E assim, meio que como quem não quer nada, a Tango Gameworks entrou definitivamente na minha lista de desenvolvedoras preferidas. De 2014 até agora, eles lançaram três jogos, sendo duas novas IPs. Veio o excelente The Evil Within, e agora o objeto dessa análise Ghostwire Tokyo. São três jogos e duas IPs novas em oito anos, e todos os três são muito legais. Espero que eles mantenham esse nível de produção e criatividade, mesmo agora que fazem parte dos estúdios first party da Microsoft.

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A Bethesda se sente em um campo florido quando lê as resenhas elogiosas do DELFOS.

ANÁLISE GHOSTWIRE TOKYO

Uma coisa importante ao analisar uma nova série é dar uma boa ideia de como o jogo é. Afinal, isso nem sempre é claro para os futuros jogadores, uma vez que os trailers atualmente costumam mostrar apenas cutscenes. A melhor forma de definir Ghostwire Tokyo é como um FPS em mundo aberto. Porém, ele é muito diferente de Far Cry, e qualquer coisa moderna da Ubisoft. Para começar, não é um RPG. Não tem equipamentos com estatísticas, nem missões simultâneas. Aqui as sidemissions se resolvem perto do lugar em que iniciam, então você termina cada uma delas em pouco tempo.

Isso é ótimo, especialmente para quem odeia ter um quest log com dezenas de missões pendentes ao mesmo tempo (eu!). Em Ghostwire Tokyo você sempre tem a missão principal e uma sidemission por vez. Dessa forma, foi o primeiro mundo aberto em anos, acho que desde Marvel’s Spider-Man, em que eu fiz todas as missões secundárias disponíveis.

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Além disso, o combate, apesar de ser em tiros, não é com armas de fogo, mas com mágica. Lembrou-me muito de Clive Barker’s Undying (jogo que amaria ver relançado), mas dependendo do seu repertório gamístico, pode se lembrar também de Heretic/Hexen ou mesmo das plasmids de Bioshock. Mas quer saber? O combate é tão especial, e tenho tanto a dizer sobre ele que vou até iniciar um intertítulo exclusivo para o assunto.

ESTE É O INTERTÍTULO EXCLUSIVO – E POR MOTIVOS DE SEO, “ANÁLISE GHOSTWIRE TOKYO”

Akito, o herói de Ghostwire Tokyo, ataca com mágicas que saem de suas mãos. São ataques elementais, de vento, fogo e água. Cada um tem forças e fraquezas específicas. Vento é fraco, mas rápido, e tem munição a rodo. Fogo é forçudo, mas lento, e com munição limitada. Por fim, água é tipo uma escopeta: ataca em área inimigos próximos. A primeira impressão da água para mim foi péssima, mas junto com o código de review, a Bethesda mandou umas dicas. Uma delas era para upar o ataque de água.

Meio a contragosto, fiz isso na primeira oportunidade, e é incrível como o ataque melhorou. Depois de dois upgrades no tiro principal, a água se tornou o principal ataque do jogo para mim.

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Mesmo contra um único inimigo, a água é poderosa e tem munição suficiente para fazer miséria.

Tem outras formas de ataque, como talismãs com efeitos especiais, como paralisar inimigos. E tem também um arco. Você sabe, eu não gosto de arcos. Como já estamos no terceiro parágrafo deste intertítulo, e eu ainda quero falar mais do combate, vou criar mais um.

MAIS UM INTERTÍTULO SOBRE O COMBATE

Lembra daquele filme O Menino que Queria Ser Rei? Nele temos um Merlin deveras estiloso, que faz suas magias através de complexos movimentos de mãos. Pois parece que isso influenciou a criação de Akito em Ghostwire Tokyo. Temos aqui, de longe – muito longe – as mãos mais estilosas dos videogames. E isso contribui deveras para o combate ser tão gostoso.

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Olha que coisa mais linda!

Os três ataques elementais envolvem animações complexas e muito diferentes entre si. Mas não é só aí que as mãos brilham. Há uma espécie de glory kill, que arranca o núcleo dos fantasmas para vencê-los imediatamente. É isso que você vê na imagem acima. É tudo lindo, estiloso, extremamente colorido e cheio de partículas. Lembra até um jogo da Housemarque em estilo mas, você sabe, sem o tempero especial do chef José Marques.

A ação de Ghostwire Tokyo é cheio de momentos estilosos em que você solta um “cara, que legal” sempre que executa um movimento pela primeira vez. O ataque stealth, por exemplo, é o mais satisfatório desde o primeiro Assassin’s Creed. Esse tipo de surpresa demonstra quão importante é termos novas IPs nos games. Sabe aquela polêmica de Twitter de que Horizon Forbidden West ou God of War Ragnarok reciclam animações antigas? Eu entendo o motivo disso ser assim, mas é fato que diminui as surpresas das continuações. Aqui é tudo novo. Você só sabe como o ataque stealth é satisfatório ao fazer o seu primeiro. E vai amar!

