O delfonauta dedicado sabe que eu só fui jogar o primeiro Amnesia anos depois de seu lançamento, quando ele saiu para PS4. E antes disso, eu joguei – e fiquei muito impressionado – com o jogo seguinte da Frictional Games. É claro que estou falando do marcante terror filosófico de Soma. Pois agora nossos amigos resolveram voltar para a série que lhes colocou no mapa com Amnesia: Rebirth: o terceiro jogo da série, mas apenas o segundo desenvolvido por eles.

ANÁLISE AMNESIA REBIRTH

Antes de começar a escrever esta resenha, fui reler minha análise de Soma. E é engraçado como tudo que me incomodou em Soma ainda está presente aqui. A coisa é tão parecida que vou até copiar um trecho do meu texto de 2015:

Trata-se de um jogo em primeira pessoa, onde você interage com o cenário segurando o R2 e mexendo na alavanca direita. É um pouco cansativo ter que ficar fazendo movimentos na alavanca toda vez que quiser abrir portas ou gavetas, mas você acaba acostumando.

O que é realmente muito chato é que você pode interagir com muitas coisas no cenário que não têm importância nenhuma. Por exemplo, é possível pegar uma caneca que esteja sobre a mesa, mesmo isso não servindo para nada. Tem coisas com as quais você interage que avançam a história ou você realmente precisa pegar, e especialmente no começo você vai ter dificuldades em separar o que é útil e o que não é e vai perder muito tempo interagindo com coisas inúteis.

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Felizmente, ainda tem muito mais vindo por aí.

Isso se encaixa perfeitamente em Amnesia: Rebirth e minha opinião permanece a mesma cinco anos depois. Isso simplesmente não é legal. Felizmente, eu gostei muito de todo o resto do jogo, então agora vamos entrar na parte positiva da resenha.

A PARTE POSITIVA DA RESENHA

A história de Amnesia: Rebirth não é filosófica ou profunda como a de Soma. Trata-se de uma experiência de terror mais tradicional, mas ainda assim muito envolvente.

Você controla Tasi, uma moça que faz parte de uma expedição na Algéria. O jogo começa com o avião em que sua equipe está caindo. Corta para Tasi acordando nos destroços do acidente, sozinha. Logo, fica claro que faz um tempo que o avião caiu, e ela não tem memórias desse período. Sem mais a fazer, ela sai dos destroços para explorar o deserto, na esperança de achar seus companheiros e escapar deste complicado predicado.

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Esses primeiros momentos lembram muito aquela parte famosa de Uncharted 3.

Obviamente, coisas horríveis aconteceram neste período que sumiu das memórias de Tasi. Acredito que não seja spoiler dizer que ela vai encontrar alguns presuntos de seus amigos no meio do caminho.

Uma coisa que afeta consideravelmente a história, e que eu achei muito legal, é que Tasi está grávida. Tem até um botão dedicado para fazer um carinho na barriga e falar com a pimpolha. Mecanicamente, não faz tanta diferença, mas é vital para a história, e acredito que é o primeiro jogo no qual a protagonista é uma grávida.

TREM FANTASMA

Amnesia: Rebirth é extremamente tenso. Temos aqui um raro exemplar de terror que me fez soltar alguns gritos. No entanto, ele tem um timing excelente. Eu sempre cito Outlast como um exemplo em que as perseguições são tão comuns que acabam diminuindo o medo. A Frictional Games concorda comigo.

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Eu acho que vi um monstrinho.

Eu penso assim: em um jogo de terror, é necessário haver algum perigo. Se não houver perigo, não dá medo. Porém, se o perigo for muito frequente, acaba atrapalhando a atmosfera. E veja bem, não estou falando de jogos de terror de ação, como Resident Evil. Nesses, obviamente perigo constante é mais importante e recomendado. AmnesiaOutlast são de um gênero completamente diferente, muito mais lento e metódico, focados mais na exploração do que em ataques ou gerenciamento de recursos.

A MACHINE FOR PIGS

E, para falar a verdade, Amnesia: Rebirth até se aproxima mais de A Machine For Pigs, o jogo da série desenvolvido pela Chinese Room, do que do original Dark Descent. Isso porque ele foca MUITO no clima e na atmosfera, mais até do que em mecânicas e puzzles. Além disso, o jogo não se passa em uma construção que vai aos poucos se abrindo, mas em uma progressão de fases, com áreas auto-contidas. De vez em quando, um puzzle se espalha por duas ou três telas, mas são casos bem pontuais.

Por exemplo, demora um bom tempo até você encontrar monstros. Você começa achando relatos de que “há alguma coisa aqui com a gente”. Daí, vê sombras e vultos. Eventualmente, vê os monstros te assistindo e sumindo rapidamente. Até um deles te caçar, e você poder olhá-los com mais atenção, já se passaram algumas horas. E eu acho muito legal esse tipo de construção de clima.

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O teatro é uma cena muito marcante.

Mas é claro, há puzzles também. E eles têm aquele jeitão LucasArts de The Dark Descent. Tipo “pegue tudo que encontrar e use nos lugares certos”, manja? Nesse ponto, o estilo da Frictional Games de poder pegar tudo acaba atrapalhando.

Afinal, você pode pegar qualquer porcaria do cenário. Porém, só algumas são colocadas no seu inventário. Outras podem ser apenas carregadas. Isso faz o jogador deduzir que apenas o que entra no inventário pode ser usado para resolver um quebra-cabeça. Mas não é o caso. Eventualmente, alguma tralha genérica pode precisar ser carregada para um lugar bem específico. E esses são os mais difíceis de resolver, porque tem MUITA tralha genérica.

MEDINHO

Ele também traz de volta a mecânica de cuidar do psicológico do personagem. Ficar no escuro ou olhar cenas assustadoras aumentam o medo da Tasi. Aparentemente o medo é uma forma de “vida” que, quando fica muito forte, faz a personagem “morrer”. Ele é demonstrado com uns tentáculos pretos pentelhos aparecendo nos cantos da tela.

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Nada afasta o medo tanto quanto um fósforo.

Para evitar o medo, você usa fósforos. Como na vida real, dá para carregar apenas 10. Em corredores mais escuros, você pode utilizá-los para acender lanternas e tochas. Não dá para não fazer a piada: por que Tasi não pega as tochas para iluminar seu caminho? É o tipo de suspensão de descrença que os videogames sempre exigem da gente, mas acho que todo mundo vai questionar essa opção da desenvolvedora.

PIMPOLHO

Antes de jogar Amnesia: Rebirth, eu cheguei a ler algumas análises gringas, que reclamavam que este tipo de mecânica de fugir de monstros envelheceu mal. Pois minha opinião é que isso é uma parte tão pequena do jogo, e usada de forma tão magistral, que não atrapalha. Pelo contrário, saber que a qualquer momento você pode começar a ser perseguido intensifica o medo. Especialmente porque o jogo late muito mais do que morde, como eu acho que deve ser em uma experiência de terror.

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Eu gostei muito de Amnesia: Rebirth. Certamente sua história não vai me marcar tanto quanto a de Soma, mas o jogo é bastante superior. É um trem fantasma altamente roteirizado e intenso, sem enrolação e com uma história interessante.