A primeira vez em que me vi diante de um Resident Evil, em 1996, toda a minha perspectiva em relação a jogos eletrônicos sofreu uma mutação absurda, quase que como com algumas das criaturas do jogo em si – mas num bom sentido. Ficou claro para mim, logo a principio, que Resident Evil não era apenas mais um jogo divertido, mas a definição de um novo gênero, o survival horror (horror de sobrevivência), assim como uma das melhores coisas que aconteceriam na indústria em muito tempo.
Era a primeira vez que um jogo de videogame me deixava tenso por sua atmosfera. Os becos escuros, os sons ecoantes de seus próprios passos, o vazio caótico do cenário, a irrefreável sensação de impotência, os uivos, choros, gemidos e gritos, as criaturas – tudo no jogo eram peças que se juntavam e criavam uma atmosfera incrivelmente opressora e assustadora. A famosa mansão vista no primeiro Resident Evil era terrível, mas a simples idéia de voltar para o negrume fantasmagórico da floresta era suicídio. Desde os primeiros instantes, o jogo me fazia sentir como em um pesadelo psicológico, daqueles em que acordar para uma realidade segura, simplesmente não é uma opção. Aquele, definitivamente, não era um jogo para jogar sozinho no meio da noite.
E não era apenas isso o que fazia de Resident Evil um clássico imediato, mas também a trama. Ah, a trama… Veja bem, eu era o típico moleque desinformado, habituado com plataformas como Crash Bandicoot e GEX, ou os arcardes da época, que eram os Street Fighter Alpha e Mortal Kombat 3. O primeiro jogo que vi com uma trama realmente elaborada foi a aventura da senhorita Croft que, apesar de boa, não era tão surpreendentemente profunda como a vista em Resident Evil. De fato, aquela foi a primeira trama de um jogo que desejei, fervorosamente, ver adaptada para os cinemas. Sim, as crianças de meu bairro desejavam bicicletas, enquanto eu desejava ver zumbis comendo gente na tela grande (imaginem a minha decepção com as adaptações que foram feitas, quase dez anos depois).
Bem, isso foi apenas para que ficasse claro o impacto que o jogo teve sobre mim. E então, surge Resident Evil 2. A história se torna ainda mais complexa e o jogo, mais impressionante (embora não tão assustador). O terceiro capítulo na série, no entanto, foi a minha primeira grande decepção com a franquia. O quarto, que por alguma razão, nunca foi chamado de quarto, mas simplesmente de Code Verônica, a colocou mais uma vez nos trilhos. E o quinto (que nunca foi chamado de quinto, mas de quarto)… bem, esse capítulo é uma enorme controvérsia, e uma polêmica ainda maior.
Toda essa introdução nostálgica serviu para que o delfonauta perceba que não estou analisando apenas um outro jogo qualquer, mas um novo capítulo em uma franquia pela qual sou apaixonado desde sua origem, em 1996. E como um grande fã, digo que Resident Evil 4 deve ser visto como a chegada da série a uma nova era, assim como um dos melhores títulos da geração atual. Isso, claro, não muda o fato de que essa nova instalação decepcionou muito com a pior trama de toda a saga dos mortos vivos.
Trama fraca, diálogos bobos
Quando Resident Evil 4 foi anunciado para GameCube, eu senti o chão sob meus pés virando farinha. Eu não tinha um GameCube, cacilda! Como a Capcom poderia criar um Resident Evil 4 e não o tornar um multi-plataformas? Isso era traição! Felizmente, não demorou muito para que uma versão para PlayStation 2 fosse prometida. Foi quando comprei o meu PlayStation 2.
Isso por que aquele não era apenas um Resident Evil. Mas a entrada da franquia em uma nova geração. Além de contar com a presença de Leon S. Kennedy, Ada Wong e Albert Wesker. Quem não queria saber o que tinha acontecido com o jovem policial? Ou como Ada havia retornado dos mortos? Isso pra não falar de Wesker – o maior vilão da série. Em teoria, esse novo capítulo tinha todas as ferramentas para criar, não apenas o melhor jogo até então, mas também o melhor enredo. Infelizmente, não foi o que aconteceu.
