Bright Memory é literalmente o único jogo “exclusivo” (ele também saiu para Windows) que foi lançado junto com o Xbox Series. Depois de um tempo, tivemos também The Medium, mas este foi o primeirão, ainda que a maioria das pessoas sequer saiba que ele exista. O que é uma pena, pois apesar de suas limitações, é um FPS divertido. Confira nossa análise Bright Memory.

ANÁLISE BRIGHT MEMORY: EPISÓDIO 1

Bright Memory é um ambicioso shooter desenvolvido por uma única pessoa, Zeng Xiancheng. Ele foi desenvolvido pelo nosso amigo em seu tempo livre, com a ideia de ser o primeiro episódio de uma série. No entanto, o plano agora é refazer o jogo inteiro em uma versão completa chamada Bright Memory: Infinite, prevista para sair ainda em 2021.

De certa forma, portanto, Bright Memory pode ser considerado um demo. Ele custa 30 reais no Xbox Series. Se você o considerar um jogo completo, é muito barato. Como um demo, obviamente é muito caro. Seja como for, ele é um jogo de ação que pode ser terminado em menos de 40 minutos.

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Essas são minhas estatísticas ao terminar.

Eu já sabia desse aspecto “teaser” do jogo, então admito que isso não me decepcionou. Prefiro encará-lo não como um demo, mas como um jogo de fliperama. E ele tem muito disso.

UMA TARDE NO FLIPER

Se você viveu a época dourada dos fliperamas, sabe que esses jogos eram brilhantes, chamativos e curtos. Eram experiências criadas para serem intensas, rápidas e passageiras. E isso define muito bem Bright Memory. Seu visual é bem chamativo. Não é nada realmente impressionante, mas o uso de brilhos e cores chama atenção. Ele lembra, nesse aspecto, os House of the Deads mais recentes.

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Sua duração de 40 minutos e sua campanha absolutamente sem enrolação também remetem aos fliperamas de outrora embora, até onde sei, não exista nenhum arcade FPS, apenas on-rails.

COMBATE RÁPIDO E ESTILOSO

Seu combate tem fortes influências de dois jogos discrepantes: Doom Devil May Cry (em especial DMC). A movimentação é rápida e cheia de adrenalina como Doom, mas seu “estilo” recebe notas bem na linha Devil May Cry. Além disso, entre ondas de inimigos, o jogo corta para um close estiloso na heroína, bem parecido com o que a Ninja Theory fazia em DMC.

Você já começa com todas as três armas de fogo, uma espada e uma pá de habilidades “mágicas” com cooldown. Além disso, pode usar XP para comprar poderes extras. Ao longo da campanha, dá para comprar bastante coisa. Mas não tudo, obviamente para incentivar a jogar de novo. Tem até duas conquistas para terminar duas e três vezes.

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O legal é que os cooldowns são bem rápidos. Assim, você pode jogar os inimigos no ar, fatiá-los com a espada e, quando terminar de fazer isso, já dá para jogar no ar de novo. Habilidades mais avançadas permitem eletrocutar inimigos ou parar o tempo.

Eu gostei do combate, mas a quantidade de vida dos inimigos me incomoda. É aquela moda dos vilões esponja de balas, sabe? Outro problema é que, apesar de ser tudo absurdamente rápido, você precisa recarregar as armas, o que joga uma engrenagem forte na adrenalina e obriga a fugir em um jogo que incentiva agressividade.

MORRENDO E VOLTANDO

Além disso, o jogo é bem difícil. Lá nas minhas estatísticas você pode ver que eu morri 19 vezes em 40 minutos, o que dá basicamente uma morte a cada dois minutos. Os checkpoints são bem colocados, então a coisa não chega a encher tanto o saco. O que enche o saco são os loadings, que beiram os 20 segundos cada vez que você morre. Não tinham prometido pra gente que os SSDs acabariam com os loadings?

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Bonfire lit!

Aliás, é difícil entender porque Bright Memory não roda no Xbox One. Ele tem um visual legal, mas certamente não é tão elaborado ou tecnicamente exigente quanto Gears 5. Os carregamentos relativamente longos também demonstram que não foi esse o problema.

A ANÁLISE BRIGHT MEMORY E A FALTA DE ATENÇÃO

Ele tem também alguns problemas de otimização para o console. O mais incômodo é que você mexe nos menus com um cursor de mouse. Isso torna coisas como escolher a sensibilidade da mira (o que não pode ser feito entre os eixos X e Y independentemente) um tanto incômodas. Ah, e veja só isso.

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Aí em cima está o menu de opções gráficas. Ele tem mais opções do que as que são exibidas na tela de uma vez, mas eu literalmente não consegui descobrir como “scrollar” para baixo. Tentei a alavanca direita (que seria o padrão para menus assim), tentei clicar na barra de scroll, tentei colocar o cursor na parte de baixo da tela. Até onde sei, as opções estão lá, mas nosso amigo Zeng esqueceu de programar como a gente poderia chegar nelas.

Outro problema claro de falta de atenção é que a heroína tem várias skins, mas não dá para vê-las de forma decente nos menus. Isso porque o menu onde você troca de skin fica sempre dando closes em partes do corpo dela (na imagem acima, por exemplo, o close é nas pernas). Assim, você vê o efeito da troca de roupa apenas na parte que está em close, deixando bem difícil escolher a que mais lhe agradar.

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Apesar dos problemas técnicos e de otimização, eu gostei do jogo. Sinto falta de campanhas FPS lineares e focadas na ação e isso é o que Bright Memory apresenta. Quero acreditar que todos os problemas encontrados neste teaser serão resolvidos quando Bright Memory: Infinite for lançado. E eu certamente vou querer jogá-lo!