Broken Sword 3 – The Sleeping Dragon

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Se existisse um prêmio na linha do Framboesa de Ouro para games, esta terceira parte da conceituada série de adventures certamente levaria seu troféu na categoria “Pior Interface”, pois ela é simplesmente absurda de tão complicada, devo ter ficado ao menos uma hora brigando com o jogo para tentar me acostumar a ela.

Mas antes de detalhar os defeitos da interface, vamos falar um pouco sobre a trama do jogo. Jogadores habituados com adventures sabem que a série Broken Sword é, na verdade, uma cópia piorada da séria Gabriel Knight, o que não é necessariamente algo tão ruim, tamanha a qualidade das aventuras do Sr. Knight. Vejamos, para começar, existem dois protagonistas, um homem e uma mulher, com visível tensão sexual entre eles exalando em todos os momentos do jogo. Além disso, a principal semelhança é, sem dúvida, a utilização de fatos reais e históricos para situar a estória dos jogos. Em Gabriel Knight, nos deparamos com situações que remetem à bíblia e a reis que realmente existiram, entre outros fatos interessantes. Em Broken Sword, somos apresentados a situações que envolvem os Cavaleiros Templários (o Hammerfall deve gostar desse jogo ) a mitologia maia e, neste The Sleeping Dragon, o Manuscrito de Voynich. Ou seja, ambas as séries têm sua inspiração em mistérios e mitologias que envolvem a humanidade há séculos. Ponto para os roteiristas que souberam se aproveitar dos mistérios para desenvolverem ótimas estórias em cima. Outra semelhança: as duas séries estão na sua terceira parte que, para ambas, marca o fim da interface tradicional e sua primeira empreitada nos gráficos poligonais.

Em Broken Sword, como já foi dito, você controla dois heróis: o advogado de patentes George e a jornalista Nico. A aventura para George começa quando ele presencia o assassinato de um cliente. Para Nico, quando ela é chamada para fazer uma entrevista com um hacker que diz ter um segredo sobre a humanidade. Ao chegar lá, é claro, ele está morto e Nico foi incriminada. O grande problema é que estória demora para ficar interessante (mais ou menos duas horas), o que pode fazer com que os jogadores mais impacientes desinstalem o jogo antes de chegarem na parte legal. Confusão armada, trama relatada, voltemos à interface.

A interface consiste em, basicamente, duas teclas para cima, duas para baixo, duas para a esquerda e duas para a direita. Explico, com um dos direcionais, você movimenta o personagem. No canto da tela, existem quatro bolinhas, nas quais as possíveis ações aparecem quando você está próximo de um objeto acionável. Por exemplo, se você está perto de uma corda, na bolinha de cima vai aparecer um olho e na de baixo, uma mãozinha. Para olhar para a corda, aperte seu segundo direcional para cima e, para pegar a corda, aperte o segundo direcional para baixo. Sacou? Nem eu.

Algumas cenas de ação também se fazem presentes, quando o jogo deixa de ser uma cópia piorada de Gabriel Knight e passa a ser uma cópia piorada de Dragon’s Lair. Por exemplo: um carro vem em sua direção e você tem meio segundo para desviar usando seu segundo direcional, caso contrário, você vira uma pizza com recheio de asfalto. A idéia (ou melhor, cópia) é legal, até para variar um pouco do estilão parado dos adventures. O grande problema é que, quando você morre nessas cenas, não raro você é presenteado com a oportunidade de assistir novamente a toda a cena que levou a essa situação, sem poder adiantá-la. Considerando que é normal morrer algumas vezes nessas partes, se torna realmente sacal ter que assistí-la repetidas vezes.

Outra situação que é até legal mas se torna sacal com a repetição são os quebra-cabeças de caixas. Essas situações consistem em empurrar várias caixas de forma a construir plataformas para pular um muro ou algo do gênero. Isso é realmente divertido, pelo menos nas primeiras dez vezes. Mas a constante repetição do jogo neste estilo de desafio elimina toda a diversão nele existente. Os quebra-cabeças tradicionais, por outro lado, são bem legais. Relativamente fáceis, são divertidos porque são lógicos. Em nenhum momento me vi obrigado a tentar todos os meus itens em alguma parte do cenário, eu sempre sabia o que deveria usar para quê.

Tecnicamente, o jogo é mediano. Enquanto a trilha sonora é muito legal e os cenários são bonitos e detalhados, os personagens são horrivelmente mal desenhados (não adianta, adventures têm que ser filmes ou desenhos, não pode ser gráficos poligonais). Apesar da feia aparência dos bonequinhos, justiça seja feita, eles são, sem dúvida alguma, os personagens poligonais mais expressivos que já vi em um jogo. Eles até movimentam os olhos, o que é um primor para esse tipo de gráfico.

Também merece menção a absurda escuridão do jogo. Em muitas cenas, me vi obrigado a aumentar o brilho do meu monitor de 40 para 100, pois não conseguia enxergar absolutamente nada na tela. A falta de um controle de brilho no próprio jogo é um problema grave.

Para quem leu até aqui, deve parecer que eu odiei o jogo. Não é verdade, é um jogo que vale a pena ser jogado. O problema é que ele simplesmente tinha potencial para muito mais.

Broken Sword – The Sleeping Dragon está disponível para PC, Xbox e Playstation 2. A versão de PC é dupla e ocupa 1.80 Gb de espaço no Hd.

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