No início do jogo, é explicado que se passaram seis anos desde o incidente em Raccoon City. Em suma, o governo dos Estados Unidos, valendo-se de uma solução nuclear, mandou a cidade voando pelos ares, além de cortar todas as relações que tinha com a Corporação Umbrella. Claro, as ações da corporação caíram drasticamente, levando-a a falência.
Leon S. Kennedy, o policial sobrevivente de Resident Evil 2 está de volta como o herói dessa nova história. E Leon está diferente. Ele não é mais um policial novato e inexperiente, mas um agente do governo encarregado com a proteção do presidente do país e de sua família. É justo quando a filha do manda-chuva estadunidense é seqüestrada, que o agente entra em cena, partindo em uma missão secreta para recuperar a moça das mãos dos bandidos em um algum lugar da Europa.
Resident Evil 4 não desperdiça tempo para seu pontapé inicial. Logo que você entra no vilarejo onde a história se passa, é induzido a verificar o interior de um casebre, onde é atacado por um homem segurando uma machadinha, e então, por outros aldeões que cercam o lugar, e têm consigo apenas um objetivo: a sua bela cabeça como um troféu de caça. Três pontos importantes se destacam aqui – eles não são zumbis, falam espanhol e a ação na série evoluiu para um ritmo muito mais frenético.
Apesar das surpresas nem tão bem vindas (Resident Evil sem zumbis, por exemplo, ou com inimigos que dizem coisas como hijo da puta e mierda), não é um grande problema de início. Mas com o passar de algum tempo, a ação sobrepõe a trama – que é inegavelmente negligenciada. Não há um aprofundamento dos personagens, ou um desenvolvimento da história principal. Na verdade, não fosse pela ação e parte técnica em si, não haveria nada para motivar o jogador a prosseguir, pois o enredo simplesmente não é nem mesmo vagamente interessante.
Há muito sobre a fantástica história da série que poderia ter sido explicado, mas foi deixada de lado. O que aconteceu com Sherry, por exemplo? O que Ada fez todo esse tempo? Leon recebeu o e-mail que Claire mandou em Code Verônica? A mutação de Krauser é um feito da Umbrella ou do Las Plagas? O que Wesker fez com Steve, e quais os seus planos para o novo vírus? Falando em Wesker… será que algum dia ele irá morrer como todos nós? E o DELFOS, vai se tornar um projeto economicamente viável? Eu vou passar de ano na faculdade? Quando o meu perfil delfiano entra no ar? Enfim, essas são algumas das perguntas que RE4 deixa em aberto.
Não vou estragar o final pra ninguém, mas não há nada interessante ali também. É uma pena que um dos fatores que consagrou a franquia com o sucesso que tem, não recebeu o tratamento que merecia nessa nova etapa.
Uma nova fórmula
Não se engane com tudo o que leu até aqui. Apesar de o enredo ser tão fraco, é provável que seja o único aspecto negativo sobre o jogo. A Capcom precisou de quase meia década e de vários experimentos – um deles, por sinal, resultou na franquia Devil May Cry – para fazer desse um jogo digno da nova geração de videogames, e assim o fez. A pioneira do survival horror redefiniu um gênero que ela própria criou. Com o decorrer do tempo, você vai se dar conta de que, mais do que qualquer outra entrada na série, essa mostra o verdadeiro horror de um sobrevivente. Diferente dos anteriores, esse assume um ritmo frenético na maior parte do tempo, onde você vai estar sempre sob ataque de inúmeros inimigos, que são mais inteligentes e duas vezes mais poderosos. Aqui, sua vida está sempre por um fio.
