Pois é, amigo delfonauta. É com muito orgulho que eu posso dizer que já estamos com o esperadíssimo (especialmente por mim) The Last of Us Part II. Ainda estamos sob embargo, podendo emitir opiniões limitadas sobre o jogo. Portanto, mantenha-se delfonado, pois nosso review completo sai no dia 12 de junho. Hoje o que eu quero falar, no entanto, é sobre quão lindas e abrangentes são as opções de acessibilidade de The Last Of Us Part II.

AS TENDÊNCIAS

Vivemos em um mundo deveras polarizado, e isso se estende até para os games. De um lado, temos a tendência basicamente japonesa, liderada pela From Software, de que videogames devem ser absurdamente inacessíveis e desrespeitosos com o tempo do jogador. De outro, temos o que felizmente é o lado mais mainstream dos games ocidentais: de que todo mundo deve ser capaz de curtir e relaxar com um videogame. Não só quem é “gud” suficiente. Não só quem tem uma quantidade absurda de tempo livre ou tolerância a repetição. TODO MUNDO. E, se você lê o DELFOS, já sabe que é desse lado que me encaixo.

Para mim, videogames são a melhor forma de lazer e uma das culturas mais elaboradas que existem em 2020. E isso tudo se esvai se você tem a sensação de estar perdendo tempo ao jogar.

SE O JOGADOR TRAVA, A CULPA É DO DESENVOLVEDOR

O The Verge fez uma entrevista com a equipe da Naughty Dog sobre o assunto. Nessa entrevista, eles deixam clara a ideia de que, se um jogador não conseguir completar um jogo por qualquer motivo, isso é culpa dos desenvolvedores. E vou dizer, a quantidade de vezes que eu chego até o último chefe apenas para não conseguir matá-lo é tão grande que eu sinceramente não sei mais se vou ver o final de um jogo até de fato terminá-lo.

Essa não é uma questão em The Last of Us Part II. Eu estou jogando no modo normal, para preservar ao máximo a experiência como ela foi originalmente planejada. Porém, é extremamente confortável saber que tem duas dificuldades mais baixas e uma miríade de opções que podem tornar o jogo mais acessível, até mesmo para alguém como eu, que não tem deficiências.

ACESSIBILIDADE THE LAST OF US PART II

E vou dizer, a quantidade de opções neste jogo é pornográfica. Antes de começar a jogar, eu passei mais de meia hora só navegando pelos menus, vendo o que poderia tunar. Tem coisas encaixadas em acessibilidade que eu resolvi ligar, simplesmente porque sabia que elas tornariam minha experiência mais agradável.

Por exemplo, tem um ping que mostra onde estão os itens e inimigos próximos. Isso é uma mão na roda para um jogo como este. Ao invés de você ficar andando pelos cantos, procurando coisas interagíveis que podem ou não ter algo dentro, é só usar um ping e ir direto para onde os breguetes estão.

Outra acessibilidade que eu ativei é o jogo mostrar o caminho que continua a história quando eu aperto L3. Eu sou um cara meio obcecado com exploração. Se um jogo me mostra dois caminhos, e eu sei que o da esquerda continua a história, pode ter certeza que eu vou primeiro para a direita. Essa “ajuda” tira a pressão e frustração comum em jogos lineares, de você avançar para um caminho à procura de itens e upgrades e ficar impedido de voltar se a história progredir. Ou melhor, não tira completamente, pois os cenários de The Last of Us são bastante abertos, com vários caminhos “certos”. Mas ajuda, e isso já é o suficiente.

MENOS PRESSÃO, MAIS DIVERSÃO

Esses são só dois exemplos do menu que podem melhorar a experiência de qualquer pessoa, mas a coisa fica ainda mais elaborada. O ping de itens e inimigos, por exemplo, tem sinais de som, que ficam mais agudos se os itens estão acima de você. Eles também demoram mais para tocar quando as coisas estão mais distantes. Ou seja, assim como os clickers que habitam seus corredores, é possível navegar por The Last of Us Part II através de ecolocalização.

