O delfonauta dedicado (high five!) sabe que eu sou um grande fã de plataformas 3D. Igualmente, também amo games mais emocionais, daqueles capazes de arrancar uma ou duas viris lágrimas dos meus masculinos olhos. Pois hoje é dia da nossa análise After Us.

ANÁLISE AFTER US

After Us é um plataforma 3D pós-apocalíptico. Sua função é usar o toque da vida para trazer de volta espíritos de animais extintos. Há oito bichos principais, o restante são colecionáveis. No seu caminho para os oito grandes animais, você vai pular, correr pelas paredes, planar, voar e muito mais. A quantidade de mecânicas presentes aqui é realmente impressionante. E não dá para negar, é um prazer cumprir os objetivos se você também gosta de bichinhos.

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Quando você chega nos bichinhos é triste…
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Mas com seu toque, tudo fica melhor.

After Us tem até combate, o que admito que não esperava. Isso está longe de ser o foco, mas de vez em quando você é atacado por pessoas corrompidas e deve purificá-las com seu ataque de coração. Este ataque é, na prática, um bumerangue. Você atira na direção que desejar com o LT, e depois chama de volta com o mesmo botão. O coração purifica na ida e na volta.

MECÂNICAS A RODO

O mais impressionante de After Us é a quantidade de mecânicas. Cada fase traz uma novidade que afeta consideravelmente sua movimentação. Em uma, você surfa por cabos elétricos. Em outra, cria árvores que te ajudam a voar. Outra, ainda, tem uma chuva que vai aos poucos tirando sua vida, exigindo que você se proteja de vez em quando.

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Surfar pelos cabos elétricos é delicioso.

A movimentação em si é muito gostosa. A heroína se move com muita graça, e seus pulos sobem e descem devagarzinho, o que dá a eles sensação de voo. As mecânicas são diferentes, mas a sensação causada pela movimentação me lembrou The Pathless.

PULA QUE PULA. MAS ONDE?

O ato de jogar, no entanto, remeteu para mim a Mirror’s Edge. Não a Catalyst, mas ao original mesmo. Isso porque o level design aparenta ser aberto (embora não seja), e você acaba explorando e girando a câmera para encontrar alguma coisa interagível que permita continuar avançando. Mirror’s Edge destacava estes objetos com um excelente uso de cores, e este é justamente o principal problema de After Us.

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Aproveite o início, você nunca mais vai ver vermelho ou laranja.

Embora não seja oficialmente em PB, After Us tem um visual muito mais monótono do que o de Trek to Yomi, por exemplo. Quase tudo no jogo é cinza, preto e branco. Durante a campanha, você passa por cenários distintos, como florestas e cidades, mas como é tudo predominantemente cinza, a coisa fica muito monótona muito rápido. Também não ajuda muito a narrativa aberta e quase inexistente ou o design de som extremamente sutil.

Um exemplo de como a falta de cores afeta a qualidade do game são as melecas que você encontra. Elas são todas pretas, mas afetam o personagem de forma diferente. As que têm bracinhos são morte imediata. Outras mais lisas devem ser limpadas pelo seu toque de vida para você conseguir passar. Ou seja, muitas vezes você vê uma meleca preta, deduz que é um bloqueio e procura outro caminho. Só ao chegar perto você percebe que ela não tem bracinhos e que, portanto, pode – e deve – ser destruída.

OBJETIVOS REPETITIVOS

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Os inimigos são todos pessoas de piche. E quando vêm, vêm de montão.

Basicamente, a campanha é linear, com alguns momentos em que você pode escolher qual fase fazer primeiro (depois dá para voltar para a bifurcação via fast travel). As fases têm caminhos pré-definidos até o espírito principal e dois tipos de colecionáveis espalhados. Então você pode apenas avançar, ou ficar apertando o X feito um condenado para ser guiado até o colecionável mais próximo.

O problema disso é que as luzinhas que te guiam aos colecionáveis são muito lentas. Se você usá-las em movimento, elas literalmente ficam para trás. Isso exige que você pare, aperte o X, espere as luzinhas mostrarem o caminho, ande um pouquinho e repita a dose até conseguir pegar. Falta qualidade de vida aí. Também seria bom que uma luzinha de outra cor te mostrasse o caminho para continuar a história, já que às vezes é realmente difícil saber para onde ir.

Então o loop de gameplay consiste em ficar procurando algo interativo que te permita continuar (nem que seja uma sequência de plataformas) ou então ficar procurando colecionáveis. Assim, o jogo é gostoso, mas não é muito interessante.

ANÁLISE AFTER US: GOSTOSO, MAS NÃO INTERESSANTE

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Seria este o jogo mais cinza já feito?

After Us é um game com uma movimentação tão gostosa que dá vontade de jogar. Porém, os cenários monocromáticos, inimigos repetitivos e excesso de colecionáveis têm o efeito contrário. Temos aqui um game com fôlego para durar umas três horas e ser prazeroso durante sua duração. Porém, ele leva mais de dez horas para ser completado. É muito tempo para o que oferece, e nem a enorme variedade de mecânicas de movimento é capaz de justificar sua duração.

Assim, After Us pode ser uma boa pedida para fãs de plataforma 3D, mas será melhor aproveitado em um período de seca. Se você tiver um backlog muito grande, vai provavelmente largá-lo no meio.