Essa mudança é, na verdade, uma das principais diferenças que os fãs mais fiéis irão sentir. Resident Evil sempre adotou uma postura típica de filmes de terror. Sempre havia aquela cena em que algo, de súbito, saltava das sombras – quase ao mesmo tempo em que você saltava da cadeira. A atmosfera assustadora fazia com que o jogador estivesse sempre esperando pelo inesperado, sem que nunca estivesse realmente preparado para o que iria acontecer (ainda me lembro de ter desligado a tevê em um impulso ao passar por uma seqüência particularmente doentia no último jogo da série). Em Resident Evil 4, esses sustos inesperados praticamente não existem mais, pois deram vez a uma tensão permanente de perigo.
Você não precisa estar sempre esperando que algo aconteça, porque vai sempre ter algo acontecendo. Você vai ser atacado por todos os lados ininterruptamente, de modo que não vai mais sentir medo do que poderá encontrar, mas sim do que estará enfrentando. Para alguns, isso tirou um pouco da graça da série, já que faz com que perca a atmosfera que amedrontava por seu clima de suspense. Para outros, no entanto, isso torna toda a experiência mais intensa, já que não vai haver um único momento em que seu coração não esteja tentando uma fuga desesperada pela boca.
Se nos jogos anteriores, atravessar um corredor sem saber o que poderia estar à espreita na próxima esquina era o que fazia o jogador suar frio, em Resident Evil 4, essa sensação de pânico foi substituída pelo som de uma moto-serra, por exemplo, acionada em algum lugar atrás de você. Mais que isso. O pânico que vemos nesta nova fórmula do medo, não está apenas em saber que, em algum lugar do cenário, há alguém com uma moto-serra vindo em sua direção, mas em saber que esse alguém não está sozinho. A visão de um ou dois homens segurando essas armas a gás, acompanhados de uma multidão violenta sempre fazia os meus ossos congelarem. Ao final de cada batalha, por mais rápida que ela seja, você irá ficar com uma sensação de realização.
Mas para o caso de essas batalhas não terminarem bem, a Capcom pensou numa boa maneira para amenizar o gosto amargo de derrota. Essa maneira é a gama de mortes absurdamente violentas a que você vai assistir. Resident Evil nunca foi tão sangrento, nem as mortes tão variadas. Você vai ver seu personagem ser decapitado. Vai vê-lo ser brutalmente arremessado contra paredes, para então aterrissar em ângulos estranhos. Verá sua pele ser consumida por substâncias ácidas, ou então se contorcer inutilmente enquanto criaturas bizarras se debruçam sobre ele. Você vai morrer constantemente, e sempre de uma maneira diferente e mais angustiante.
Ação frenética, complexa e envolvente
O que não sofreu muitas alterações foram os comandos do jogo. Eles permanecem quase como todos os outros que tivemos até aqui. Ao manter o R1 pressionado, Leon vai erguer os braços e apontar a arma que estiver em mãos, há um botão para a ação geral e um para fazer com que o personagem corra. O mesmo esquema de sempre. Até mesmo os menus de inventário foram mantidos (o que é um ponto negativo, já que afeta o ritmo dos confrontos). A maior diferença está no manejo da faca de combate e na inclusão do chamado “contexto sensitivo”, que você vai saber o que é no próximo parágrafo.
Os contextos sensitivos são ações do tipo “pense rápido”, onde um comando surge na tela e você precisa pressionar o botão correspondente a ele antes que desapareça. E esses eventos acontecem o tempo todo, geralmente, quando você menos espera. Surgem no meio de um combate, no momento em que Leon está prestes a executar um inimigo, ou mesmo em uma cena supostamente não-interativa. Falhar na execução desses eventos pode levar à morte de seu personagem.
Duas outras mudanças extremamente bem-vindas estão na câmera do jogo – que fica sempre nas costas do protagonista, possibilitando uma melhor visão do ambiente – e no combate. O primitivo sistema de mira dos jogos anteriores foi finalmente deixado para trás e, ao invés dele, temos um novo sistema que permite tanta liberdade quanto em um jogo em primeira pessoa. Ao equipar uma arma e apontá-la para um inimigo, a câmera aproxima-se mais da ação, ficando quase por cima do ombro e possibilitando que o jogador mire e atire em qualquer lugar.
