Eu recebi um release de Luto poucos dias antes de gravar o Ludologia sobre walking simulators. Como o jogo veio se autodenominando um walking simulator, pensei que seria uma boa se conseguisse jogá-lo antes de gravar. Acabou que o código só chegou uns dias depois. E a razão da minha decepção: é um jogo de quebra-cabeças, não um walking simulator. É totalmente possível você travar e não saber mais como progredir sem um guia, o que não combina com a alcunha walking simulator, em que você progride simplesmente se movendo, e o legal é curtir a narrativa e a atmosfera.
Luto tem muitas boas ideias, e boa parte delas não envolve o que me atraiu para o jogo. Você já sabe que ele não é um walking simulator, mas sua temática narrativa, que diz abordar morte, perda, abuso e afins, também foi um grande ponto de atração para mim. E, de novo, isso fica em segundo plano. Não sei se acabei não me envolvendo com a narrativa porque estava constantemente sem saber o que fazer ou graças a seus saves draconianos, que me faziam ficar estressado caso não conseguisse terminar um capítulo enquanto ainda tinha tempo para jogar. Mas o fato é que Luto falhou em absolutamente tudo em que um bom walking simulator se destaca.
REVIEW LUTO E AS BOAS IDEIAS
Por outro lado, isso não significa que ele é desprovido de predicados. Especialmente nos últimos capítulos, o jogo “quebra”, te dando uma palhinha do desenvolvimento e de todo o game design envolvido. Como os museus que costumam vir de extras em jogos da Insomniac, você vê erros de colisão, animações que não foram usadas no jogo final e muitas coisas por trás das câmeras. Se você me dissesse que Luto é um jogo sobre game design, olha, eu acreditaria. E esta é a melhor parte da sua narrativa.
Ele também traz truquinhos de gameplay e visual que são bem legais. Por exemplo, você olha para uma TV e de repente está controlando um personagem dentro da TV. Isso é muito legal, e eu sinceramente demorei para entender que podia me mover livremente na tela. Outra ideia muito boa é que o jogo acontece entre barras pretas, mas o espaço preto é usado por imagens de “fora do jogo” em momentos pontuais. Em uma referência bacana a slashers, é comum você ver alguém te olhando atrás de uma janela ou quando faz uma curva. Isso é muito bem feito e, nas primeiras vezes, eu achei que tinha visto algo, mas não tinha certeza, exatamente como o Leslie Vernon explica em seu filme. Então toda a criação da atmosfera e da exploração do cenário são muito legais. Mas por que minha experiência com o jogo não foi legal? Eu explico.
OS PROBLEMAS DE LUTO

Começamos pela quantidade e dificuldade dos puzzles. Na real, a maioria é de um tipo que eu acho muito chato, de você ficar procurando códigos pelos cenários. Isso já me desanima. E se eu tenho que ficar buscando códigos, ou soluções em geral, a narrativa sofre. Não dá para prestar atenção em tudo ao mesmo tempo.
Mas o pior mesmo foi o sistema de saves. Luto tem seis capítulos e, até onde posso perceber, ele só salva no início de cada capítulo – e sem dar nenhum sinal que fez isso. Como cada um dos capítulos tem uma hora ou mais, isso é bem inconveniente. A primeira vez que saí na metade de um capítulo e voltei no início dele foi traumatizante. Adultos simplesmente não conseguem garantir que vão conseguir ficar sentadinhos jogando por uma hora ininterrupta, e é um absurdo que tenha jogos que exijam isso em 2025.
No Xbox Series, você pode usar o quick resume, então esta é sem dúvida a versão que recomendo. Mas eu joguei no PS5, e mais de uma vez fui obrigado a deixar o console em rest mode enquanto saía de casa simplesmente porque não queria voltar mais de meia hora e não sabia quando teria o próximo save. Isso realmente estragou minha experiência. Talvez esteja errado e o jogo salve com mais frequência, mas como ele não avisa quando salva e eu perdi muito progresso ao sair do jogo pela primeira vez, simplesmente não queria arriscar. Desenvolvedoras, vamos parar de esconder os momentos de saves nos seus jogos. Isso é uma informação vital para qualquer jogador que não mate os jogos em uma sentada. O que, você sabe, é a maioria.
POTENCIAL
Luto tem potencial. O problema dos saves é mais um daqueles casos de uma desenvolvedora que acha que seu jogo vai ser prioridade total na nossa vida (igual aos jogos sem pausa), mas talvez eu tivesse gostado mais do seu foco em quebra-cabeças se tivesse pego o jogo sabendo disso. É um grande erro divulgar seu jogo prometendo algo que ele não é. Eu estava esperando uma experiência narrativa e imersiva, e me vi acompanhando meu gameplay com um guia vendo quanto faltava para terminar cada capítulo e eu poder parar de jogar. Não foi uma experiência agradável, mas pegue a versão certa, e vá com a mentalidade certa, e Luto pode, sim, te agradar.





































