando você vê um desafeto se transformando para absorver um camaradinha, vai correr lá e queimar os dois. Isso elimina o presunto e atordoa quem estiver vivo, então ajuda bastante. Mas como é um recurso limitado, você precisa escolher bem onde usar.

A NARRATIVA DA BLOOBER TEAM

Este talvez seja o ponto em que a Bloober Team mais precisava se provar. Muitos ficaram coisados com eles assumirem Silent Hill 2 depois do tratamento primário que The Medium deu para abusos e problemas mentais. Geral gostou de Silent Hill 2, mas é inegável que eles estavam trabalhando em uma história que já existia. Cronos The New Dawn é um trabalho original.

A perspectiva começa ótima. O problema do jogo começou com uma pandemia de um vírus desconhecido que se espalhava rapidamente. Qualquer semelhança com a realidade não é mera coincidência. Inclusive quando um grupo de conspiracionistas começa a dizer que o governo está mentindo para a população, bem naquele esquema “vacina transforma em jacarés”. A pegada que achei genial é que a história é construída em cima da proposta “e se os conspiracionistas estivessem certos?”. Mesmo escrevendo isso, eu me arrepio com quão boa essa proposta é.

Infelizmente, a narrativa não faz jus à sua criatividade inicial. O jogo acaba investindo forte em sua temática de ficção científica que não é tão interessante e não chega a lugar nenhum. Literalmente. Apesar de ser um jogo longo (cerca de 20 horas para mim), eu não sabia que estava perto do final até que a personagem soltou um “let’s end this” antes de lutar contra um chefe enorme. A história começa bem, mas não parece chegar a lugar nenhum. E não é do tipo “história inicial para gerar continuações”, é mais carecer de elaborações e respostas mesmo.

CRONOS THE NEW DAWN

Assim, Cronos The New Dawn não representa a maturidade narrativa da Bloober Team ainda, mas eu diria que eles finalmente alcançaram a maturidade audiovisual e de gameplay. Eles sempre foram uma desenvolvedora bem ambiciosa, com um time pequeno que mirava bem alto, e acho que eles nunca miraram tão alto quanto com Cronos The New Dawn. Sim, talvez com Silent Hill 2, mas este tinha o apoio da Konami. Certamente Silent Hill 2 foi um passo necessário para a Bloober Team fazer Cronos The New Dawn, mas considero que este é o primeiro grande acerto que a desenvolvedora fez por conta própria. Sim, há pontos passíveis de melhora, mas é um excelente jogo, que deve ser jogado por qualquer interessado em survival horrors.

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