Parece simples, mas essa mudança muda toda a dinâmica do jogo, tornando os combates mais terríveis e energéticos. É preciso mirar por si próprio, e é preciso fazê-lo rápida e cuidadosamente! Como eu disse, o jogador tem a liberdade de mirar e atirar no que quer que esteja em seu campo de visão e isso inclui os inimigos. Tem pouca munição? Atire nos pés de quem estiver correndo em sua direção e bloqueando sua passagem – ele cairá como um peso morto, abrindo caminho para sua fuga. Atire no joelho e seu agressor irá cair, indefeso, sobre o joelho ferido. Atire na mão de um inimigo segurando um machado e ele soltará a arma no chão. Atire em um objeto arremessado contra você para desviá-lo quando ainda no ar. Atire em uma cabeça para fazer miolos saltarem como pipocas em uma panela destampada. Você realmente pode atirar em tudo, em uma dinâmica muito mais intensa que, por muitas vezes, exige estratégia além de concentração.
Se há algo negativo a se dizer sobre o combate do jogo é a falta de uma função de esquiva, como a usada em Resident Evil 3. Uma adição como essa teria tornado a experiência ainda mais complexa e divertida, mas por alguma razão, os desenvolvedores optaram por não usá-la, o que é bastante curioso, já que isso foi um dos únicos pontos positivos do terceiro jogo da série.
Como em todo Resident Evil, o arsenal à disposição nesse aqui também é de dar água nos olhos. Use armas de franco-atirador para pegar seus inimigos à distância, ou então espingardas para derrubar três ou quatro deles com um único disparo. Use armas automáticas para um estrago extremamente gratificante, ou faça upgrades em sua pistola para funções especiais ou maior potência. Mande grupos inteiros voando por todos os lados com o uso de granadas de mão, cegue-os com granadas de luz ou deixe-os bem passados com granadas de chamas. Lança-mísseis? Hell, yeah! Lança-granadas? You got it!
E isso não é tudo. Existe uma alternativa para cada arma do jogo. Você vai escolher ao menos cinco tipos de pistolas diferentes, todas com características e/ou funções especiais distintas. Há três tipos de espingardas e dois tipos de rifles de precisão. O arsenal é o maior já visto em toda a franquia até então. O fato de que cada arma possa receber upgrades torna tudo ainda mais recompensador.
A atenção dada ao cenário e a interação com o mesmo foi tamanha que proporciona uma imersão muito além do que muitos outros desenvolvedores de peso já sonharam conquistar – independente do console ou computador que você tiver. Inimigos vão entrar esmagando portas que deveriam bloquear seu caminho. As mesmas portas, aliás, em que você pode atirar, destruindo pedaço por pedaço e acertando o que estiver do outro lado. Não quer gastar balas? Que tal então chutá-las para que arrebentem a cabeça de quem estiver atrás delas? Você também pode arrastar móveis até elas para bloquear a passagem e ganhar mais algum tempo, ou mesmo escapar pela janela do andar superior. É preciso usar a cabeça para sobreviver aos combates desse jogo.
Embora nem tudo no ambiente esteja aberto a interação, muito nele oferece uma imensa variedade de opções. Você pode atirar em uma carroça carregada de explosivos para fazê-la descer uma ladeira e explodir uma horda inteira de criaturas em seu caminho. Ou então atirar em lamparinas a gás, fazendo-a incendiar quem estiver por perto. Algumas dessas opções se dão através das ações de contexto sensitivo, mas a maior parte delas é através de pensamento rápido e inteligente. No mais, não há absolutamente nada mais satisfatório e hilário do que abater um inimigo de maneira criativa e ouvir o sujeito ao lado dele gritar em um misto de surpresa e raiva: Oh, mierda!
Os quebra-cabeças ainda estão presentes, mas, diferente dos outros jogos da série, eles infelizmente não são mais complicados e desafiadores, mas apenas uma maneira para que o jogador pare por um segundo e recupere o fôlego. Outra coisa que muda o ritmo da ação é a presença de Ashley (a filha do presidente) em algumas etapas do jogo. A segurança da adolescente é sua prioridade aqui, de modo que, quando em sua companhia, as ações do jogador devem se tornar mais limitadas, já que ele tem sempre de estar com um olho na garota. Caso Ashley sofra algum ferimento fatal ou seja seqüestrada, o jogo acaba e você precisará retornar ao último save.
