Far Cry New Dawn representa uma novidade para a franquia. Pela primeira vez na série, um novo Far Cry continua diretamente a história do jogo anterior. Com isso, vários personagens de Far Cry 5 dão as caras por aqui, incluindo o grande vilão Joseph Seed.

UMA NOVA ALVORADA

17 anos se passaram desde o final de Far Cry 5. Agora Hope County é ainda mais colorida, cheia de tons rosas, que aparecem inclusive na vida selvagem por ali. O Project At Eden’s Gate, a gangue de Joseph Seed no jogo anterior, rumou para o norte e abandonaram a tecnologia. Enquanto isso, um novo grupo de vilões surgiu, liderado pelas gêmeas psicopatas Mickey e Lou.

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Diga oi, delfonauta!

Elas são a pedra no sapato daqueles que estão a fim de reconstruir e retomar a sociedade. E você? Bem, você é um sujeito ou uma sujeita pintudo(a) cheio de armas e de vontade de dar uns pipocos. Bora?

FAR CRY LITE

Far Cry New Dawn mantém a filosofia do quinto, que eliminou praticamente tudo que havia de chato nos anteriores. Para completar, ele traz ainda menos gordura. Afinal, é um daqueles Far Crys menores que saem entre os grandes jogos numerados.

Desta forma, o mapa é consideravelmente menor, há menos sidemissions e até, veja só, poucos colecionáveis. Far Cry New Dawn basicamente mantém o que Far Cry 5 tinha de melhor, e corta quase todo o resto.

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É claro que o Hurk está de volta. Ele sempre está de volta.

Cada sidemission, por exemplo, serve para desbloquear um dos companheiros. Alguns são personagens já conhecidos, como o arroz de festa Hurk. Outros são novos. O mais interessante é Timber, um fofo cachorrinho que é tão mais útil do que os outros que os torna obsoletos assim que você o destravar.

Acontece que Timber faz tudo que os outros colegas fazem, mas ele marca inimigos, alarmes e itens importantes automaticamente ao se aproximar deles. Isso é uma mão na roda, tornando Timber uma companhia essencial para tomar os acampamentos tradicionais da série.

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Quando east andando de carro, Timber coloca a cabeça para fora da janela.

Como agora você só pode usar um companheiro por vez, nunca há motivos para usar outro que não Timber.

Além das sidemissions que desbloqueiam companheiros, temos o retorno dos excelentes prepper stashes, agora chamados simplesmente de “caça ao tesouro”. E, claro, como não poderia faltar em um Far Cry, temos os acampamentos inimigos.

ARMAS E INIMIGOS COM NÍVEL

Esta é a principal novidade de Far Cry New Dawn. Seus inimigos agora vêm classificados por cores. Em ordem crescente de força, são cinza, azul, roxo e amarelo. Da mesma forma, suas armas também têm as mesmas classificações. Usar uma arma cinza contra um inimigo roxo é como fazer cócegas nele.

Não chega ao nível de complexidade de um RPG e nem tem tanto loot como em Assassin’s Creed Odyssey, por exemplo. Mas isso significa que não basta arranjar uma arma que lhe apeteça e usá-la pelo resto do jogo. É necessário fazer upgrades na sua base, o que permite usar materiais para criar armas de níveis superiores.

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Para justificar esta mecânica de RPG, os acampamentos agora vêm em três dificuldades. Ao tomar um deles pela primeira vez, você ganha etanol (essencial para upar sua base) e libera um fast travel. Daí, pode sacrificar o fast travel para que ele volte a ser hostil, com inimigos de nível superior. Tomá-lo novamente dá ainda mais etanol e sacrificá-lo mais uma vez libera a dificuldade mais alta – e as maiores recompensas.

Desta vez são apenas dez acampamentos, mas para você conseguir upar sua base apropriadamente, não vai bastar ocupá-los apenas uma vez. O jogo inclusive considera que há 30 deles, ou seja, três versões para cada um. Este não é o tipo de coisa que me agrada muito, mas como esta é uma das atividades mais prazerosas em um Far Cry, acabei fazendo os trinta. E depois que conquistei as armas do nível mais alto, a dificuldade ficou bem mais aceitável.

