Eu venho gostando muito destes jogos que estão sendo chamados de AA. Ou seja, são games sem o orçamento bombado de um Assassin’s Creed, mas que são mais elaborados do que um indie pixelado. E The Sinking City parecia um dos mais interessantes do ano, um jogo de terror inspirado pelas histórias de Lovecraft. Será que deu certo? Bem-vindo à nossa análise The Sinking City.

ANÁLISE THE SINKING CITY

Você é Charles Reed, um detetive particular atormentado por visões aterrorizantes. De alguma forma, você rastreou a origem delas à cidade de Oakmont, um lugar destruído recentemente por uma enchente. Pois é, daí o título do jogo. Oakmont é a Sinking City.

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A Veneza estadunidense, para os mais românticos.

The Sinking City é um jogo de investigação com combate de survival horror. Há monstros na cidade, e você se defenderá deles com tiros. A questão é que a munição é bem limitada. Por exemplo, você tem uma metralhadora, mas só pode carregar 30 tiros para ela. Assim, qualquer combate mais exigente ou alguns erros na mira podem deixar o jogador completamente indefeso, mesmo que no início ele estivesse com os bolsos cheios.

Porém, este não é o foco do game. Assim como os jogos anteriores da FrogwaresThe Sinking City tem na investigação seu principal apelo. Você deve procurar por pistas, fazer deduções, e escolher bem o que dizer para as testemunhas e suspeitos. O roteiro faz um excelente trabalho em não apresentar personagens simplesmente como vilões. Mesmo as atitudes mais questionáveis têm alguma justificativa, e cabe a você escolher quais partidos tomar.

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Infelizmente, a coisa não dá liga de forma apropriada.

MUNDO ABERTO

The Sinking City é um mundo aberto que te odeia. Mas ele não te odeia como Sekiro. A questão não é te fazer sofrer com dificuldade e frustração, mas com uma absurda falta de cuidado na qualidade de vida.

No papel, pode parecer interessante. Seus objetivos não são marcados no mapa, mas apresentados por escrito. Em geral, com frases como “rua X, entre a rua Y e Z”. Com esta informação, cabe a você encontrar as ruas no mapa, colocar um waypoint no lugar presumido e ir até lá. Ao chegar, você vai tentar entrar em todas as casas do quarteirão, na esperança de que seja possível abrir alguma porta.

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Em outros casos, nem o endereço você consegue, mas algumas informações da pessoa, como o nome e o bairro em que ela mora. Daí você precisa ir na biblioteca, na polícia, na prefeitura ou no jornal (cada um com bancos de dados independentes e em cantos separados da cidade) e usar seus arquivos torcendo para popar o endereço apropriado. Como falei, na teoria poderia ser legal. Na prática, você vai sentir falta da praticidade de um jogo de mundo aberto tradicional, que coloca seu objetivo direto no mapa.

Outra falta de qualidade de vida que incomoda bastante é o fast travel. Para usar isso, você precisa encontrar uma cabine telefônica. E só dá para viajar de uma a outra. O jogo já ficaria muito mais dinâmico se você pudesse ativar a viagem de qualquer lugar do mapa, como é o normal em jogos de 2019.

MUNDO FEIO

Some à falta de qualidade de vida o fato de a cidade de Oakmont ser simplesmente muito feia. Ela tem alguns detalhes legais, como polvos mortos no meio da rua, mas tecnicamente a coisa é muito fraca.

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Ou vai dizer que você considera esta resolução apropriada para um jogo moderno rodando no Xbox One X?

O jogo dá travadinhas frequentes. Texturas demoram para carregar. Telas de loading abundam a todo momento. Cada vez que você usa um fast travel, prepare-se para dois minutos de carregamento no Xbox One X. Abra a porta de uma casa e rola um carregamento de 15 a 20 segundos. Considerando quão simples são os gráficos, é de se pensar o que diabos ele tanto carrega.

Ele também travou várias vezes meu Xbox, exigindo reiniciar o jogo, e uma vez ele se recusou a carregar meu save por não ter encontrado os DLCs. Precisei reiniciar o Xbox para poder continuar.

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Parece que este prédio está sendo dedetizado, mas é que suas texturas ainda não carregaram.

Para completar a falta de capricho, tenho a sensação de que há uns 10 tipos de layouts internos de casas diferentes. Mas ao longo da história e das sidequests, você precisará explorar completamente mais de 300 casas. No começo da minha campanha, eu achava que estava em um lugar errado simplesmente por ter certeza de já ter explorado aquela residência.

REED, CHARLES REED

A investigação até é legal, envolvendo procurar pistas e reconstruir a ordem dos fatos. O mesmo pode ser dito dos interrogatórios. Mas há simplesmente demais delas. Tudo em The Sinking City é exagerado para o que apresenta.

O jogo seria muito melhor se cortasse pela metade o tamanho do seu mapa, da sua campanha e a quantidade de sidequests. Especialmente as sidequests, considerando que três delas se resumem apenas a buscar uma enorme quantidade de colecionáveis, sem nada de história ou investigação.

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Você vai lutar contra a KKK, mas não espere o tipo de comentário social que deveria vir com isso.

É bem claro que The Sinking City não é um jogo de alto orçamento. E tudo bem. A questão é que ele parece ter investido nos lugares errados. De nada adianta uma campanha de 50 horas se você fica o tempo todo investigando os mesmos cenários.

O problema aqui não é nem exatamente falta de talento ou de capricho, mas um erro no foco do investimento. Uma maior variação no gameplay e maior cuidado técnico seriam muito bem-vindos, mesmo que para isso fosse necessário encurtar a história. Se você quer um bom jogo de terror e investigação baseado nas obras de Lovecraft, fique com o bom Call of CthulhuThe Sinking City infelizmente é difícil de recomendar.