Para evitar que isso aconteça, Leon pode dar algumas ordens simples durante a ação com o toque de um botão, como mandá-la ficar por perto, esperar ou se esconder dentro de alguns lugares. Essa mudança de ritmo e estilo foi perfeitamente executada e não parece nem um pouco forçada. Claro que haverá momentos em que você desejará não precisar preocupar-se com ela já que, enquanto a tiver sob sua responsabilidade, o combate – que já era intenso antes – se torna ainda mais desesperador. Apesar do enredo e diálogo fracos e da falta de aprofundamento dos personagens, ambos conseguem ser cativantes e a interação entre eles serve em muitas ocasiões como um alívio cômico, com ênfase na palavra alívio.
Chefões grandes, feios e memoráveis
Mesmo após ter falado tanto sobre a jogabilidade, ainda não parece que fiz jus à experiência real. O jogo é repleto de momentos hollywoodianos de despencar o queixo. O desenvolvimento se divide em capítulos, e em cada um deles há algumas batalhas decididamente grandiosas, sejam armadilhas, onde você se encontra enjaulado com alguma criatura sinistra, ou emboscadas – em uma particularmente maldosa, por exemplo, você vai ficar encurralado dentro de uma casa, enquanto bandos de inimigos a invadem por todos os lados, através de portas e janelas, nos andares superiores e inferiores, sempre em um fluxo constante e, aparentemente, interminável. Mas, acredite, você ainda não viu nada até se deparar com algum chefão.
A Capcom já está no mercado de videogames por tempo o bastante para saber que um jogo não está completo a menos que tenha grandes batalhas contra chefões. E grande, aqui é uma descrição pobre de minha parte. Algo como “colossais” ou “inacreditáveis” faria um papel melhor como descrição. Os chefões de RE4 são ridiculamente grandes, violentos, extravagantes e inteligentes, sempre contando com uma enorme variação de ataques. De fato, quando você pensa que já entendeu como destruí-los, eles aparecem com algo novo para surpreendê-lo. O cenário, como não poderia deixar de ser, tem um papel fundamental para as batalhas contra esses monstrengos enormes e bizarros. Em suma, enfrentá-los não poderia ser mais divertido ou desafiador do que já é. E à medida que você prossegue pelo jogo, vai se surpreendendo com a capacidade da Capcom de se superar a cada chefão que enfrentar. O gigante inspirado nos trolls de O Senhor dos Anéis é apenas um aperitivo perto do que vem depois.
Gráficos e sons impecáveis
Os gráficos que o jogo apresentou em sua versão para GameCube eram uma verdadeira obra de arte, deixando muitos jogadores pasmos com o que viam. E, embora os céticos tenha duvidado da capacidade do PlayStation 2 para suportar uma obra desse porte, é óbvio agora que eles precisam engolir suas próprias palavras com muita humildade. Claro, alguns sacrifícios precisaram ser feitos, mas ainda assim, Resident Evil 4 não é apenas um dos jogos mais bonitos da plataforma da Sony, mas também um dos mais impressionantes, mesmo se comparado aos jogos do Xbox – com toda a sua superioridade tecnológica.
A animação e modelagem de cada detalhe dos personagens principais, ou das criaturas mais comuns do jogo está impecável. As expressões nos rostos de Leon e Ashley, por exemplo, são umas das mais realistas que já vi em qualquer outro jogo, para qualquer outra plataforma. A direção de arte também impressiona muito, cheia de detalhes minuciosos que se juntam para a construção de ambientes arrebatadores e sombrios. Você vai passar por florestas, cavernas, vilarejos, castelos, cemitérios e fábricas, entre outras locações absolutamente lindas e detalhadas. A taxa de quadros nunca é um problema, nem mesmo quando há muitos inimigos na tela, mas não se pode negar que o carregamento esteja um pouco mais lento que o visto na versão para a Nintendo.
