Immortal: Unchained é o primeiro jogo do pessoal da Toadman Interactive e tem uma proposta bem simples: e se Dark Souls fosse um jogo de tiro? Pois é, este é mais um soulslike, gênero que, convenhamos, está extremamente lotado e já deu o que tinha que dar. Justamente por causa disso, é incrível pensarmos que até agora ninguém tinha feito um Dark Souls de tiro.

IMMORTAL: UNCHAINED

E sabe o que mais? Funciona, viu? Dá para perceber que a Toadman colocou um enorme carinho no combate. Você vai lembrar de Dark Souls, claro, mas ainda assim é bastante diferente a ponto de dar uma rejuvenescida nas tradicionais lutas corpo a corpo do gênero.

Immortal: Unchained, Delfos, Toadman Interactive

Não espere, portanto, que o combate seja num esquemão Gears of War. É totalmente diferente disso. Para começar, você não mira manualmente. Assim como nos Souls, você trava a mira no inimigo que quer atacar, e depois aperta o gatilho para atirar nele. Sim, há a possibilidade de mirar da forma tradicional, mas não é apropriado, uma vez que os tiroteios aqui exigem movimentação constante.

A maior parte dos inimigos têm o ponto fraco nas costas, e vários deles vêm com escudos. Então a coisa é mais técnica do que simplesmente “atirar até ele parar de se mexer”. Você deve desviar dos ataques e aproveitar a brecha para atirar nas costas. Ou então prepare-se para gastar muita munição atacando pela frente.

E a munição é bastante limitada. Ela é automaticamente renovada nos obeliscos (que, como é tradição no gênero, também renova seus itens de cura e sua vida), mas a partir da terceira fase eles são bastante esparsos e escondidos. Teve várias vezes em que eu até ainda tinha poções de cura, mas a munição de todas as minhas armas estava acabando.

BANGUE-BANGUE

Uma coisa que me encheu o saco é que eu encontrei vários tipos de armas diferentes, mas não conseguia equipar nenhuma delas, tirando as iniciais, a não ser que subisse o nível de algumas características bastante específicas. Desta forma, eu fiquei cerca de sete horas upando a “força” simplesmente para conseguir equipar escopetas, que eu deduzi que seriam boas armas, considerando que os tiros costumam ser dados de pertinho.

Immortal: Unchained, Delfos, Toadman Interactive

Immortal: Unchained é um jogo impressionante, especialmente se você considerar que é o primeiro lançamento dessa galera. Trata-se de um jogo com visual 3D sem apelar para o low poly, a câmera é livre e tem até atores dublando os personagens. Past Cure, por exemplo, é um caso parecido, de primeiro jogo ambicioso, mas ele funciona bem pior do que este.

Immortal: Unchained é bastante polido, o que não significa que não há problemas técnicos. Eu cheguei a morrer algumas vezes por causa da câmera que se recusava a fazer o que eu mandava, por exemplo.

Immortal: Unchained, Delfos, Toadman Interactive

Um problema bem grave é para recarregar as armas. Isso leva alguns segundos e deve ser feito com frequência, o que é esperado em um jogo de tiro. Porém, ser atacado ou desviar interrompe a animação. Isso causa mortes frequentes, pois se você está encarando dois ou mais inimigos, é muito difícil ter alguns segundos de lambuja para recarregar sem precisar desviar.

Outra decisão de design ainda mais estranha do que essa é que, após matar um chefe, você precisa literalmente voltar a fase inteira para poder avançar a história. É algo tão absurdo que, quando deduzi que seria o caso, ainda procurei vídeos de let’s play para garantir. E não deu outra, era isso mesmo.

ULTRA-HARDCORE

O que realmente me pegou aqui foi a dificuldade. Não espere algo semelhante a um Dark Souls. Aqui a coisa é ainda mais cascuda. Os inimigos te matam especialmente rápido, e vários genéricos têm ataques que são insta-kills. Progredir aqui vem a custo de muito sofrimento e morrer significa perder toda a XP, a não ser que você volte até onde morreu.

Immortal: Unchained, Delfos, Toadman Interactive

As fases (sim, o jogo é dividido em fases) são bastante labirínticas, com dezenas de caminhos que podem ser seguidos ao mesmo tempo. Isso torna ainda mais difícil recuperar a XP perdida. Afinal, por onde você foi?

A coisa é tão difícil que eu me vi progredindo na força bruta. Ou melhor, na covardia. Ao invés de avançar como deveria, vencendo os inimigos e obstáculos bloqueando meu caminho, eu simplesmente saía correndo torcendo para encontrar um obelisco. Eu fazia isso não apenas pela frustração de passar literalmente mais de uma hora no mesmo checkpoint, mas também porque eventualmente vinham inimigos demais simultaneamente. Simplesmente não parecia possível passar de algumas partes na pintudice com as minhas habilidades.

Immortal: Unchained, Delfos, Toadman Interactive
Há vários caminhos para escolher o tempo todo.

Em um momento especialmente engraçado, eu estava sem munição, sem poções de cura e com um tracinho de vida e mais de sete mil XP, suficiente para upar pelo menos dois níveis. Na minha frente, vi dois inimigos poderosos e um canto que parecia poder ter um obelisco. Passei correndo e gritando enquanto era perseguido pelos dois malvadões. Outros robôs apareceram, mas eu cheguei até onde queria e de fato tinha um obelisco lá. Enquanto eu o ativava, eu comecei a gargalhar sozinho, dizendo para mim mesmo que não acreditava que aquilo tinha acontecido.

GIT GUD!

Eu gostei de Immortal: Unchained, mas infelizmente sua insistência em ser um jogo focado única e exclusivamente nos jogadores mais hardcore e pacientes acabou tornando-o difícil demais para mim. Tivesse uma dificuldade mais acessível (um easy seria muito bem-vindo), provavelmente eu teria gostado bem mais dele. Mas fazer o quê? Vivemos na época do git gud. Como os gamers true costumam falar: “se não aguenta, bebe leite”. Eu vou lá beber leite. E você, é bom e paciente o suficiente para terminar Immortal: Unchained?