Quando eu comecei a jogar Masters of Anima, ele me empolgou consideravelmente. Você sabe que eu tenho um fraco por jogos isométricos, e o visual das primeiras fases é bem legal e bastante colorido. Além disso, Masters of Anima faz parte do raro gênero de controle de minions, ao lado de pouquíssimos títulos, como PikminOverlord.

CONTROLE DE MINIONS?

Se você já jogou Overlord ou Pikmin, sabe exatamente o que esperar. Se não, eu explico. Em Masters of Anima, você controla um sujeito que tem poder de criar golens bonzinhos chamados guardiões e controlá-los em batalha contra os golens do mal, chamados… golens.

Masters of Anima, Delfos
A tela de combate tem gente pra caramba!

É o que se convencionou chamar de RTS de ação. Afinal, você deve gerenciar seus soldados durante o combate, mas também precisa controlar o seu boneco e pode até usá-lo para atacar por conta própria. E como você já deve imaginar, a coisa fica bastante complexa.

TIPOS DE GUARDIÕES

Overlord tem quatro tipos de minions, e já é complicado. Masters of Anima tem cinco. Os três primeiros se complementam muito bem. Há os soldados, que atacam no corpo a corpo. Daí vem os arqueiros, que atacam de longe e são mais poderosos, mas também mais frágeis. Por fim, temos os magos, que ficam recuperando sua barrinha de anima, que é necessária para conjurar novos guardiões.

Masters of Anima, Delfos
As três principais unidades em ação.

Parece ser a quantidade ideal. Duas delas atacam de formas diferentes, enquanto a outra recupera a energia que você usa para restaurar seu exército.

Mas daí vem mais dois. Os líderes são soldados parrudos que ajudam a espalhar o seu battle cry entre os soldados, uma espécie de ult. Por último, tem os summoners, magos que conjuram seus próprios minions e cuja utilidade em combate é questionável. A coisa já era complexa em três, agora cinco realmente é um exagero.

RITMO DO COMBATE

Masters of Anima, Delfos
Thundercats, rôôôôôôô!

Basicamente, você explora os cenários através de 10 fases relativamente lineares com seu exército a tiracolo. Daí popam uns combates e você posiciona seus soldados no campo de batalha. A partir daí, é necessário ficar tirando os soldados da área de ataque dos inimigos, que são telegrafadas a partir de círculos vermelhos. Ao mesmo tempo, você substitui os guardiões derrotados e usa o anima que tem de reserva para usar o battle cry.

Claramente, muito cuidado foi colocado no planejamento dos combates, e a coisa funciona bem, embora seja bastante complexa. Infelizmente, o jogo peca em um aspecto considerável, que o prejudica consideravelmente: a quantidade de vida dos inimigos. As batalhas são simplesmente longas demais, se estendendo muito além do que o necessário. Sempre há um checkpoint antes de um combate, mas quando o combate em questão dura mais de dez minutos, isso não ajuda tanto a mitigar a frustração.

Para completar, é bem fácil perder o controle das batalhas. Os ataques inimigos pegam áreas enormes, e matam seus guardiões com um único golpe. Se é relativamente administrável em batalhas contra um único golem, é comum você ter que encarar vários juntos. E cada um derrotado é substituído por um novo.

Masters of Anima, Delfos
Nas palavras imortais da Trinity: “Desvia disso!”

Uma vez que você perdeu o controle, é praticamente impossível se recuperar. Na imagem acima, por exemplo, eu estou sem nenhum guardião e anima suficiente para conjurar um único grupo. Se eu conjuro os que recuperam minha anima, eles ficam vulneráveis a qualquer ataque, pois são indefesos. Soldados são necessários para distrair os inimigos, mas conjurar um grupo de soldados me deixaria quase imediatamente vulnerável quando eles inevitavelmente fossem derrotados. O que fazer? Eu sinceramente não consegui descobrir a resposta. Masters of Anima carece de uma forma viável de recuperar a anima rapidamente durante seus combates de mais de 10 minutos.