O som é um elemento fixo e fundamental na tensão constante do jogo. Assume um tom mais grave e desconcertante durante os confrontos, enfatizando o clima de perigo, para então voltar ao “normal” quando as coisas se acalmam. A trilha sonora aparece nos episódios mais gloriosos do jogo, como nas grandes batalhas contra chefões ou em algumas armadilhas específicas. Os atores que emprestaram suas vozes aos modelos poligonais fizeram um trabalho de mestre, como é de costume em todos os jogos da Capcom.
Modos exclusivos
Se a versão para o GameCube ganha em tecnologia, a do PS2 dá um show à parte com os modos de jogo adicionais. RE4 é uma experiência longa, consumindo ao menos boas vinte horas de jogo e, como se isso não fosse o bastante, ainda há a missão Separate Ways, onde você jogará na história principal como Ada Wong, vendo as coisas sob o prisma da moça.
Esse modo será habilitado quando você terminar a história como Leon pela primeira vez. E não é um modelo diferente passando pelos mesmos cenários. Ada passará por áreas novas e entrará em lugares que Leon não pôde entrar, tornando o modo mais complexo e gratificante. Há até mesmo alguns objetivos que devem ser cumpridos no mesmo lugar e tempo em que Leon está. No capítulo inicial, por exemplo, você vai ouvir, de uma distância segura, o homem com a moto-serra perseguindo-o, assim como vai saber exatamente o porquê de os aldeões abandonarem a ofensiva no início do jogo quando o sino soa ao longe. Curioso? Eu imaginei que sim. O Separate Ways foi uma ótima adição, além de uma bela recompensa para jogadores dedicados.
Uma obra prima
Resident Evil 4 é uma dessas raridades que te prende à jogatina do início ao fim. A variedade da mecânica, do arsenal, da interação com o ambiente, bem como a intensidade dos combates, ou o ritmo em que o jogo se desenrola, tudo se reune em uma experiência única que nunca se torna repetitiva. O longo tempo de produção rendeu um dos melhores títulos de nossa época.
O nível de detalhes visto nessa super-produção faz você divagar sobre o que poderá ver nos próximos anos na geração vindoura. É em momentos como quando você arranca as armas das mãos de seus inimigos a tiros, ou talvez, quando impede a trajetória de um projétil voando em sua direção com um disparo rápido, que fica claro que a profundidade que encontramos neste jogo é absolutamente rara nos videogames da nossa geração.
Resident Evil 4 não é um jogo perfeito. Muitos fãs da série (como eu) se sentirão ofendidos com uma trama tão frustrante quanto a que temos nesse episódio. Após tamanha espera, era de se imaginar que um novo capítulo preencheria muitas lacunas na cronologia da série e que a volta de Leon, Ada e Wesker em um único jogo não apenas responderia a muitas das questões deixadas no ar, como também resultariam no melhor enredo de toda a franquia, fazendo todas as conexões necessárias com os capítulos anteriores. Mas ao invés disso, temos algo como uma história secundária e mal elaborada. A ausência de zumbis também renderá algumas criticas dos fãs mais hardcore.
Se você fizer vista grossa para esse aspecto, verá que Resident Evil 4 poderia facilmente entrar numa lista dos dez melhores jogos do [PlayStation 2. Droga, mais que isso! Muito mais que isso! Para mim, esse poderia facilmente entrar em uma lista dos dez melhores jogos de todos os tempos. Há tanto com o que se maravilhar que chega a um ponto em que você precisa esquecer que esse é mais um capítulo na famosa saga de horror da Capcom só para amenizar suas expectativas quanto ao enredo. Em 1996, uma empresa criou e consagrou um novo gênero de jogo, que seria adotado (para não dizer copiado) por muitas outras durante anos a fio. Hoje, quase dez anos depois, a mesma empresa redefiniu o gênero que criou, e construiu a fórmula que será adotada (para não dizer copiada) por tantas outras empresas nos anos que virão.