Esta análise Sonic Frontiers é difícil de escrever. Antes mesmo de começar, prevejo que o texto que você está começando a ler vai parecer uma lista de coisas que ele faz errado, ou que o tornam ruim. Porém, e este é um grande porém… Isso não reflete minha experiência com o jogo.

Analisado e descrevendo em partes, como se costuma fazer para um review, fará parecer que Sonic Frontiers é ruim. E de fato é. Porém, a experiência com o jogo está longe disso. Pelo contrário, eu via todos seus problemas, e eles me incomodavam, mas ao mesmo tempo, não queria parar de jogar. E quando jogava, me divertia muito. Digo mais, passei as últimas semanas jogando games que literalmente me fizeram sofrer, mas Sonic Frontiers foi a experiência mais agradável que tive desde God of War Ragnarok. E acredite, eu fico tão surpreso em escrever isso quanto você fica lendo. Então mantenha isso em mente enquanto destrinchamos Sonic Frontiers em detalhes.

ANÁLISE SONIC FRONTIERS

Sonic Frontiers faz algo que sinceramente demorou para acontecer: coloca Sonic em um mundo aberto. Mas a sensação de jogar está felizmente mais para um Bowser’s Fury do que para um Ubisoft.

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O mundo é mágico, vamos explorar!

Basicamente, Sonic Frontiers é um coletaton. Mas ao invés de focar seus prêmios em um único McGuffin, como estrelas ou luas, ele tem alguns tipos de chaves e materiais, fornecidos por atividades independentes. Mas o que cada um faz é quase irrelevante. Na prática, você simplesmente vai explorando para onde quiser, fazendo o que quiser, e uma hora terá coletado o suficiente para progredir com a história. É quase um Elden Ring, sem a absurda hostilidade que o Miyazaki vive demonstrando contra os gamers.

O MUNDO É MÁGICO, VAMOS EXPLORAR!

O mundo de Sonic Frontiers é relativamente vazio, lembrando, especialmente em sua primeira ilha, o de Death Stranding. Mas é repleto de pequenos desafios – ou fases – de plataforma. Você pode entrar neles livremente e, ao concluir um deles, é recompensado com um dos McGuffins. Outros McGuffins podem ser adquiridos lutando contra guardiões, espécie de mini-chefes que habitam cada ilha.

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As batalhas contra os guardiões são bem épicas.

Por fim, um outro tipo de McGuffin é conquistado entrando em portais, que te levam a fases tradicionais de Sonic, lineares e impressionantes. Estas fases são ótimas, mas se este é o tipo de gameplay que procura, é melhor ficar com Sonic Colors, pois aqui elas respondem por bem pouco tempo da campanha.

AS FASES TRADICIONAIS DE SONIC

Essas fases são lindas, realmente impressionantes. Porém, não dá para fugir. Todas elas apresentam assets visuais tirados diretamente de Sonic Generations. Se não estou esquecendo algum – o que é possível – todas essas fases acontecem em Green HillChemical PlantSky Sanctuary e aquele cenário urbano de Sonic Adventure.

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Green Hill Zone. De novo.

Certamente as fases são mais detalhadas e impressionantes do que eram em Sonic Generations, mas não muda o fato de que acontecem em apenas alguns poucos cenários. Por um lado, faz sentido, é um visual lindo e impressionante, que Generations aproveitou muito pouco. É legal poder passar mais tempo nesses mundos. Por outro, Sonic Frontiers é o Sonic 3D com menos fases tradicionais, e menos novidades nelas.

Para satisfazer o estilo coletaton, e fazer o jogador entrar mais vezes em cada fase, elas funcionam em desafios. Não basta chegar ao final, cada McGuffin é concedido por um objetivo. Speedrun, coletar todas as argolas vermelhas, etc. Se cumprir todos em uma fase, ganha três McGuffins de brinde. Mas não é necessário. Sonic Frontiers é suficientemente generoso com seus McGuffins que eu nunca me senti impedido de progredir com a história. E o jogo considerava que fiz 100% em uma ilha MUITO antes de limpar o mapa.

ANÁLISE SONIC FRONTIERS E O EXCESSO DE MINIGAMES

Até agora falei dos objetivos mais legais. Mas muitos desses McGuffins são concedidos depois de jogar minigames. E estes são banais. São coisas como pular corda por 10 segundos, segurar um botão, pequenas corridas ou puzzles. Estes minigames revelam o mapa, como as torres de rádio da Ubisoft, e são o mais necessário de todo o conteúdo. Você precisa liberar o mapa para encontrar fases, desafios e guardiões, afinal de contas. E mesmo para progredir com a história. Nenhum destes minigames é bom. Porém, são todos rápidos e simples o suficiente que se tornam irrelevantes.

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Eventualmente, ao coletar McGuffins suficientes, seu objetivo passa a ser algo tipo “converse com o Tails” ou algo assim. Estes são os pontos de história. As coisas que você precisa fazer para progredir. E eventualmente também trazem minigames. Que são sempre ruins, mas dessa vez mais complicados e chatos do que os de liberar o mapa.

