Às vezes eu debato muito comigo mesmo se devo ou não ir atrás de cobrir algum jogo. Isso aconteceu com Unto the End. Ele simplesmente parecia muito interessante, mas também estava bem claro que ele era um rebento dessa modinha maldita de ser difícil demais. E você sabe, eu já estou de saco cheio de perder meu tempo com jogos que exigem repetição absurda.

UNTO THE END

Unto the End é um jogo de plataforma, combate e sobrevivência em 2.5D. Ele tem um caminho relativamente linear, embora em alguns casos tenha ficado com a sensação de que mais do que um podia avançar a história.

Apesar de difícil, o combate é bem legal. Você tem um ataque baixo e um alto, e é capaz de defender das duas formas. Assim, o ritmo da porradaria envolve defender algumas vezes no local certo e, quando o meliante cansar, atacar de volta.

Unto the End, Big Sugar, Delfos

Porém, ao contrário de jogos com mecânicas semelhantes, como Golem ou For Honor, os ataques são bem rápidos. Pelo menos rápidos demais para os meus reflexos. Assim, eu meio que chutava se ia defender alto ou baixo e torcia pelo melhor. Afinal, tinha 50% de chance de acertar. Pelo menos até eles começarem a atacar no centro (exigindo abaixar para escapar). Daí a matemática ficou complicada demais para mim.

CHECKPOINTS A RODO

Uma coisa bacana é que morrer coloca você imediatamente antes da batalha começar. Não fosse isso, eu nunca teria chegado tão longe quanto cheguei. Não, eu não consegui jogar Unto the End até o fim (rá!), mas a julgar pelos troféus, estava quase lá. Afinal, conquistas que normalmente só liberam no fim do jogo, como fazer todos os upgrades ou matar todos os inimigos de determinado tipo, já tinham liberado para mim.

O jogo não é tão caridoso assim. Apesar dos checkpoints frequentes, você só pode fazer remédios e reparar sua armadura em fogueiras. E não tem jeito de retornar à última fogueira. O jogo permite reiniciar a campanha do zero a qualquer momento, mas restaurar do checkpoint necas. Então pode acontecer com você como aconteceu comigo: de você ter que encarar uma luta difícil sem ter remédios (só dá para carregar um por vez).

CRIATIVIDADE

Unto the End, Big Sugar, Delfos
Vade retro, bichinho!

Uma coisa bacana é como os NPCs se comportam. Tem alguns que te atacam imediatamente e te perseguem para sempre. Outros não perseguem. Outros, ainda, apenas defendem seu território. Quando veem você, eles podem te mandar sair e, se você fizer isso, não rola briga. Por fim, você pode oferecer algo aos NPCs, o que pode evitar o combate completamente, ou então iniciar caso você ofenda o carinha com sua oferta.

É um sistema bem legal e bem mais realista do que o tradicional “todo mundo quer te matar”. O único jogo que eu me lembro de ter visto que usava esse tipo de mecânica é o I Am Alive, um excelente survival horror de PS3 e Xbox 360 da época que a Ubisoft se arriscava a fazer jogos de mundo fechado.

No melhor momento que eu encontrei, você está em uma caverna repleta de criaturas que podem ou não te atacar. Você precisa oferecer a eles o que desejam e eles darão algo de volta. Depois de solucionar os puzzles, você mostra o que eles te deram para a cobra da imagem acima e daí pode passar. E, sim, eu sei que é incrível que eu esteja destacando como a melhor parte justamente um momento que só tem porrada se você fizer besteira.

FRUSTRAÇÃO

Na modinha atual da dificuldade extrema, eu diria que Unto the End está o mais próximo possível da dificuldade como decisão criativa. Afinal, o combate precisa ser punitivo para você querer evitá-lo. Se você for superpoderoso e invencível, vai simplesmente matar todo mundo que aparece, sem tentar o caminho da diplomacia. O problema é que, como diz o nosso estimado presidente, às vezes a diplomacia acaba e você precisa mostrar que tem pólvora. E minha pólvora é tão fraquinha quanto a do Brasil. Veja o vídeo abaixo.

