Qual é a desses jogos de ficção científica usando termos musicais como títulos? Antes tivemos Anthem. Hoje, temos Chorus. São dois games totalmente diferentes, mas ambos fazem referência ao mundo da música em seu título e suas histórias. E, se você está lendo isso, aposto que já sabe: esta é nossa análise Chorus.

CHORUS E A SURPRESA

Chorus foi um daqueles jogos que me surpreendeu muitas vezes. Admito que eu não sabia do que se tratava, e o código de review chegou ao meu e-mail de surpresa, bem antes do lançamento. O embargo e lançamento estavam marcados para dia 3 de dezembro. Porém, embora a Deep Silver tenha enviado com uma antecedência bacana, eu só fui terminar o jogo na noite do lançamento. Escrevi este texto no sábado, dia 4, e você o está lendo na segunda, dia 6 (ou depois disso).

Porém, não foi apenas na chegada do código que Chorus me surpreendeu. Ele é um jogo de navinha que utiliza coisas comuns no mundo dos games para fazer um jogo único. Me acompanha enquanto eu elaboro?

ANÁLISE CHORUS

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Chorus é um jogo de navinha em mundo aberto, algo que eu nunca tinha jogado antes. Ele mistura algumas missões de exploração mais lineares, com mundo aberto tradicional (vá até lá, pegue algo/mate geral, volte aqui). O combate é muito bom, mas está mais para Star Wars Squadrons do que para Star Fox 64.

Em outras palavras, você vai até o local da batalha, e então começa o tiroteio com dúzias de navinhas inimigas que estão navegando naquela área. Meu único problema com esse tipo de combate é que as navinhas inimigas estão sempre muito longe. Você dificilmente as vê de perto e, quando vê, é só quando elas passam rapidamente do seu lado.

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Cena do combate.

Veja a cena acima. Você não vê as naves em si, mas minúsculos losangos que mostram sua posição. Atire nesses losangos, e eles geram explosões enormes e satisfatórias, mas eu gosto de ver em quem estou atirando, algo que os jogos de navinha modernos têm dificuldade de fazer.

ANÁLISE CHORUS E O MUNDO ABERTO

O mundo aberto aqui é algo positivo, o que você sabe que é uma opinião rara nos meus textos. O mundo é dividido em alguns mapas relativamente pequenos, estilo Assassins Creed antigo. E funciona bem, especialmente porque o controle é ótimo. A nave é agil, tem várias habilidades de movimento e ataque, e é uma delícia de controlá-la. É também bastante complexo.

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Chorus é um jogo um tanto complicado. Não é algo que jogadores escolados terão problema em controlar, mas certamente é complexo demais para pessoas que curtem o hobby mais casualmente. Mesmo para os mais hardcore, é o tipo de jogo com uma quantidade de detalhes e ações complexas que deixam complicado voltar a ele caso você pare de jogar por algumas semanas. Se focando na campanha, todas as habilidades são bem introduzidas e explicadas, o problema é lembrar de tudo depois de um tempo sem jogar, entende? Então planeje-se para fazer toda a campanha em pouco tempo para melhor aproveitamento.

Em especial, tem uma habilidade muito bacana que eu tive bastante dificuldade para controlar no tutorial, mas que depois de algum tempo com o jogo, se tornou extremamente útil e satisfatória. Chamada de drift, envolve pegar impulso para se mover numa direção, e então segurar o L1 para girar a nave, enquanto o movimento original continua. Isso permite, por exemplo, atirar enquanto recua ou, especialmente satisfatório, se mover para a direita enquanto olha para um grande encouraçado e destrói um a um todos os seus canhões.

USE A FORÇA!

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Uma outra coisa bacana é que, além das muitas habilidades da nave em si, a protagonista também tem superpoderes. Chamados de rites, eles permitem fazer coisas comuns em jogos de outros gêneros, como usar telecinese ou se teleportar atrás de inimigos. Este último, em especial, é uma delícia. Vou até mudar de parágrafo para falar sobre ele.

