Alguns jogos simplesmente não são divulgados como deveriam ser. Hoje é dia da nossa análise Trifox, excelente exemplo disso. Os releases do game citavam clássicos de plataforma 3D do passado, como Crash Bandicoot. E de fato há um pouco disso por aqui. Antes de qualquer outra coisa, no entanto, Trifox é um twin-stick shooter.

ANÁLISE TRIFOX

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Embora seja um twin-stick shooter de coração, Trifox é uma amálgama de gêneros. Não é um RPG, mas tem um sistema de classes, onde cada uma tem habilidades específicas e bastante diferentes. É focado no combate, mas tem alguns puzzles, muitos segredos que levam a colecionáveis e um leve tempero de plataforma 3D.

Apesar de oferecer uma mistura de sabores, Trifox é, antes de tudo, um jogo de tiro. As três classes disponíveis são engenheiro (gadgets), mago (magia) e guerreiro (porrada). Cada classe tem uma árvore relativamente extensa, de onde você passa toda a campanha comprando novas habilidades

ÁRVORE DE HABILIDADES

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A árvore de habilidades.

O bacana é que você pode, entre uma fase e outra, customizar totalmente seu personagem. Dá para carregar quatro habilidades simultaneamente, e elas podem ser escolhidas livremente entre qualquer uma anteriormente desbloqueada. Ainda mais legal: dá para colocar qualquer habilidade em qualquer um dos quatro botões de ataque (os dos ombros do controle).

Assim, dá para se especialiizar em uma única classe, combinar duas ou até três. Em um toque deveras simpático, o visual do herói é baseado nas habilidades escolhidas. Se especialize em magia, e ele fica com roupinha de feiticeiro. Mas misture várias e ele fica meio ciborgue, meio Conan e meio warlock.

O lado negativo é que é difícil saber a utilidade de uma habilidade antes de comprá-la. Tem uma TVzinha que mostra um vídeo dela em ação, mas não é muito claro. Por exemplo, eu comprei uma habilidade de pequenos drones, que pareciam curar o herói com um raio verde. Porém, ao usar a habilidade, os drones ficavam apenas voando em torno de mim, sem me curar, atacar ninguém ou fazer nada que eu tenha conseguido perceber. Como as habilidades são bem caras, e dificilmente dá para comprar mais que uma depois de cada fase, é batata que você vai gastar várias oportunidades comprando coisas que não vai usar.

ANÁLISE TRIFOX E O COMBATE

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O guerreiro tem um martelão e outras habilidades corpo a corpo, mas as outras duas classes são focadas em ataque à distância. Minhas habilidades preferidas são as do engenheiro, que envolvem colocar coisas como canhões e lança-chamas que atacam os inimigos por você. E isso mostra um problema grave de Trifox. Por que eu iria querer habilidades que ataquem por mim se o combate fosse legal? Pois é.

O principal problema é justamente esse. O combate de Trifox não é gostoso. Não tem impacto e poucas habilidades são realmente efetivas. Algumas outras são um verdadeiro mistério para mim. Até mesmo os vasos espalhados pelas fases, que soltam dinheirinho, precisam de vários tiros para quebrarem.

ANÁLISE TRIFOX E O MISTÉRIO

O ataque principal do mago, por exemplo, é algo semelhante aos tradicionais mísseis mágicos. Porém, é um tiro que fica dançando, fazendo curvas inexplicáveis. A princípio pensei que fosse teleguiado, mas não é o caso. Pelo contrário, o tiro parece ser programado para FUGIR dos inimigos. É comum, por exemplo, os tiros ficarem rodeando um meliante, sem nunca atingí-lo.

Talvez se as habilidades fossem explicadas com texto, a utilidade disso ficaria mais clara. Mas como tem apenas um vídeo mostrando o funcionamento, eu passei o jogo inteiro sem entender a vantagem do míssil mágico em relação à metralhadora do engenheiro, que faz o mesmo dano, mas tem uma taxa de fogo bem maior. E, claro, viaja em linha reta, tornando bem mais fácil de usar.

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O combate é tão chatinho que eu deixava os lança-chamas do engenheiro fazerem o trabalho sujo por mim.

Um twin-stick shooter cujo combate não é gostoso não parece muito promissor, né? Será que os desafios de plataforma salvam?

ANÁLISE TRIFOX E AS PLATAFORMAS 3D

Não, não salvam. Logo na primeira fase, você tem que pular entre plataformas suspensas acima de um lago. Coisa banal, que todo mundo já fez em games milhares de vezes. Mas acredita que eu caí várias vezes? Tipo no pula-pula do tutorial? Acredito que minha dificuldade em pousar corretamente se deve à localização da sombra, que dava a entender que estava mirando corretamente quando não estava. Mas já foi um sinal de alerta que o pula-pula, algo tão básico – e tão gostoso – em jogos de plataforma não funcionava bem aqui.

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Parece banal, mas é mais difícil do que deveria ser.

O lado “bom” – e repare nas aspas – é que há muito pouco de plataforma por aqui. Basicamente, você vai explorando as fases e passando de uma arena de combate a outra. Apenas em alguns momentos raros de fato você tem que pular entre plataformas. Talvez Trifox fosse um jogo agradável se um desses dois pilares funcionasse bem. Infelizmente, ele falha nos dois. E não só.

FEINHO, FEINHO

Jogos de plataforma, ou de bichinho em geral, costumam ser lindos e coloridosTrifox parece querer seguir este caminho, mas novamente falha. As cores são bem estranhas, bastante lavadas. Parece que eu subi a configuração de brilho ao máximo, e tudo ficou meio esbranquiçado, sabe? Eu até tentei diminuir o brilho, mas daí partes do cenário ficaram escuras demais, basicamente invisíveis. Parece ser de fato uma opção estética.

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Parece que o jogo inteiro é coberto por uma grossa neblina branca.

As cores são feias, mas o jogo ainda poderia ser bonitinho, se tivesse personagens simpáticos e carismáticos. Não tem. Nem o herói nem os inimigos são suficientemente engraçadinhos para darem carisma a um jogo que precisa desesperadamente disso.

ANÁLISE TRIFOX: MESMO ASSIM…

Parece que estou sendo um tanto negativo demais. E não me entenda mal. Trifox é um jogo um tanto entediante. Eu o terminei em cinco horas, e boa parte desse tempo eu queria que terminasse logo. Mas ele não chega a ser ofensivamente ruim, sabe? Ele parece que precisava de mais tempo de desenvolvimento. Não necessariamente por problemas técnicos (embora algumas conquistas não destravem quando você cumpre os requisitos), mas para trabalhar mais no gameplay em si.

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Ao mesmo tempo, até onde sei – e estou longe de ser um especialista nisso – o feeling do jogo é algo que é colocado no início do desenvolvimento. Daí vem level design, polimento geral, etc. O problema de Trifox é que ele já falha nesse básico. Daí, mesmo as fases mais legais – e tem algumas que são legais mesmo – não ficam agradáveis como deveriam. Ficam, no máximo, inofensivas.

E este é Trifox, um joguinho inofensivo, que poderia ser bem melhor. Infelizmente, não foi dessa vez.