Foi até aí que eu cheguei em Unto the End. Nesse vídeo, você me vê mostrando minha pólvora para um inimigo que tem mais pólvora. Literalmente. Afinal, eu encho o cara de porrada e ele não dá sinal de cansaço, mas ele me mata com um ou dois golpes. O vídeo tem quatro minutos, mas eu fiquei tentando vencer esse sujeito por mais de uma hora. Diplomacia não era uma opção (ele não aceita nada) e fugir também não (ele me persegue para sempre).

Chega um ponto que eu começo a pensar “quanto tempo vou ficar jogando minha vida fora aqui ao invés de fazer algo mais produtivo?”. E sabe o que mais, apesar de eu ter ficado repetindo esse ciclo de trinta segundos por mais de uma hora, essa não foi a primeira vez que empaquei. Foi só onde desisti. Especialmente, os dois inimigos que vieram antes dessa luta já me consumiram muito tempo e meu remédio. E eu não via possibilidade de passar daí, pois sequer conseguia defender os ataques do cara, de tão rápidos que eram.

PROBLEMAS

Apesar de eu ter desistido do jogo por causa dessa luta sem esperanças, muita coisa já tinha rolado antes que me fez xingar muito no Twitter. Por exemplo, olha essas três imagens.

Unto the End, Big Sugar, Delfos
Essa, por acaso, é uma cena de combate não escapável.

Consegue ver algo? Eu também não. As três imagens foram capturadas em três partes distantes e independentes do jogo. Sim, ele é assim tão escuro. E não tem opção de brilho para tornar mais enxergável. Praticamente o jogo todo acontece dentro de cavernas escuras e a única coisa que possibilita enxergar algo é sua tocha. Porém, o herói não consegue lutar segurando a tocha. Assim, ele a joga no chão na hora de atacar ou de apanhar. Ou seja, você precisa lutar no espacinho iluminado pela tocha ou não vai ver nada – e os inimigos enxergam perfeitamente.

E eu não sei você, mas eu não comprei uma TVzona de 65 polegadas para que ela mostre imagens num pedacinho menor do que a tela do Switch.

OBSTRUÇÃO

Nos raros momentos que você sai das cavernas, a coisa fica muito melhor, mas logo você entra em outra. E curiosamente, o visual de Unto the End é bem legal, com um jeitão estilizado que me lembra Out of This World/Another World, um jogo que eu adoro.

Mesmo ao ar livre, a coisa fica irritante. Isso porque o cenário é cheio de detalhes que ficam entre a câmera e o personagem. Tipo pedras, manja? Olha isso:

Unto the End, Big Sugar, Delfos
Olhe bem atrás da pedra. Tem um inimigo lá.

Colocar esses detalhes é artisticamente válido e interessante. Mas colocar isso em áreas de combate é gamedesign ruim. Não basta o combate ser difícil e punitivo, fica ainda pior se você precisa andar para a direita ou esquerda só para ver o energúmeno que quer te matar.

Durante a luta, você até sabe que ele está atrás da pedra, mas Unto the End depende muito de ler sinais sutis da animação. Ele vai atacar alto, baixo ou no centro? É muito difícil interpretar isso com uma pedra na frente.

INTERESSANTE, MAS…

E sabe o que é pior? Quando o jogo funciona bem, quando eu conseguia enxergá-lo ou quando o combate parecia difícil, mas ainda era passável, eu gostei do jogo. Ele me deixou tenso e envolvido de uma forma bem legal. Porém, ele tem muitas arestas que não deveriam existir. O próprio aspecto de o jogo salvar e te deixar preso sem item de cura é ridículo. No mínimo deveria dar a opção de voltar para a fogueira. E, assim, fica difícil recomendar. E é uma pena, pois ele tem muito potencial.