EXPEDIÇÕES

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Este é o único tipo de atividade realmente novo por aqui. São sete missões fechadas, que acontecem fora do mundo aberto. Todas elas seguem o mesmo roteiro. Você chega no mapa, deve localizar e pegar um pacote e ir para a área de extração. Chegando lá, deve sobreviver por dois minutos até um helicóptero vir te buscar.

Assim como os acampamentos, cada vez que você completa uma expedição, uma nova dificuldade para a mesma missão é liberada, com recompensas ainda maiores. Se os acampamentos são importantes para upar a base, as expedições são essenciais para criar armas melhores.

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Sobreviva até o helicóptero chegar.

As expedições são claramente pensadas para serem jogadas em coop, e é assim que elas funcionam melhor. Aliás, Far Cry New Dawn continua a tradição da série de salvar o progresso apenas para o host, então eu diria que só faz sentido jogar coop nas expedições mesmo.

Você tem a opção de deixar seu jogo aberto, ou então fechado apenas para convidados. Eu mantive meu jogo aberto o tempo todo, mas ninguém entrou nele. Só foi possível testar o coop mesmo convidando diretamente um amiguinho, mas devido ao fator “só um tem seu progresso salvo”, a gente praticamente só jogou juntos as expedições.

E AS MISSÕES DE HISTÓRIA?

Este, que era tradicionalmente o melhor aspecto de um Far Cry, foi algo enfraquecido em Far Cry 5 e ainda mais em New Dawn. Na verdade, New Dawn aproxima a série mais de um Just Cause, ou seja, um playground divertido, mas cujas missões de história nada acrescentam.

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Algumas missões, como esta, são realmente frustrantes.

Acontece que boa parte das missões de história te coloca para encontrar algo com um limite de tempo. Na missão da imagem acima, por exemplo, você precisa olhar para o amuleto nas suas mãos no ponto exato de um mapa grande para poder avançar. Eu passei um bom tempo ali sem saber o que estava fazendo de errado, daí olhei um guia e vi que não estava olhando do ângulo exato que o jogo queria.

Em outra, você precisa vencer uma sequência de ondas de inimigos sem usar armas. Outra, ainda, exige que você destrua carros inimigos enquanto está dirigindo, algo que a série nunca conseguiu fazer funcionar bem.

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Tradicionalmente, em Far Cry, eu me deliciava com as missões de história. Em Far Cry 5, eles melhoraram muito o mundo aberto, mas pioraram este aspecto do jogo. Far Cry New Dawn continua esta tendência. Eu me diverti bastante com o jogo, mas quase nada desta diversão veio das suas missões principais.

FAR CRY NEW DAWN

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A Ubisoft tem uma característica curiosa. Ela tem duas das séries que nos levam a ambientações ímpares nos games. Porém, tanto em Assassin’s Creed quanto aqui, eles eventualmente fazem estes jogos passados nos EUA, e daí resolvem fazer várias continuações ali.

Desta forma, os EUA pós-apocalíptico de Far Cry New Dawn sem dúvida é mais colorido do que o que costumamos ver em obras do gênero, mas mesmo assim o cenário carece do lado pitoresco que deixou Far Cry 3Far Cry 4 tão marcantes.

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Isso se torna ainda mais periclitante se você comparar New Dawn com os spin-offs anteriores, Blood DragonPrimal, que tinham a tradição de nos levar a ambientações únicas.

Desta forma, Far Cry New Dawn  é o lançamento menos interessante da série. Ainda é um bom jogo, não me entenda mal. Seu gameplay ainda é dos mais agradáveis em meios aos jogos de tiro em mundo aberto. Mas sua ambientação é bastante comum, sobrando a favor dela apenas o fato de que continua a história do jogo anterior.