LINEARIDADE EM MUNDO ABERTO

Ghostwire Tokyo também segue um estilo de level design que muito me agrada, e que parece em voga em 2022. Ou seja, é um game de mundo aberto, com missões de história lineares. Acredito que mesmo os mais defensores ferrenhos do mundo aberto concordam comigo quando digo que missões lineares funcionam bem melhor do que aquele estilo “vá até ali, mate todo mundo e volte aqui” de um mundo aberto tradicional.

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E é curioso queeste é o quarto grande jogo de mundo aberto que sai nas últimas poucas semanas, e todos têm esse mesmo estilo. Falo, claro, de Dying Light 2Horizon Forbidden West, e Elden Ring. E isso me deixa feliz, e até um pouco aliviado. Espero que esses quatro jogos mostrem uma mudança na mentalidade dos mundos abertos contemporâneos, trazendo de volta experiências mais dirigidas em meio ao sabor especial do mundo aberto. E falemos disso então.

O MUNDO ABERTO DE GHOSTWIRE TOKYO

O sabor de um mundo aberto é totalmente dependente da sua movimentação. E, neste ponto, Ghostwire Tokyo brilha também. Não diria que ele é tão delicioso quanto o do Homem-Aranha, mas acho que isso será muito difícil de ser superado um dia. A movimentação aqui parece normal a princípio. Você anda pelas ruas de Tóquio simplesmente correndo (e até a animação das mãos quando você corre é legal). Mas a coisa cresce bastante.

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Você logo libera a possibilidade de planar e a de usar gancho para se prender em tengus. Nenhum desses parece afetar muito a experiência, mas depois de fazer upgrades em ambos, a coisa abre completamente. Você não fica mais dependente de encontrar tengus para subir aos telhados. Pode usar o gancho a quase qualquer momento. E aumenta consideravelmente a limitação de planar. Assim, você pode correr pelas ruas, claro. Mas também pode subir em um telhado e ir voando de um telhado a outro, o que é uma delícia.

COMBATE EM MUNDO ABERTO

Minha reclamação nesse aspecto é o quanto de combate há no mundo aberto. Em geral, você só quer ir voando para a próxima missão ou colecionável, mas sempre é obrigado a parar para despachar uns meliantes. O combate é bom, como já estabeleci, mas tem hora para tudo, e em geral quando você está explorando o mundo, não quer sair na porrada.

Até certo ponto, Ghostwire Tokyo também lembra um pouco Sleeping Dogs. Sim, o gênero é totalmente diferente. Mas no clássico da Square Enix também temos uma curta e excelente campanha linear, e um mundo aberto com mais atividades repetitivas do que deveria.

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Algumas sidemissions de Ghostwire Tokyo são excelentes, tão boas quanto as de história. As melhores pegam uma lenda urbana japonesa ou uma história envolvendo um yokai (seres sobrenaturais do folclore japonês, que você deve se lembrar como os inimigos de Nioh). Mas tem um monte de missão pentelha, em que você fica seguindo um fantasminha que anda muito devagar ou, em uma sequência especial de três missões iguais, tem que encontrar um moleque brincando de esconde-esconde em uma área enorme. Vamos falar mais dos yokais.

OS YOKAIS DE GHOSTWIRE TOKYO

Meu único contato anterior com yokais tinha sido em Nioh. E aqui a interpretação é bem diferente. São os mesmos nomes, representando as mesmas criaturas, mas com designs totalmente diferentes. Além disso, aqui os yokais não são necessariamente hostis, e seu design é menos assustador. Veja se reconhece alguns desses bichos. Todos eles estavam também em Nioh.

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Legal, né? Todas as missões de yokais envolvem uma historinha sobre essas criaturas, o que os desenvolve bem melhor do que o que vimos em Nioh. Se você gosta de cultura japonesa, é um prato cheio, e eu adoro. Jogar Ghostwire Tokyo é como existir naqueles filmes sobrenaturais japoneses, como O Chamado e O Grito.

Porém, aí entra a fadiga de mundo aberto. O primeiro encontro com um yokai é sempre muito legal. Porém, depois da primeira sidemissions, que os mostra em uma história, eles viram colecionáveis. Basicamente ícones do mapa a serem limpados através de atividades que exigem repetir o que você fez na primeira missão algumas dezenas de vezes.