Chorus é um jogo com muito movimento. E movimento em todas as direções, o tempo todo. Então é particularmente satisfatório quando uma nave vem direto na sua direção, cheia de amor para dar e, ao toque de um botão, você faz um olé e aparece atrás dela, com a mira centralizada e o inimigo totalmente vulnerável. É ainda mais gostoso em Chorus do que a habilidade semelhante presente em Outriders, que já era muito legal.

ANÁLISE CHORUS E A HISTÓRIA

Chorus tem um alto foco na história, e talvez isso seja a seu detrimento. Embora haja cutscenes animadas e totalmente realizadas, a maior parte da história é contada em conversas que rolam durante o “gameplay“. As aspas estão aí porque, embora você não perca o controle nesse diálogo, é obrigado a ficar naquela área até a conversa terminar.

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O que um star destroyer está fazendo aqui?

Mesmo narrativamente, é um tanto estranho. Os pilotos de Chorus são capazes de se comunicar a qualquer distância. Porém, a toda hora alguém te manda uma mensagem dizendo algo do tipo “venha me encontrar”. Você vai até lá e um diálogo se inicia, mas os pilotos não saem de suas naves. Fica apenas duas naves paradas lado a lado até a conversa terminar e você poder continuar jogando. Além disso, é comum uma conversa interromper a outra.

A questão é que a história não é nada demais, e há muito dela. Ela é no máximo funcional, mas não me conquistou. Perto do final do jogo, eu comecei a pegar o celular enquanto esperava essas conversas terminarem e poder seguir em frente. Tem algumas sidemissions que envolvem apenas ir até uma nave pedindo socorro, ouvir ela falando, apertar X para aceitar a missão, ouvir mais um pouco e apertar X para concluir a missão. É demais.

ANÁLISE CHORUS E O LEVEL DESIGN

Embora o combate e o gameplay em si sejam uma delícia, o level design não é especialmente inspirado. As missões que te colocam numa situação mais linear são ótimas – em especial uma que te manda voar baixo por uma cidade para não ser detectado. Mas tem uma grande quantidade de momentos em que você deve seguir outras naves enquanto elas falam (de novo estilo Assassin’s Creed antigos) ou, pior ainda, proteger coleguinhas. Sim, há muitas missões de escolta aqui.

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Olha essa cidade que bacana!

Apesar do mission design não ser tão inspirado quanto eu gostaria, o gameplay é suficientemente gostoso a ponto de eu ter resolvido fazer todas as sidemissions. Isso é algo que eu não esperava que fosse acontecer de novo em um jogo de mundo aberto e demonstra o quanto gostei de jogar Chorus.

Ajuda o fato de que a duração do jogo está mais para Ubisoft antiga do que para Ubisoft recente. No final da campanha, ele começou a me cansar um pouco, em especial com um chefe final que durou, e não estou exagerando, mais de uma hora (há checkpoints na batalha, mas é muito longa e chata). Mas em geral quando eu sentava para jogar Chorus o fazia com prazer, sabendo que estava para me divertir bastante.

POR FIM, O AUDIOVISUAL

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Não poderia terminar essa análise sem destacar quão legal é o audiovisual de Chorus. É relativamente fácil fazer “espaço” em games. Mas Chorus vai muito além disso, sendo capaz de fazer com que cada um dos seus mapas seja totalmente diferente e cheio de detalhes. A música também é excelente. Ou melhor, ela é bem pouco usada, mas sempre que rola, são faixas muito legais, do tipo que eu ouviria mesmo fora do jogo.

Diria, inclusive, que Chorus é o que eu esperaria que a Housemarque fizesse com um orçamento maior. Claro, em 2021, a gente sabe que o que eles fizeram com isso foi Returnal. Mas em matéria de visual e gameplayChorus está bem mais próximo da Housemarque clássica.

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Não parece um jogo da Housemarque?

Assim, Chorus foi um jogo que me agradou. Estava abaixo do meu radar, mas me conquistou rapidamente e me manteve entretido durante quase toda sua duração. Ele se dá muito bem em trazer coisas tradicionais dos games (mundo aberto, por exemplo) a um novo ambiente (combate espacial entre navinhas) e com isso se torna algo único e divertido. Não é o melhor jogo do ano, mas é o que mais me surpreendeu. E, portanto, eu o recomendo.