Tem até um glossário que permite ouvir todos os sons, e explica o que eles significam. Por um bom tempo, tinha um plim me confundindo. No glossário eu descobri que ele toca quando você pede para o jogo mostrar o caminho, e alcança o local da seta. Admito que, para mim, esse é meio chato, e uma opção de desligá-lo seria bem vinda, ainda que veja sua utilidade para quem estiver jogando com ajuda de sons.

AINDA MAIS ACESSIBILIDADE

Gears 5 foi muito elogiado pelas suas opções de acessibilidade, mas The Last of Us Part II vai ainda mais longe. É possível, por exemplo, deixar todo o visual do jogo em alto contraste, para ajudar quem tem baixa visão. Se liga na imagem abaixo, que reproduzo do artigo supralinkado do The Verge.

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Mesmo as tradicionais opções de dificuldade, talvez a mais antiga forma de acessibilidade dos games, são totalmente customizáveis. Há os presets tradicionais, mas dentro delas você pode personalizar sua experiência. Tem pouco tempo para jogar? Aumente a quantidade de checkpoints. Gosta e é bom na ação, mas não curte o aspecto de sobrevivência? Dá para aumentar a dificuldade de combate e a quantidade de munição e recursos disponíveis.

Também dá para jogar usando apenas uma alavanca do controle. Provavelmente você sabe que, embora para nós isso seja algo banal, os controles de câmera e movimentos separados são algo que afasta MUITA gente dos games.

Não há outra forma de resumir: é simplesmente lindo ver o cuidado que a Naughty Dog dedicou para que seu jogo possa ser usufruído por qualquer pessoa, independente de limitações físicas (como baixa visão) ou sociais (como ter pouco tempo para jogar, filhos, etc).

O QUE FALTOU

O único aspecto que não gostei é que, ao ativar qualquer opção de acessibilidade, dados da sua jogatina serão enviados para a Sony. Eles provavelmente vão usar isso para elaborar jogos futuros mais acessíveis, o que é legal. Porém, eu gostaria de ter a opção de cancelar este envio de informações.

Curiosamente, há algumas coisas um tanto óbvias que a Naughty Dog não implementou – e que, para ser sincero, ainda são raridades em games. Uma coisa que eu gostaria de ter há mais de uma década e nunca vi é a possibilidade de rebobinar e avançar cutscenes, como é possível com qualquer vídeo em qualquer outra mídia. Em The Last of Us Part II, dá para pausar (o que, incrivelmente, nem todo jogo permite) e dá para reiniciar uma cutscene desde o início, o que é bacana e não tinha visto antes. Porém, é bem mais limitado do que um controle de vídeo total, como estamos acostumados em outras mídias.

Outra que acredito ser uma questão de tempo, é você poder jogar desde o início qualquer trecho do jogo que desejar. Há seleção de capítulos, liberados conforma você avança no jogo. Porém, se você compra um DVD, pode assistir primeiro ao final do filme. Se compra um livro, pode ler seus capítulos em qualquer ordem. Por que é diferente nos games?

HAIL, NAUGHTY DOG

Sim, isso é uma funcionalidade de uso limitada, mas é bem fácil de implementar. E sua utilidade no dia a dia pode ser facilmente exemplificada. Eu posso, por exemplo, estar na casa de um amigo e querer mostrar uma cena específica da história, sem precisar jogar até ela. Ou posso ter perdido meu save e querer pular os primeiros capítulos. Enfim, seja qual for seu motivo, eu sempre sou a favor de escolha e, diante do cuidado da Naughty Dog em tornar seu jogo acessível para todos, chama a atenção que não tenham implementado isso.

Ainda assim, a Naughty Dog deu aqui passos largos para um mercado de games mais acessível, e que pode receber pessoas que normalmente não conseguiriam jogar um jogo como The Last of Us. Isso é, sim, uma boa prática de negócios. Afinal, quanto mais gente puder jogar, maiores são as vendas. Mas também é mais humano, mais gentil. E curiosamente acessibilidade é algo do qual os games e os gamers vêm se afastando bastante na última década, em nome de uma fantasiosa “trueza old school. Que o futuro dos jogos seja mais The Last of Us Part II e menos Sekiro. E mantenha-se delfonado para mais cobertura delfiana sobre The Last of Us Part II.