Esse tipo de coisa é o que me deixa empapuçado em mundo aberto. Eu fiz todas as sidemissions, campanha e yokais de Ghostwire Tokyo em 24 horas. E essa duração está boa para mim. Porém, preferia que o tempo fosse melhor dividido em mais missões de história, e menos atividades banais e repetitivas. Arrisco dizer que dá para fazer toda a campanha em menos de dez horas. E esse também é um tempo considerável, mas as missões de história são tão boas que eu queria mais.

ANÁLISE GHOSTWIRE TOKYO: O LADO SOMBRIO DA CAMPANHA

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Além disso, a campanha também usa de artifícios artificiais (rá!) para estender sua duração. O mapa vai aumentando gradualmente, conforme as missões de história exigem que você limpe portões Torrii. Fazer isso elimina a neblina que impede áreas da cidade de serem acessadas. Estilo “torre da Ubisoft” mesmo.

Em geral, não enche o saco. Quando uma nova se torna acessível, significa que mais do mapa vai se abrir. E eu gosto desse estilo de limitar a exploração, colecionáveis e sidemissions conforme você avança na história. Porém, há um ponto na campanha em que mais de dez portões aparecem de uma vez, o que representa coisa de metade do mapa.

Purificar os portões é necessário para você acessar aquela área, onde está a próxima missão de história. Então não é opcional. Eu devo ter passado coisa de cinco horas “limpando” essa área do mapa sem fazer nenhuma missão de história, só algumas sidemissions e yokais. E isso foi um saco.

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Você já viu portões Torii em vários outros jogos, né?

Como essa área representa quase metade do mapa, e ainda estava no capítulo quatro, de um total de seis, presumi que ainda tinha muita história pela frente. Porém, não era o caso. Quando voltei à campanha depois de abrir o mapa, recebi o tradicional aviso de “ponto sem volta”. E a partir daí os dois últimos capítulos vieram em fases lineares e curtas. Isso contribuiu para a minha sensação de que a campanha deveria ser mais longa, e de que talvez o jogo não devesse ser em mundo aberto.

ANÁLISE GHOSTWIRE TOKYO E A HISTÓRIA

Não falei muito sobre a história, né? Isso é curioso, pois Ghostwire Tokyo é um jogo bastante focado na narrativa. Basicamente, Akito é possuído por um espírito chamado KK, que quer se vingar do vilão. Logo na intro, o vilão rapta a irmã do Akito, o que alinha os objetivos de ambos. Você controla Akito, tendo os poderes de KK e a voz dele na cabeça o tempo todo. É uma coisa meio Venom, sabe? Funciona bem e a relação entre os dois é o prato principal.

Não acho que você vai comprar Ghostwire Tokyo pela história, mas ela não decepciona. O mais legal do jogo é mesmo a imersão nessa atmosfera do folclore japonês e a exploração de uma Tóquio sem seres humanos, habitada apenas por criaturas espirituais.

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Combate com ray tracing. Ghostwire Tokyo é lindão.

Os gráficos também são lindões. A cidade é bem úmida, o que ajuda a exibir os excelentes reflexos em ray tracing. Mas o mais impressionante é mesmo o show de partículas. Cada inimigo vencido se decompõe de forma bonita e satisfatória, o que contribui para o combate ser tão gostoso.

Personagens humanos, quando aparecem, não têm o mesmo poderio técnico de um Horizon Forbidden West. Porém, você quase não vê humanos. Basicamente, quase só Akito e KK aparecem, e só em cutscenes. Parece um bom atalho para se fazer um jogo bonito e impressionante. Afinal, todos sabemos que mostrar humanos e suas peculiaridades e sentimentos é uma das maiores dificuldades técnicas das desenvolvedoras. Sendo em primeira pessoa, Ghostwire Tokyo consegue ser lindão e impressionante sem exigir tanto dos devs.

ANÁLISE GHOSTWIRE TOKYO: GAME OVER

E assim termino a minha análise Ghostwire Tokyo. Gostei muito dele, muito mesmo, a ponto de que provavelmente estará na minha lista de melhores games de 2022. Tivesse saído uns sete a dez anos atrás, antes de eu me empapuçar com mundo aberto, provavelmente teria sido tão especial para mim quanto Assassin’s Creed II foi. Mas ele saiu em 2022, quando o gênero já cansou absolutamente todo mundo, e não dá para ignorar isso.

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Dito isso, ele é, sim, um dos melhores jogos de mundo aberto que já joguei. O excesso de jogos assim na indústria não é exatamente culpa dele. Então se você ainda tem algum espaço no seu coração para mais mundo aberto, certamente Ghostwire Tokyo vai morar lá por bastante tempo. Ele sem dúvida está morando no meu.