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Exemplo.

Na imagem acima, você vê um desses minigames. Neste, você deve tratar aqueles bichinhos como ovelhas, se movimentando atrás deles para levá-los aonde deseja que vão. Tudo isso enquanto desvia das bombas que eles soltam. Sinceramente, nenhum desses minigames, nem de mapa nem de história, são bons ou acrescentam qualquer coisa a Sonic Frontiers. Porém, o incômodo de perder tempo neles acaba sumindo pelo simples fato de que correr pelas ilhas e fazer desafios de plataforma livremente é uma delícia.

TITÃS

Depois de coletar suficientes McGuffins, assistir a todas as cutscenes e jogar os minigames necessários, o game te coloca nas batalhas contra os chamados titãs. São os grandes chefes do jogo, batalhas longas e elaboradas.

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Shadow of the Colossus.

Todas essas batalhas são meio iguais. Você precisa dar um jeito de chegar à cabeça do titã para pegar a última esmeralda e se transformar em Super Sonic. Daí você fica invencível, mas as argolas que carregava viram limite de tempo. O objetivo agora é tirar toda a vida do chefe antes do limite terminar. Você começa o jogo com um máximo de 400 segundos de tempo, então por aí você pode ver que essas batalhas são longas demais. Acabar o tempo exige voltar do início da batalha, do ponto de escalar em busca da última esmeralda.

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Desnecessário dizer que nenhuma dessas batalhas é legal. Elas até são visualmente impressionantes, devido à escala dos inimigos, mas o gameplay é ruim e limite de tempo nunca é uma boa. Especialmente quando pareado com inimigos que têm, literalmente, dezenas de milhares de pontos de vida. De qualquer forma, quando ao vencer um titã,  você avança para uma nova ilha, um novo mundo aberto, em outro cenário.

ANÁLISE SONIC FRONTIERS E O VISUAL

Também há de se estranhar o visual realista, em especial da primeira ilha. Isso causa um disparate visual, quando você vê Sonic ou Knuckles por um cenário que parece ser de Death Stranding. A primeira ilha, aliás, é a mais elaborada, e claramente onde foram colocadas a maior parte dos recursos, já que todas as outras são ainda mais vazias e carentes de detalhes.

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Essas texturas parecem saídas de um Super Mario 64.

Além disso, as plataformas flutuantes de todas as ilhas abertas são exatamente iguais e genéricas. Não estou dizendo que Sonic Frontiers foi feito nas coxas – tenho uma ideia antiga de explicar em um artigo porque é tão difícil fazer um Sonic em 3D – mas certamente é a sensação que passa. Afinal, quando você está fazendo os desafios abertos de cada uma das ilhas, não há nenhum sabor visual.

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O jogo inteiro é assim.

Isso é especialmente absurdo quando você compara com o apelo visual e quantidade de detalhes das fases mais tradicionais. Veja se não vê um enorme disparate.

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Disparate é uma palavra legal.

É de se pensar quão legal e impressionante poderia ser um Sonic de mundo aberto com um visual que realmente parece de um game do Sonic, não é mesmo?

ANÁLISE SONIC FRONTIERS E O POP-IN DE PERTINHO

Outra coisa que incomoda MUITO, especialmente quando você está procurando como chegar em determinado ponto da ilha, é a draw distance. Detalhes do cenário, inclusive plataformas, só aparecem quando estão absurdamente próximas do Sonic. Daí, você pode ver que seu objetivo está em uma ilha distante, sem nenhuma forma clara de chegar lá. Até que, quando você se posiciona em um lugar exato, um trilho direto aparece bem na sua frente. Ou seja, Sonic Frontiers transforma um problema técnico que normalmente é apenas um incômodo visual em um empecilho para o gameplay.

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E aí que tá. Tudo que Sonic Frontiers faz que deveria ser especial – os minigames, os chefes, os inimigos – são distrações para o que ele realmente faz de bom. E isso basicamente é explorar o mundo aberto fazendo os desafios de plataforma que dá na telha, a hora que quiser, quando quiser. Isso me faz pensar que realmente há algo de especial aqui, que pode vir a ser construído em cima em vindouras continuações.

TO BE CONTINUED

Em especial, falando do gameplay, a coisa já ficaria bem melhor se os desafios já cumpridos mudassem de cor ou fossem diferenciados de alguma forma para você saber o que já cumpriu. Afinal, como são todos exatamente iguais em todas as ilhas, é comum você acabar fazendo um que já cumpriu apenas para descobrir no final dele que já papou a recompensa.

Então há problemas, e definitivamente não é para todos, mas Sonic Frontiers certamente me surpreendeu positivamente, e é um dos poucos jogos de mundo aberto que eu joguei com animação em 2022 (cheguei até a platiná-lo). Absolutamente entendo quem não gostar, e não sou cego a seus muitos problemas, mas isso não muda o fato de que me diverti muito com ele. E acredito que você pode se divertir também.