O delfonauta provavelmente já ouviu falar de Teslagrad. O joguinho da Rain Games foi lançado em 2013 e fez bastante sucesso. World to the West é uma “continuação independente”. Em outras palavras, ele não necessita de conhecimento prévio. Sua história é totalmente nova, mas aqueles que jogaram Teslagrad perceberão referências aos acontecimentos daquele jogo.

Inexplicavelmente, uma das decisões de design mais absurdas do trabalho anterior foram exportadas para este novo jogo. Quer saber qual é? Pois para isso você vai ter que ler esta resenha inteira. Bwa-haha, contemplai minha maldade! \m/

GO WEST

World to the West conta a história de quatro sujeitos, que eventualmente vão se juntar para acabar com o vilão malvado. A primeira que você conhece é Lumina, uma menina que tem um cajado elétrico e habilidade de se teleportar. Ela é da terra de Teslagrad, e ao brincar com o que não deve, acaba se teleportando para um mundo desconhecido. Agora, tal qual Dorothy, ela quer voltar para casa.

World to the West

Knaus é o próximo. Ele é um menininho que pensa ter sido levado à lua. Obviamente, isso é mentira, e ao descobrir a farsa e tentar avisar seus coleguinhas, ele acaba sendo expulso da comunidade e deve agora provar que está falando a verdade.  Ele carrega uma pá, com a qual pode cavar buracos e andar embaixo da terra, passando por baixo de pedras e outros obstáculos, além de não ser visto pelos inimigos. Por ser miúdo, ele também consegue passar por buraquinhos nas paredes.

Teri é uma mercenária contratada por Tychoon, o grande vilão do jogo, para pegar um artefato. Ela tem um cachecol mágico com o qual consegue se prender em postes e assim pular buracos, mas sua principal habilidade é dominar os animais que habitam a região, assim podendo utilizar seus poderes ou mesmo montar neles.

World to the West
Submeta-se à minha vontade, besta feroz!

O último é também o mais engraçado. Trata-se de Lord Clonington, um aristocrata com um bigode admirável e o saudável passatempo de socar tudo que se mexe. Ele consegue escalar obstáculos e destruir algumas portas.

World to the West
Soc! Tum! Pow!

Estas não são as únicas habilidades de cada um deles, pois há vários upgrades no decorrer da campanha, mas é claro que eu não quero estragar as surpresas por aqui.

Você controla personagens específicos para aquele ponto na história. Na maior parte do tempo, apenas um deles estará sob seu comando, mas em alguns momentos poderá alternar entre dois. Os quatro juntos é algo que fica reservado ao final da história.

O gamedesign chega a impressionar. Você pode precisar passar por cenários já visitados com outros personagens, mas o fato de ter novas habilidades torna a exploração totalmente nova. O visual não impressiona, mas é bem simpático. Detalhes como o chapeuzinho de Naus balançando enquanto ele se movimenta deixam o jogo bastante charmoso.

VENHA PARA O LADO NEGRO

O lado negro começa a aparecer quando você tem que alternar entre os bonecos. Os checkpoints são totens que também servem como fast travel, e é nestes totens que você pode alternar entre os personagens. O problema é que você só pode usar determinado personagem se ele atingiu o totem em questão, e há momentos que necessitam de personagens específicos.

Ao invés de poder simplesmente alternar entre eles a seu bel prazer, isso faz com que você seja obrigado a andar com os dois personagens de totem em totem. Sim, o caminho que eles podem seguir costumam ser levemente diferentes, mas é simplesmente chato demais ter que refazer o trajeto duas vezes para poder prosseguir. Se você continuar seguindo com o mesmo caboclo, vai fatalmente chegar a um lugar onde as habilidades do outro serão necessárias para progredir, e vai ter que refazer todo o caminho de novo para chegar até lá.

World to the West
Socão!

Felizmente, os pontos em que você controla mais de um personagem são poucos, fazendo com que isso não seja um problema tão grande durante a maior parte da campanha. Até, claro, você chegar ao último capítulo.

Se até então o jogo era relativamente linear, com caminhos específicos a serem seguidos, o nono capítulo coloca você no centro do mapa, podendo ir para qualquer lugar. A essa altura, mais da metade do mapa sequer foi explorada e ter tantos caminhos de uma vez faz o jogo parecer um mundo aberto. É a definição de overwhelming.

World to the West
Tipo assim.

Para piorar, você terá o controle dos quatro personagens e, graças à decisão de não poder alternar para o que quiser quando quiser, corre o risco de andar muito em uma direção para então encontrar um obstáculo que só pode ser ultrapassado por um dos outros três, obrigando a fazer todo o caminho de novo. Pior ainda, é comum você fazer o caminho novamente com o segundo personagem e, ao abrir o caminho, descobrir um obstáculo que precisa de um terceiro boneco. Fuckin’ hell.

Isso por si só já tornou o final do jogo um suplício, mas a turminha da Rain Games decidiu tomar uma decisão ainda mais estapafúrdia, seguindo o mesmo caminho que estragou ReCore. Pois é, delfonauta, para terminar a história de World to the West, você precisa coletar um número pré-determinado de colecionáveis.

World to the West
Como eu pego aquilo? Ora, com outro personagem.

Durante a campanha, você vê alguns desses colecionáveis, mas normalmente eles estão atrás de um obstáculo que pode ser ultrapassado por um dos outros personagens. Coisa típica de Metroidvania, incentivando você a voltar lá mais tarde. Eu não gosto disso, mas é simplesmente ignorável. O problema é se o jogo te obriga a voltar lá depois para progredir.

Durante toda a minha campanha, inclusive um tempo procurando por colecionáveis no último capítulo, consegui pegar quatro coisinhas. A porta na qual travei precisava de nove. Ou seja, mais do que o dobro do que peguei no jogo inteiro.

World to the West
A porta na qual eu travei.

E nada impede que logo depois daí haja uma nova porta que exija 15 ou mais. Há 36 colecionáveis no jogo e não consegui descobrir quantos são realmente necessários para terminar a história. Quando percebi o que estava acontecendo, não tive outra opção a não ser abandonar o jogo e investir em um lançamento que respeite mais meu tempo.

O CAMINHO DA ESQUERDA

A verdade é que World to the West não me empolgou em nenhum momento. Sim, ele me divertiu o suficiente para me manter jogando, mas nada dele era de fato marcante. Durante todo meu tempo com ele, senti que estava jogando o mais típico game nada. Porém, o fato de não ter como terminá-lo a não ser que você aceite investir uma absurda quantidade de tempo em pegar porcariazinhas diminuiu consideravelmente minha opinião sobre ele, passando-o de fato para um jogo ruim e não recomendável.

É uma pena ver esse tipo de coisa que estragou ReCore fazendo escola. Espero que os gamedesigners parem por aqui, pois este é o melhor exemplo de autossabotagem nos games que consigo pensar. Se colecionáveis em geral já são uma das coisas mais pentelhas dos games, colecionáveis não opcionais são a morte para qualquer lançamento. E infelizmente foi o que matou World to the West.