HUMOR BACANA

Masters of Anima conta uma história que, se não é especialmente criativa, é muito bem escrita, e todas as falas são gravadas. Basicamente, o bandidão pegou sua noiva e a separou em três partes: coração, mente e corpo. Cabe a você recuperar cada uma delas e montar o quebra-cabeça de patroa.

Masters of Anima, Delfos

Essa divisão da moça é a grande sacada do roteiro. Cada parte dela tem uma personalidade relacionada ao que representa. O coração, por exemplo, é totalmente sentimental e ama tudo o que vê, enquanto a mente é analítica. Isso rende ótimas piadas, que são potencializadas pela ótima performance da atriz que faz a donzela. Ela pode não ser a heroína, mas sem dúvida protagoniza os melhores momentos da história.

Quando o combate se tornou um obstáculo quase intransponível, eu persistia em progredir basicamente para ver as novas piadas que encontraria mais à frente.

OS PUZZLES DE MASTERS OF ANIMA

Outro pilar de Masters of Anima são os puzzles e, não acredito que vou dizer isso, mas são bem mais legais do que os combates. Cada tipo de guardião tem sua utilidade fora do combate e os quebra-cabeças envolvem usar estas habilidades para vencer as intempéries do cenário.

Masters of Anima, Delfos
Os líderes, por exemplo, conseguem levantar paredes.

O jogo também faz um ótimo trabalho apresentando novos tipos de quebra-cabeças ao longo da campanha. O que inicialmente parece se limitar à tradicional empurração de caixas evolui consideravelmente, e até independente dos guardiões.

Próximo ao final do jogo, por exemplo, você vai poder controlar uma ninfa que deve usar um cogumelo para limpar a neblina e permitir que o herói e seus guardiões a atravessem.

Masters of Anima, Delfos
Essa aí.

Em outros puzzles, você assumirá o controle de um big fuckin’ golem, capaz de destruir montes de pedras que bloqueiam o caminho.

Masters of Anima, Delfos
Esse aí.

A criatividade nos quebra-cabeças é digna de nota, e contrasta diretamente com os combates arrastados e cada vez maiores. A energia dos inimigos fica tão inflada que as fases, que originalmente duravam menos de 30 minutos, passam a chegar aos 90 ciclos minutais.

Masters of Anima, Delfos
Esta fase, por exemplo, durou 1h22m e teve apenas seis lutas.

Deixando a reta final ainda mais cansativa está o fato de que a segunda metade inteira do jogo acontece no que parece ser o mesmo cenário. Trata-se de uma floresta azulada bem sem graça, especialmente se comparada aos cenários coloridos e cheios de vida da primeira metade.

AUTO-SABOTAGEM

Pior que, tirando os cenários azulados repetitivos, a construção do jogo é boa. As fases são legais, o combate é bastante desenvolvido e os puzzles são a melhor parte. Com um simples patch que diminuísse a quantidade de vida dos inimigos, Masters of Anima ganharia em ritmo e em diversão e se tornaria um jogo altamente recomendável.

Masters of Anima, Delfos

Prova disso é o quanto suas primeiras fases são legais. Infelizmente, cada combate começa a tomar tanto tempo a cada novo estágio avançado que, sempre que um inimigo popava, eu fungava de saco cheio.

Tudo isso culmina em um chefe final cuja luta demora literalmente DEZENAS de minutos e que ainda vem acompanhado de inimigos infinitos com vidas igualmente bombadas e janelas especialmente curtas para você acertar o chefão.

Masters of Anima, Delfos
Quero ver ganhar disso.

Masters of Anima tem um potencial enorme, que só não é alcançado por uma decisão estúpida de dar vidas quase infinitas para todos seus inimigos. Este único aspecto o arrasta para baixo, diminuindo o que poderia ser uma nota bem alta para algo abaixo de um jogo nada. Infelizmente, da forma que está, fica difícil recomendá-lo depois das suas primeiras fases.