Os jogos da Double Fine, você sabe, transbordam carisma e simpatia. Infelizmente, isso raramente vira um jogo realmente bom. Em geral, eles são bonitinhos e engraçadinhos, mas a empresa nunca fez um jogo realmente must play (e sim, incluo Psychonauts aí).

Rad é a incursão da companhia no gênero do momento, os roguelikes, e se encaixa perfeitamente na descrição acima.

RAD DOUBLE FINE

O jogo funciona assim: você é dropado em cenários gerados aleatoriamente, e deve explorar para encontrar duas ou mais estátuas que servem como chaves. Ative as duas, e a porta para o chefe abre. Vença e você tem a chance de repetir tudo na próxima fase. Morra e você volta do mais absoluto início, como se nunca tivesse jogado antes. Este esquema de procurar a saída em fases aleatórias e o mundo ser composto de pedaços de terras flutuantes remete muito a ToeJam & Earl, mas este é muito mais punitivo, uma vez que tem apenas uma vida.

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O mundo é composto de pedaços de terra flutuantes.

O visual é bacana, e segue aquela linha “apocalipse rosinha” de Far Cry New Dawn. A câmera é isométrica, o que muito me agrada, e você pode, a princípio, atacar e pular. A novidade é que há mutações, que são adquiridas aleatoriamente ao subir de nível ou podem ser compradas em lojas. Estas são os de facto upgrades de Rad, e fornecem novas habilidades, como ataques de longo alcance ou outras coisas ainda mais legais.

CADÊ FORÇA?

Por exemplo, uma coisa que me incomodou é como meu ataque padrão tirava pouca vida dos inimigos que o jogo chama de alpha. Uma das minhas mutações me transformou em uma aranha, capaz de se enterrar na terra e, quando um meliante se aproximasse, sair com tudo e atacar o seu recheio macio. Não por acaso, esta foi a jogada na qual cheguei mais longe, mas nunca mais esta mutação apareceu para mim e todas as outras que apareceram eram bem fraquinhas contra estes inimigos mais pintudos.

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A bendita aranha.

Isso fazia com que eu jogasse o jogo de forma não divertida. Ou seja, quando via um inimigo com barrinha de vida, ou escolhia fugir dele ou parava meu progresso e ficava ali vários minutos fazendo dano a conta gotas.

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Pior que um inimigo com barrinha, só dois ou três juntos.

ROGUELIKE

gameplay até é divertidinho, mas Rad se encaixa do lado mais frustrante do espectro dos roguelikes. Até onde pude perceber, a única coisa que se mantém de uma partida para outra são as fitas (o equivalente a dinheiro) que você guardar no banco entre as fases. E o que você guardar no banco não fica disponível para usar nas fases, então se você quiser upgrades para a partida, precisa levar tudo no bolso. Dead Cells, por exemplo, tinha upgrades permanentes que não só iam deixando o jogo mais fácil, mas também possibilitavam pegar atalhos e chegar mais rápido nas missões mais avançadas.

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Dificilmente você vai ter dinheiro para comprar algo.

Aqui até tem uma pequena gama de opções de acessibilidade, que aumentam sua vida ou fazem com que metade das suas fitas seja automaticamente guardada quando você morre. Ajuda, mas ainda assim o jogo é frustrante pra caramba e vai testar a paciência de qualquer um com mais de dez anos.

E aí entramos no cerne do problema. Roguelikes, por definição, são para pessoas que têm muito tempo livre e poucos jogos. Este é exatamente o oposto da minha situação, e da maioria das pessoas adultas. Em outras palavras, roguelikes são para crianças, mas ao contrário das animações da Pixar ou do Asterix, fazem isso alienando completamente todo o resto do público. E eu tenho minhas dúvidas se mesmo o público alvo se diverte repetindo tanto as mesmas coisas.

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Rad não é nem o pior nem o melhor roguelike. Ele simplesmente existe. Capaz de agradar aqueles com tempo e paciência para o gênero, mas dificilmente terá o impacto mainstream de um Dead Cells. Particularmente, eu dificilmente vou jogá-lo de novo.